Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Первый из этих ядов[194] – невежество. Опытный игрок может самонадеянно ступить на проклятые земли Souls и по привычке попытаться быстро обуздать эту вселенную, не понимая ее до конца. Подобная самоуверенность приведет его к верной смерти, а значит, и к перерождению. Второй яд – это гнев. Он проявится быстро, если не бороться с первым пороком, а многократные неудачи при столкновении с одним и тем же препятствием только усилят это чувство. К сожалению, потеря самообладания в Souls тоже означает неминуемую смерть. Третий и последний яд – это жадность, которая в играх серии может принимать разные формы. Она может проявляться в желании завладеть чужими сокровищами, особенно когда они находятся под надежной охраной, – это очень рискованно. Например, добыча, которую охраняют синий и красный драконы во дворце Болетарии, – опасная приманка, проверяющая игрока на жадность. Третий яд также может проявляться во внезапном приливе уверенности в себе перед лицом босса. Не стоит играть в героя, когда у сурового противника, с которым вы сражаетесь уже много минут, осталось всего несколько очков жизни. В такую секунду неудачный выбор момента, промах или поспешный удар выдают стремление поскорее покончить с врагом и ведут лишь к поражению, а значит, и новому перерождению.
ИГРА НАМЕРЕННО СДЕЛАНА СЛОЖНОЙ НЕ ДЛЯ НАКАЗАНИЯ, А ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ ГЕЙМЕР ЗАДАЛСЯ ВОПРОСАМИ. С КАЖДЫМ ПОРАЖЕНИЕМ ОПЫТ ПОЛУЧАЕТ САМ ИГРОК, А НЕ ЕГО ПЕРСОНАЖ.
Как и буддийское учение об избежании трех ядов, чтобы освободиться от сансары, Souls тоже дает игроку ценный урок, который нужно усвоить, чтобы закончить бесконечный цикл смертей и возрождений и двигаться вперед. Таким образом, жизненные советы буддизма вполне применимы к играм FromSoftware: учитесь у окружающего вас мира, сохраняйте спокойствие перед лицом трудностей и не поддавайтесь искушениям.
Архитектура
В 2000 году вышла отличная JRPG Vagrant Story. При создании города Леамундис команда ее разработки во главе с Ясуми Мацуно в значительной степени вдохновлялась французской средневековой деревней Сент-Эмильон. В Demon’s Souls при создании декораций, начиная с дворца Болетарии, был также использован романский архитектурный стиль, характерный для средневековой Европы. Действительно, огромный замок, в который мы попадаем в первом мире игры, представляет собой запутанный клубок коридоров и лестниц. Горизонт пронзают бесчисленные башни, скрывающие подземелья и другие мрачные комнаты. Дворец настолько большой, что кажется бесконечным, а его высокие крепостные стены и общая архитектура отражают видение европейских замков японцами.
Одна из великолепных иллюстраций, созданных для Demon’s Souls, дает нам немного больше информации о Болетарии, открывая великолепную панораму города у подножия гор, безусловно, построенного во времена процветания. Несмотря на то что цвет каменных зданий в игре преимущественно сероватый, на иллюстрации он заменен белым, благодаря чему город раскрывается во всей красе. Он усеян сверкающими домами, прочными мостами и идеальными башнями. Глядя на эту иллюстрацию, в памяти всплывает великолепный Минас-Тирит из экранизации «Властелина колец»: разноуровневые стены и укрепления, залитые ослепительным светом, или главная башня, величественно возвышающаяся над сетью сооружений, напоминающих муравейник. Забавно, что при создании Минас-Тирита команды фильмов вдохновлялись аббатством Мон-Сен-Мишель, как и Миядзаки, который признавался, что, создавая замок Нового Лондо в Dark Souls, тоже обратил внимание на это место. На момент, когда происходит действие игры, от города остались одни руины, но мы тем не менее легко можем представить себе его некогда живописные улочки, напоминающие знаменитый город на французском островке.
Дворец Болетарии – не единственное место в Demon’s Souls, вдохновленное романской архитектурой. Нексус, зал которого построен в форме круга, со стенами, уходящими на многие метры ввысь, тоже можно отнести к средневековой архитектурной традиции. Приглушенный свет свечей и спокойствие, царящее в этом храме, напоминают атмосферу европейских соборов.
С другой стороны, в обеих Dark Souls чаще можно встретить готическую архитектуру. Конечно, это не признание в любви данному направлению, как в Castlevania: Lords of Shadow, но здания в играх FromSoftware также имеют четкую с ним связь. Среди всех локаций диптиха Dark Souls, несомненно, больше всего впечатляет город Анор Лондо. Там игрока встречает огромный собор с типичными для готики аркбутанами и пинаклями[195], установленными на массивных контрфорсах[196]: это сооружение, в значительной степени вдохновленное собором Рождества Девы Марии в Милане, выполненным в ярко выраженном готическом стиле. Сооружения Анор Лондо вертикальные и острые. Лучи заходящего солнца с трудом пробиваются внутрь готического города, от самых нижних улиц до вершины огромного замка, освещая тот теплым светом, но тем не менее дополняя мрачную атмосферу. Неподалеку находится поместье герцога, гладкие и округлые башни которого выполнены в романском стиле и резко контрастируют с готическим Анор Лондо. Хозяин поместья, Нагой Сит, последний дракон в мире богов, наверняка с трудом нашел для себя такое место!
Во многих локациях Dark Souls II тоже отразились основные черты готической архитектуры. Огненная башня Хейда, и в особенности ее величественный собор, во многом повторяет вертикальные линии Анор Лондо. Пинакли расположенного на вершине мира Храма Дракона тоже напоминают о готическом архитектурном стиле.
Вдохновение
Какой бы индивидуальностью ни обладали игры Souls, каждая из них взяла что-то из других произведений литературы, кино и даже видеоигр. Эти заимствования лежат где-то между желанием отдать дань уважения и вдохновением от чего-либо.
Очевидно, что разработчики серии Souls многое почерпнули из манги «Берсерк», также выполненной в стилистике темного фэнтези. Например, в Dark Souls появились доспехи забытого королевства Балдер, почти идентичные тем, которые носит герой «Берсерка» Гатс. Или броня рыцарей Болетарии из Demon’s Souls, которая напоминает доспехи некоторых солдат знаменитой манги. Но и это не все. Некоторые противники также были заимствованы из «Берсерка»: скелеты-колеса, огненные саламандры, ящероподобные стражи, кристальный дракон, демоны Капра и Телец, волшебная бабочка с длинным рогом или те ужасные младенцы[197], которые прячутся в логове Астреи из Demon’s Souls. Некоторые из персонажей игр FromSoftware, кажется, тоже создавались под вдохновением от манги Кэнтаро Миуры. Сигмайер из Катарины напоминает нам Серого Рыцаря психопата Базусо; силуэт ведьмы Беатрис похож на силуэт ведьмы Ширке, спутницы Гатса в «Берсерке». К тому же обе героини стремятся посетить Бездну. Кузнец Андрэ из Асторы похож на Годо, молодой ученик которого к тому же делит имя и профессию с Рикертом из Винхейма. В заключение темы отсылок к мрачной манге «Берсерк» сравним обложки Dark Souls: Prepare to Die Edition, на которой запечатлен рыцарь Арториас, и 28-го тома «Берсерка», где изображен Гатс: на таком же ночном фоне, идентично нарисованый и расположенный в кадре в повороте в три четверти, держащий массивный длинный меч за спиной.
Огромные мечи – характерный атрибут японских героев. В этом отношении некоторые клинки из арсенала Souls не являются исключением из правил, однозначно напоминая нам легендарные мечи Клауда из Final Fantasy VII или даже оружие Зигфрида[198] из Soul Edge[199]. Обычно подобные мечи представляют большой интерес для игроков: они не только придают владельцу определенный статус, но и позволяют наслаждаться каждым ударом. Однако в Souls управление таким оружием затруднено: оно тяжелое, а потому медленное, что накладывает на игру определенные ограничения (вероятно, это сделано ради сохранения реализма). В результате большинство игроков отказываются от них в пользу более компактного, маневренного и быстрого оружия: например, такого как фальшион[200].
Произведения, которые повлияли на Souls-серию еще более заметно, можно найти в литературе. Мы уже упоминали «Властелина колец» и «Короля в желтом», но наибольшее отражение в Souls все же нашли именно идеи творчества Говарда Филлипса Лавкрафта; они буквально пронизывают игры FromSoftware. Тревожные миры американского автора, пропитанные болезненной атмосферой безумия, явно находят свой отголосок в Souls. Природа рассказов Лавкрафта прослеживается во вселенных игр японской студии: они, как и рассказы признанного мастера ужаса, порождают странные и порой мерзкие переживания. Мрачная атмосфера троицы Souls