litbaza книги онлайнРазная литератураDark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 56 57 58 59 60 61 62 63 64 ... 86
Перейти на страницу:
выбрать, разжечь его или уступить место Тьме. Какое бы решение ни было принято в конце Dark Souls, контекст Dark Souls II, похоже, никак не изменится. Ее история повествует о тех же проблемах, что и сюжет первой части: они повторяются от игры к игре, что только подтверждает теорию циклов Стрэйда. Прошлое уже не важно, ведь мы вновь возвращаемся к тому, с чего начали!

В дополнение к постоянному повторению сюжетного контекста, существование циклов подтверждается самой игровой механикой, в частности концепцией сетевого режима. Когда сотни или даже тысячи людей играют одновременно – не обязательно взаимодействуя друг с другом – каждую игру можно рассматривать как новый цикл. Да, контекст и сюжет остаются прежними и не меняются, как это происходит между двумя Dark Souls, но очередной цикл все равно начинается с начала. С помощью определенных предметов игроки могут пересекать границы своей игры, чтобы вторгнуться в чужую или же помочь своему товарищу. Они могут появляться в цикле другого человека, а затем возвращаться в свой собственный.

Цикличность также прослеживается благодаря различным элементам, которые присутствуют в обеих Dark Souls: игрок проклят и носит знак Тьмы; в королевствах, где происходит действие игр, угасает Огонь; четыре великие души[189] создают основу повествования каждого цикла; финальный босс представлен королем или королевой государства; некоторые локации в определенном смысле повторяются, как и персонажи, архетипы которых встречаются из одного цикла в другой; система ковенантов (гильдий) тоже присутствует в обоих играх серии и т. д. Да, все эти элементы различаются в разных играх, но их существование свидетельствует о связности циклов. Этот список показывает части общей для двух Dark Souls структуры. Забавно, но ведь определенные элементы, которые позже стали повторяться, были заложены еще в Demon’s Souls: Гиена Лоскутик; угрюмый рыцарь, которого герой встречает в начале приключения; стены тумана; король в качестве финального босса; и, конечно, сам сюжет игры, повествующий о королевстве, на котором лежит проклятие.

Влияние

Мифология

Как мы уже убедились, серия Souls многое заимствует из мифологии различных стран. В этой главе мы не будем вдаваться в подробности, связанные с многочисленными персонажами вселенной игр Souls, а рассмотрим основной мифологический источник вдохновения для каждой из них. Так, Demon’s Souls отсылается к скандинавским мифам, история Dark Souls имеет много общего с греческой космогонией, а Dark Souls II отдает дань уважения Ирландии.

Как мы уже сказали, в Demon’s Souls есть многое из скандинавского эпоса. Это прослеживается с самого начала, когда, умирая, герой перемещается в Нексус, где его приветствует Дева в черном, словно валькирия, которая встречает эйнхерия. И хотя слуги Одина обычно не изображаются в черных одеждах, викинги представляли их в виде воронов, бродящих по полям сражений и выбирающих мертвых для отправки в Вальгаллу. Таким образом, Нексус можно рассматривать как место, аналогичное священному миру для павших в бою воинов, где обитают те, кого избрала Дева в черном. Говоря о скандинавской мифологии, следует также отметить некоторые имена персонажей. Так, имена Фреке и его друга Гери на самом деле отсылают к одноименным прожорливым волкам Одина, чей аппетит напоминает ненасытное желание мага Фреке завладеть демоническими душами, собранными игроком. А вот еще одна интересная отсылка к северным мифам: теневой народ четвертого мира Demon’s Souls напоминает племя викингов, поклонявшихся богине штормов Ран. И наконец, вспомним о самом важном персонаже игры: Старейшем – гигантском дереве, расположенном под Нексусом. Он, хотя и меньше по размерам, без всяких сомнений напоминает Иггдрасиль – мировое древо, на котором покоятся девять миров скандинавов.

После скандинавской мифологии серия Souls обращается к греческой. Прежде всего, поговорим об основных элементах. Первый из них – понятие эпох, на которые делится история: эры Древних, Огня и Тьмы – с одной стороны, золотой, серебряный, бронзовый и железный века – с другой. Второй элемент: восстание богов против драконов. Оно напоминает нам о Титаномахии греческих богов, то есть о восстании Зевса и его братьев против титанов, которые до тех пор господствовали в мире. Во вступительном ролике наше внимание привлекает деталь, подтверждающая влияние греческой мифологии: как и Зевс, Гвин использует молнии для борьбы со своими врагами. Эти две сущности похожи не только бородой и длинными волосами, у них также схожие прозвища: Гвин – король королей и Повелитель Света, Зевс – Царь богов и Бог света[190]. После победы над драконами Гвин строит Анор Лондо, город богов. Эта столица, конечно, напоминает нам о горе Олимп, в мифах ставшей домом для многих греческих божеств, например Зевса, его жены Геры или его братьев Аида[191] и Посейдона[192]. Именно на Олимпе Гера родила своих детей, в том числе Ареса, бога войны и разрушения. Аналогично в Dark Souls у Гвина и его жены, чье имя никогда не упоминается в легендах, родился первенец, ставший богом войны. Мы также можем увидеть в Dark Souls связи с другими греческими богами. Например, Гвиневер, одетая в длинную тогу, напоминает богиню Афину, которая в отсутствие доспехов изображалась в похожей одежде. Дочь Гвина также можно сравнить с Аполлоном, богом света солнца, поскольку она носит титул принцессы Света. Гвиндолин Темное Солнце напоминает нам богиню охоты Артемиду: оба персонажа связаны с луной. Чтобы завершить параллель с богами, вспомним Нито, обитающего в катакомбах, Повелителя Могил, вызывающего в памяти образ Аида, хозяина подземного мира.

Многочисленные аллюзии на греческие мифы разбросаны по всему миру Dark Souls. Например, гидра, охраняющая Озеро Темных Корней, – прямая отсылка к подвигам Геракла. То же самое относится и к Демону-Тельцу, боссу Уезда нежити, прообразом которого мог послужить Минотавр. Если копнуть глубже, мы увидим, что и странные маски, которые носит Вихрь, некромант из катакомб, напоминают маски древнегреческого театра с пугающими отверстиями для глаз и рта. Наконец, упомянем еще одну забавную деталь: в одном из коридоров Анор Лондо находится гигантская картина, изображающая афинский Акрополь, где расположен Парфенон, посвященный богине Афине, покровительнице города.

Влияние мифов и легенд на Dark Souls II прослеживается не так четко. Тем не менее можно отметить, что при создании игры разработчики определенно вдохновлялись кельтской, в особенности ирландской, мифологией. Прежде всего, достаточно взглянуть на Изумрудного вестника Шаналотту, одетую в традиционные цвета Ирландии. Духовная наставница также может быть неким олицетворением королевства Дранглик[193], территорию которого образуют очертания острова с крутыми скалами, о чем свидетельствуют окрестности деревни Маджула. Чтобы достичь своей цели, Шаналотта должна была сохранять огонь в Дранглике: для этого она путешествовала по его землям, проникаясь «душой» королевства. Дранглик жил в самой Шаналотте благодаря поддержанию костров.

История Dark Souls II имеет много общего с Cath Maighe Tuireadh, мифологическим сказанием о войне между Tuatha Dé Danann (богами), Fir Bolg («людьми-молниями») и Fomoires (гигантами) в землях древней Ирландии. Отметим, что физический облик представителей вида гигантов, присутствующих в игре, мог быть вдохновлен Балором, королем Фомуара, который, как и гиганты Dark Souls II, похож на циклопа.

Буддизм и перерождение

Цикл перерождений лежит в основе гейм-дизайна каждой игры Souls. Если игрок хотя бы раз пропустит или не пройдет препятствие, его персонаж может умереть. Однако смерть не означает конец игры. После фразы «Вы погибли», которую все фанаты серии видели тысячи раз, аватар игрока планомерно возрождается у последнего костра (а в Demon’s Souls – в Нексусе). Затем игроку приходится начинать все сначала, снова и снова, чтобы понять, почему он потерпел неудачу. Игра намеренно сделана сложной не для наказания, а для того, чтобы геймер задался вопросами. С каждым поражением опыт получает сам игрок, а не его персонаж. Таким образом, мы можем увидеть связь с буддизмом, которая кроется в сансаре, или цикле перерождений. Сансара заставляет человека, словно в кошмарном сне, бесконечно «начинать сначала»: снова перерождаться, пока он не достигнет просветления, которое называют нирваной. И пусть такой конец действиям

1 ... 56 57 58 59 60 61 62 63 64 ... 86
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?