Шрифт:
Интервал:
Закладка:
169
На английском Doom используется для описания чего-то трагического, разрушительного и фатального, часто связанного с темой судьбы и неизбежной смерти. Здесь DOOM обретает смысл в контектсе видений о конце света и вымирании, которые преследуют Амелию. – Прим. авт.
170
Среди главных героев «Бриджес» ребенок с необычными способностями, социально неадаптированный и травмированный психологически мужчина, близняшки-телепаты и женщина, способная телепортироваться между мирами. И все они должны работать вместе, чтобы выжить. – Прим. авт.
171
Если игрок проходил через пытки и не сдавался, то позднее в его инвентаре оказывалась бомба замедленного действия, которую нужно было извлечь вручную. – Прим. авт.
172
Хотя личность «заказчика» не раскрывается до конца игры, опытные игроки смогут раскусить, кто скрывается за именем Питера Инглерта. Этот псевдоним – сочетание имен Питера Хиггса и Франсуа Энглера, физиков, лауреатов Нобелевской премии по физике 2013 года за теорию, утверждающую существование «бозона Хиггса». – Прим. авт.
173
Red Dead Redemption 2, Uncharted 4, The Last of Us 2: вот лишь несколько недавних игр, в которых финальная битва с боссом происходит в подобной манере. Весьма специфичный геймплей, хотя и отдаленно напоминает Punch-Out!!, отсылает прежде всего к финалу Metal Gear Solid 4, где обстановка и ход битвы почти идентичны. Здесь понятие «битвы с боссом» все же отходит на второй план, потому что управление весьма ограничено, а сами сцены очень кинематографичны, делая акцент на сюжете и повествовании. И здесь такой подход весьма кстати – не будем забывать, что Хиггс, в отличие от Сэма, одержим идеей победы. Многие недавние игры использовали эту идею геймплея в пародийных целях, например Bayonetta 2, The Wonderful 101 и The Messenger. – Прим. авт.
174
«С уважением, ваш покорный слуга» (англ.). – Прим. авт.
175
Выпущены соответственно на Super Nes в 1994 году, PS2 в 2002 году и GameCube в 2003 году. – Прим. авт.
176
Вышла в 2015 году на PC. – Прим. авт.
177
Интересная аналогия. Пусть кинет в меня камень тот «герой», который никогда не разрушал мебель и ящики в домах мирных жителей, не рубил траву на каждом квадратном метре карты и не вырубал леса, играя в Zelda. – Прим. авт.
178
Первоначально состоявшая из бывших членов Square, команда Love-de-Lic постепенно рассеялась по нескольким студиям (Punchline, Vanpool, Skip ltd., Onion Games), в которых до сих пор видно желание разрабатывать экспериментальные, ненасильственные игры. Они стоят за такими проектами, как Giftpia, Endonesia, Chibi-Robo или, совсем недавно, Dandy Dungeon и Black Bird. – Прим. авт.
179
Он был гейм-дизайнером, сценаристом и режиссером игр Moon, Chulip и Little King’s Story (поочередно, разумеется); он также был продюсером Гоити Суды в No More Heroes 1 и 2, а также в Shadows of the Damned. – Прим. авт.
180
Космическая ролевая игра Elite, вышедшая в 1984 году, считается одной из самых ранних примеров того, что позже станет игрой с открытым миром. – Прим. авт.
181
В таких играх обычно есть предметы, которые нужно собрать, побочные задания, способности, открываемые по мере набора опыта, или условия, которые нужно выполнить, чтобы попасть в следующую локацию. – Прим. авт.
182
Death Stranding постоянно напоминает об этом, в том числе и с помощью темпоральных дождей, которые разрушают постройки и вынуждают игрока ремонтировать их и поддерживать в хорошем состоянии. Это понятие неизбежной эфемерности можно найти, хотя и в другом виде, во вселенной игры Let it Die, созданной разработчиком, близким к Кодзиме по духу, Гоити Судой. – Прим. авт.
183
Обратите внимание, что Dark Souls ни в коем случае не была первой игрой, в основе гейм-дизайна которой лежала идея раскрытия игровой вселенной в нескольких частях, в нескольких повествовательных слоях. Однако именно в играх FromSoftware есть тот самый игровой элемент, дающий игрокам больше пищи для размышлений. Там смерть является частью сюжета и не прерывает игровой процесс, а дополняет его, давая игрокам (которые этого хотят) дополнительный игровой опыт. – Прим. авт.
184
Другие игры, такие как Arkham Knight или Shadow of War, пытаются по-своему расширить повествование: в них пост-финал оказывает влияние на впечатления игрока. Там скрывается «истинная концовка», но ее достижение вовсе необязательно. Это всегда хрупкий баланс, из-за которого две игры, изданные Warner, подверглись жесткой критике, но который тем не менее свидетельствует о стараниях разработчиков и размышлениях о том, как сделать «открытый мир с финалом». – Прим. авт.
185
Канопа – ритуальный сосуд, в который помещались органы умершего во время мумификации. Традиционно размещалась в усыпальнице рядом с саркофагом. – Прим. авт.
186
Его также называли Гарпехрути. – Прим. авт.
187
Это чувство дезориентации, ощущение того, что все вокруг неуловимо знакомо, чем-то напоминает атмосферу фильма «Планета обезьян» (1968), снятого по роману Пьера Буля. И в игре, и в фильме показывают неизвестную, враждебную Америку после апокалипсиса. Стоит также отметить, что Дедмэн в начале игры упоминает «Вредефорт» и «Садбери», когда говорит о Центральном и Столичном узлах. Так называются самые крупные и известные кратеры на земной поверхности, расположенные соответственно в Южной Африке и Канаде. – Прим. авт.
188
В скандинавской мифологии Вальгалла – рай для погибших в бою воинов. Туда их провожают Валькирии, и в посмертии воины будут вечно сражаться бок о бок с Одином, ожидая конца света. – Прим. авт.
189
На эту тему можно почитать работы ученой Марианне Хем Эриксен. – Прим. авт.
190
В игре до финала не уточняется, какого пола был бы ребенок Сэма и его жены. Дедмэн лишь сообщает, что его хотели назвать «Лу». Версия дочери всплывает только в конце, когда мы узнаем, что «Лу» – это сокращение от Луизы. – Прим. авт.
191
Индейское племя, жившее на территории Северной Америки. – Прим. авт.
192
Группа языков и диалектов Южной Америки. Этот язык до сих пор является одним из официальных в Перу, Боливии и Колумбии. – Прим. авт.
193
Разработчик, скончавшийся в 2013 году. Среди его работ такие необычные игры, как D, D2 и Enemy Zero. – Прим. авт.
194
Также стоит упомянуть инструментальную часть игры, которую исполняет оркестр Nashville Scoring Orchestra и (в некоторых припевах) хор Пражского филармонического оркестра. – Прим. авт.
195
Музыку к фильму, вышедшему в 2014 году, написал некий Disasterpeace, игровой композитор, известный, в частности, по Fez и Hyper Light Drifter. – Прим. авт.
196
При создании The Phantom Pain Форсселл вдохновлялся звуками электронной музыки 1980-х годов, влияние которой в какой-то степени заметно и в Death Stranding. – Прим. авт.
197
Подобная возможность была во всех играх Кодзимы, начиная с 2008 года. – Прим. авт.
198
Некоторые идеи реализовал именно Корелиц: в частности, он помогал с созданием темы МУЛов. В титрах и официальном саундтреке он упоминается как автор «Cargo High» и «Demens», двух композиций, связанных с атаками врагов-людей в игре. Следует отметить, что компакт-диск Death Stranding Original Score содержит лишь часть многочасовой музыки, написанной Форсселлом (почти семь часов) и Корелицем (почти сорок минут). – Прим. авт.
199