Шрифт:
Интервал:
Закладка:
И вдруг я понимаю, что не дает мне покоя. Его Apple IIe.
Древний компьютер стоит рядом с проигрывателем на старом обшарпанном плетеном комоде, доставшемся от бабушки. Обычно все принимают его за элемент декора, и по большей части так оно и есть, но я-то знаю, что компьютер рабочий. Только не понимаю, почему он включен в розетку и почему перед ним стоит кухонный стул.
Я включаю компьютер, и после загрузки вдруг начинает играть восьмибитная музыка. На экране появляется сообщение:
«Ваше приключение загружается…»
А пару секунд спустя оно сменяется текстом.
«СПРАВА ОТ АМБАРА
Вы оказываетесь на поляне посреди густого леса. В дальнем конце поляны по левую руку от вас виднеется большой бурый амбар.
На земле у ваших ног лежит небольшой кожаный чемодан».
Сцена похожа на «Зорк» – текстовую приключенческую игру в стиле «Властелина колец», в конце семидесятых разработанную студентами из Массачусетского технологического института.
Все перемещение по миру в «Зорк» строилось на текстовых командах: «Взять записку», «Прочитать записку». Вдохновением послужила другая текстовая приключенческая игра с оригинальным названием «Приключение». Ребятам из Массачусетского технологического института не понравилось, что «Приключение» плохо понимает язык, поэтому в их игре вместо простых команд вроде «Убить орка» появились более сложные – например, «Убить орка двуручным мечом».
На экране под текстом мигает курсор.
Я смотрю на него, а потом ввожу команду: «Идти налево». Текст меняется, и я принимаюсь за игру всерьез, стараясь не упустить ни единой мелочи.
Сама по себе игра – обычная бродилка по подземельям: найди золотую статуэтку божества (воспользовавшись плащом-невидимкой), убей главного босса (обязательно пылающим мечом Ариоха), спаси город от огнедышащего дракона (которого зовут Огоньком; очень оригинально).
Я прохожу ее минут за двадцать. Бродилка довольно простая, но не без интересных головоломок.
Встав, я потягиваюсь, и текст на экране вдруг снова меняется.
«Ваш путь продолжится во второй части “Приключений Морланы”».
Я ищу «Приключения Морланы» в интернете. Первая же ссылка приводит на статью про игровую классику 1984 года, в которой упоминается трилогия текстовых игр, которыми занимались конкуренты «Инфоком», но так и не довели разработку до конца. По всем остальным ссылкам находятся только картинки – точнее, разные варианты одной и той же картинки.
На всех либо сфотографирована, либо отсканирована реклама из старого игрового журнала: мальчик лет одиннадцати в очках и коричнево-бежевой рубашке держит в руках коробочку из темного дерева, покрытую магическими символами. На столе рядом лежат разноцветная карта, игровой картридж и дискета. Это реклама «Приключений Морланы» – игры как для домашних компьютеров, так и для «Атари 2600».
Ее разработали новички на рынке видеоигр: компания WorGames.
А главным идейным вдохновителем был, конечно же, сам Хоук Уоррикер. Совпадение? Не думаю.
Более того: эту коробку я вижу не в первый раз. Барон держал ее на коленях, когда мы с Хлоей нашли его за просмотром того жуткого видео – за день до его смерти.
Подскочив, я бросаюсь к столу.
Коробка до сих пор там: стоит на полу, где Барон ее и оставил.
Я подбираю ее.
Сразу же в глаза бросается знакомый символ на крышке. Круг на вершине треугольника, разумеется.
Восход луны.
Мне хочется открыть коробку, но еще сильнее хочется открыть ее в присутствии Хлои.
Я бросаю взгляд на время. Начало девятого.
Самое время проверить, не пришла ли Хлоя в себя.
37. «Стальной Дэн», серьезно?
Хлоя влезает в квартиру через окно.
– Могла бы в дверь позвонить, – замечаю я, когда она спрыгивает с подоконника.
– Это неинтересно, – отвечает она, отряхивая джинсы.
– Как ты?
Хлоя подходит, обнимает меня и долго не отстраняется.
– Там ведь не мог быть Фокусник. Ну это ведь бред какой-то, – говорит она после. – Пленка старая, а он выглядит точно так же. Так что это фейк, точно.
Хлоя явно пытается найти разумное объяснение произошедшему. Ей стало лучше, что радует, но с выводом согласиться сложно. Выглядела запись довольно правдоподобно.
– Давай не будем делать поспешные выводы. Надо разобраться, что происходит. Потихоньку, не торопясь.
– Прости, что прогнала тебя, – говорит она. – Просто я жутко перепугалась.
– Да, я тоже, – говорю я.
Наверное, стоит рассказать Хлое про велосипедиста и мужчину в костюме, но так она разнервничается только сильнее, а мне этого совершенно не хо- чется.
– Это она? – Хлоя указывает на коробочку, и я, кивнув, передаю ее ей. – Твою ж. Гейтвикский логотип.
– Ага, он в последнее время просто везде.
Хлоя тянется к крышке, но я выхватываю коробку из ее рук.
– Что такое? – спрашивает она.
– Ничего, – отвечаю я, открывая коробку.
Если внутри окажется что-то жуткое, пусть Хлоя узнает об этом как можно позже.
Но ничего жуткого в коробке нет – по крайней мере, на первый взгляд.
В ней вообще ничего нет, кроме фотографии и кассеты.
– И что это? – спрашивает Хлоя, когда я передаю ей коробочку. Она вытаскивает кассету. Осматривает ее. – У Барона есть магнитофон?
– Да, мой подарок на день рождения. Где-то здесь должен быть.
Игроки в «Кроликов» постоянно сталкиваются с самыми разными носителями информации, зачастую устаревшими; никогда не знаешь, где всплывут подсказки, связи и несоответствия. Лично у меня есть два кассетных магнитофона, три катушечных, два проигрывателя виниловых пластинок и один специально для мини-дисков. И это далеко не все форматы, с которыми мне приходилось работать во время игры.
– Знакомая стена, – говорю я, вытаскивая фотографию.
– Что там? – спрашивает Хлоя, передавая мне кассетный магнитофон Барона.
Я отдаю фотографию кирпичной стены – той самой, что за мусорным баком.
– Рисунок тот же, – говорю я.
– Тут явно есть какая-то связь.
Хлоя отходит искать розетку, к которой можно подключить магнитофон, и тут за дверью раздаются шаги.
– Тш-ш-ш!
– Что такое?
Я киваю на дверь.
Замолчав, мы смотрим на щель между дверью и полом.
Тени.
Кто-то пришел.
До нас доносятся тихие голоса, за которыми следует звон то ли ключей, то ли каких-то инстру- ментов.
Я хватаю кассету, фотографию и коробку, и мы с Хлоей бросаемся к окну, через которое влезли.
Уже приземляясь, я слышу, как открывается дверь, но решаю не рисковать – и, не оглядываясь, бегу вслед за Хлоей.
– Кто там был? Я не разглядела, – говорит Хлоя, когда мы добираемся до машины.
– Я тоже.
– К тебе поедем?
– А у тебя нет кассетного магнитофона?
– Ты не хочешь ехать к себе?
Я рассказываю ей про жуткую парочку, которая меня преследовала, и мы сходимся во мнении, что