Шрифт:
Интервал:
Закладка:
• Какие фракции формально или фактически владеют локациями? Поскольку памятник «присваивает» пространство, он может дополнительно артикулировать эту принадлежность.
• Памятник увеличивает видимость социальных групп, в том числе меньшинств или свидетелей уникальных событий. Если такие есть в вашей игре, то, может быть, это можно подчеркнуть посредством памятника?
• Есть ли в вашей игре статичные объекты, которые визуально не являются памятниками, но могут выполнять их функции? Возможно, их можно наделить сюжетной информацией или организовать ими окружающее пространство?
Раздел IV
Архитектурный подход
Что сегодня значит «левел-дизайнер»?
Добравшись до конца книги, можно задаться вопросом: неужели левел-дизайнеры и правда занимаются созданием всего, о чем здесь написано? Правда ли они должны разбираться в том, чем живут города, как в них и за их пределами выживают люди, различать типы лабиринтов, понимать, что такое необрутализм? На самом деле за историю существования видеоигр можно найти не так много настолько переменчивых ярлыков, как «левел-дизайнер». Легко можно представить себе профессионала с техническими навыками и креативной искрой, который знает, как надо создавать игровые уровни и каких ошибок следует избегать. Наверняка за те полвека, что мы провели с видеоиграми, должна была оформиться некая общая теория для основополагающих аспектов видеоигр, без которых они просто не могут существовать.
В период расцвета левел-дизайна как заметной деятельности, влияющей на успех игр, – примерно начиная с выхода Doom в 1993-м и до появления на рынке консоли Sony PlayStation 2 в 2000-м – фигура человека в этой роли носила почти сакральный смысл. Уровни видеоигр создавались как по божественному плану: левел-дизайнер мог отвечать за поведение сущностей, руками выставлять и настраивать свет, звук, события мира, заниматься балансом и художественным оформлением, создавать текстовые описания на уровне. В общем, левел-дизайнер прошлого был специалистом широкого профиля, универсалом. Неравномерность технической сложности инструментов и не очень широкий диапазон доступных художественных решений в то время привели к тому, что хороший левел-дизайнер мог делать практически всё в игре, но это «всё» было очень приближенной моделью реального мира: самый реалистичный звук всё еще искажался из-за ограничений записи, самая правдоподобная тень всё еще рисовалась от руки. В ходе технического прогресса и появления более специализированных инструментов приобрело явный характер и разделение труда. Теперь светом занимается один отдел, звуком – другой, художественным оформлением декораций – третий.
https://drive.google.com/file/d/195Ct_NxMkVWly7S4Qh-DPkQWmi1qO_Uq/view?usp=drive_link
Если посмотреть на популярные игры современности, можно подумать и о том, что сегодня левел-дизайнер в полном смысле этого понятия – некто вроде мастера-часовщика, профессия одновременно сложная и отходящая в прошлое. Например, огромную популярность обрели игры, в которых мы сами строим какие-то конструкции в гигантской песочнице: собираем собственные игры и «интерактивные опыты» в Roblox, строим башни с ловушками в Fortnite, разбираем мир до последнего кирпича и создаем что угодно в Minecraft. В другой группе игр мы исследуем миры враждебной природы, вроде бы не содержащей архитектуры: гуляем по заповедникам в серии Far Cry и скачем по полям в Horizon Zero Dawn. В некоторых играх вообще делается ставка на кинематографичность и игру актеров: в сравнении с мимикой лиц и актерской игрой схематичность локаций The Last of Us не особенно смутила игроков. Может, без левел-дизайнера теперь и вовсе можно обойтись?
В наступивший период тотального распределения и аутсорса в производстве крупных игр левел-дизайнеру и правда непросто найти свое место: над уже упомянутой Horizon Zero Dawn трудилось почти 2000 человек, 18 компаний-подрядчиков работали над ней как аутсорсеры. С одной стороны, новые границы левел-дизайна теперь предельно точны: специалист занимается построением каркаса, по которому будут перемещаться игроки и на который художники позже натянут текстуры. С другой стороны, постоянные изменения, правки, ребалансировки, переработки систем и желание дать игроку как можно больше пространства вынуждают создавать модульные и однообразные локации, в которых содержится какой-то контент.
Но за последние годы вышло достаточное количество успешных игр, в которых пространство выстраивалось в качестве основы проекта, и эти игры не теряются на фоне подобных по жанру. Death Stranding превратила ландшафт и окружающую среду в активного участника игрового процесса – движение в ней перестало быть суммой абстракций вроде «бежать вперед» и «прыжок по кнопке». Bloodborne изображает пространство, невозможное не в силу технических ограничений, а по замыслу – но при этом игра точно передает дух реальной исторической эпохи. Rain World вмещает в себе все описанные в книге способы организации пространства, предоставив нам сложную и враждебную экосистему-ризому. Control вместо типичного набора арен предложила игрокам здание, в правдоподобие которого легко поверить вопреки всей происходящей мистике: в Старейшем Доме действительно могли бы работать люди, и это место в целом неплохо подошло бы играм других жанров. Пространства этих и родственных им игр объединяет то, что они уже не вписываются в традиционную систему ценностей – их нельзя описать фразами вроде «хороший левел-дизайн позволяет игроку легко ориентироваться» или «на этом уровне весело играть». Как описать новый подход и таким образом найти в нем что-то полезное для всех нас?
Роль архитектуры и проект мира
В этой книге мы попытались проанализировать мир видеоигр через линзу архитектуры, чтобы понять, как можно создавать богатый эстетический опыт. Левел-дизайн и архитектура наполнены разного рода клише, которые иногда даже звучат одинаково: хорошая архитектура, как материальная, так и виртуальная, очень дорога; у здания всегда должна быть четко определенная функция; детализация – это хорошо. Левел-дизайнер часто оказывается на перепутье: можно собирать уровни для воображаемого идеального игрока, которому будет интересен сам процесс, или можно поставить на эфемерное ощущение «погружения» и взять в качестве основы визуально привлекательный прототип. На любом из этих путей авторов может ждать западня. В одном случае пространство может оказаться слишком схематичным и вести к одним и тем же сценариям, по отдельности укладывающимся в интуитивное чувство «фана», но при повторении навевающим скуку. В другом пышная в излишествах среда может мешать игроку ориентироваться и играть, с удобством на нее можно только смотреть, иногда еще и с одной стороны. Успех игр, в которых относительно пустые равнины используются игроками совершенно разных предпочтений как игрушки-конструкторы, в этой ситуации только побуждает вскинуть руки в непонимании. Подобное иногда происходит и в архитектуре – казавшееся на эскизе красивым или необычным здание никого не привлекает, или его начинают использовать совсем не так, как кто-либо задумывал.
Чтобы распутать этот клубок противоречий, в этой книге мы намеренно отошли от технической стороны левел-дизайна и вопроса программного обеспечения – мы считаем, что проблема лежит не в техническом или финансовом аспекте производства пространств. Инструменты, особенно программные, рано или поздно устаревают, сменяются новыми, обретают и теряют функционал, зависят от производителя и условий рынка, и книга о программных инструментах левел-дизайнера неизбежно устареет еще до конца текущего поколения игровой техники. В свою очередь, подходы и оптики подвержены не столько устареванию, сколько развитию и трансформациям: на примере теории архитектуры можно увидеть, что некоторые идеи, высказанные десятки, а иногда и сотни лет назад, не теряют актуальности и являются предметом для современных дискуссий, как в случае с публицистикой Адольфа Лооса[127], работавшего в конце XIX – начале XX вв. Так в чем заключается предлагаемый нами подход, к которому мы подступали на протяжении всей книги?
Если прочитать различные книги и статьи о левел-дизайне, то можно прийти к следующим выводам о том, что такое грамотный и актуальный левел-дизайн:
• По хорошему уровню «весело» передвигаться.
• Хорошему уровню не нужны слова, чтобы рассказать историю.
• Хороший уровень дает игроку понять, что нужно сделать, но не как.
• Хороший уровень постоянно учит игрока.
• Он же постоянно игрока удивляет.
• А еще он создает эмоции[128].
• Намного легче создать хорошее пространство, если у каждого здания или места будет своя функция, – не нужно делать абстрактные формы и потом раскрашивать их.
• Качество видеоигровой архитектуры зависит от ее реалистичности: для того чтобы спроектировать хороший уровень в средневековом военном лагере, необходимо понять, как был устроен реальный военный лагерь.
• Вспомогательные пространства, такие как коридоры, шахты и склады, имеющие типовое наполнение в виде контейнеров, являются безусловным признаком плохого уровня.
• Богатая детализация пространства, дотошно воспроизводящая наполнение реальной