litbaza книги онлайнРазная литератураАрхитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81
Перейти на страницу:
регуляции напряжения; игрок знает, что столкнется с чем-то мистическим или враждебным, но не может регулировать дистанцию, с которой он мог бы безопасно все рассмотреть

Deus Ex: Human Revolution, Eidos Montreal, 2011.

Как и в реальной жизни, видеоигровые жилые пространства становятся отражением личности их владельцев и пользователей. По квартире Адама Дженсена хорошо видно, что его волновало в последние полгода

Marvel’s Midnight Suns, Firaxis Games, 2022.

Изменить и усилить впечатление от пространства может радикальная смена функции здания или помещения. На снимке – общая зона в аббатстве, где супергерои могут читать книги, смотреть кино, сидеть у бара и общаться

Pathfinder: Wrath of the Righteous, Owlcat Games, 2021.

Фиксированная камера и изометрия обозначают связь с классическим ролевым играми, позволяют изображать сложные интерьеры меньшими средствами, и даже открывают путь для неожиданной перспективы в последней трети игры

Prey, Arkane Studios, 2017.

Зачастую эволюция архитектурного пространства происходит через его распад: в Prey это реализуется посредством Коралла, которым зарастает космическая станция

Mass Effect 2, BioWare, 2010.

Для того, чтобы передать дух мира, не всегда нужно изобретать масштабную архитектуру. Порой достаточно детально проработать всего один архитектурный элемент – например, дверь

The Elder Scrolls V: Skyrim, Bethesda Game Studios, 2011.

Каждый крупный город Скайрима имеет очень узнаваемую архитектуру. Но даже среди них особенно выделяется Вайтран, ломанная архитектура которого напоминает скелеты драконов разных размеров и возрастов

Dragon Age Inquisition, BioWare, 2014.

Даже такой банальный и сугубо функциональный элемент, как лестница в средневековой крепости, может обладать большим эстетическим потенциалом

Cyberpunk 2077, CD Projekt RED, 2020.

Вид из окна первой квартиры Ви в квартале Маленький Китай. Несмотря на то, что это очень непрестижное жилье в плохом районе, из него открывается впечатляющая панорама

Cyberpunk 2077, CD Projekt RED, 2020.

Вход в брейндас-клуб “Лиззис”. Эти шторы будут преследовать игрока везде, от случайного мотеля в пригороде до туалета собственной квартиры

Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Бар гостиницы “Танцы в тряпье”. Это заведение переворачивает троп таверны из ролевых игр: каждый день вам приходится добывать деньги для оплаты номера, иначе вас выкинут на улицу

Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Пройденная проверка Концептуализации откроет доступ к небольшому исследованию, которое покажет переживания главного героя об архитектурном пространстве

Pathfinder: Wrath of the Righteous, Owlcat Games, 2021.

Верхний город Алушинирры. Благодаря фоторежиму игрок может не только отказаться от изометрического угла обзора, чтобы увидеть архитектуру в разных ракурсах, но и включить скайбокс, полностью меняющий впечатление от пространства

Pathfinder: Wrath of the Righteous, Owlcat Games, 2021.

Заброшенная усадьба “Порог небес”. На этой парадной лестнице владелец усадьбы расскажет, почему она была спроектирована именно таким образом. Этот рассказ пояснит и структуру локации

Dragon Age Inquisition, BioWare, 2014.

Образ волка преследует игрока на протяжении всего сюжета основной игры, но в Священных равнинах он достигает своего апогея: колоссальный монумент волка «приглядывает» за игроком всё время, что он находится в локации

Dragon Age Inquisition, BioWare, 2014.

В третьей части серии впервые получает развитие архитектура Тевинтера. Эти монументы, напоминающие о былом величии империи, можно встретить в Западном пределе

The Elder Scrolls V: Skyrim, Bethesda Game Studios, 2011.

Королевский дворец Виндхельма. По мере приближения к городу кажется, что резиденция ярла нависает над Виндхельмом, но на деле она теряется в застройке, стоит только пройти ворота

The Elder Scrolls V: Skyrim, Bethesda Game Studios, 2011.

В малых городах Скайрима используются одни и те же модели зданий. Однако каждое поселение без труда узнается благодаря уникальной планировке и местным ориентирам – в Данстаре таким стал порт

Prey, Arkane Studios, 2017.

Холл «Талоса-1». Благодаря ретрофутуристическому сеттингу, в пространстве космической станции находится место даже таким старомодным архитектурным элементам, как парадная лестница

Prey, Arkane Studios, 2017.

Портал туалетной комнаты в Жилом отсеке. В мире игры общество настолько развито, что в нем полностью изменились представления о приватности

Mass Effect, BioWare, 2007.

Космический порт Новерии. Его интерьеры с кессонированными потолками, наклонными стенами и узкими окнами-бойницами являются нетипичным прочтением архитектуры необрутализма

Mass Effect 3, BioWare, 2012.

Архитектура третьей части серии изобилует цитатами. Например, в облике древнего города кроганов на Тучанке угадываются северокорейская гостиница «Рюгён» и элементы сербского отеля «Златибор»

Control, Remedy Entertainment, 2019.

В Старейшем доме можно встретить рабочие места нескольких десятков видов. Некоторые из них буквально встроены в архитектуру здания

Control, Remedy Entertainment, 2019.

Пространство Старейшего дома, постепенно деконструирующееся под воздействием Шипения

Сноски

1

Включая проприоцепцию – ощущение положения частей собственного тела относительно друг друга и в пространстве.

2

Нахождение реальной «первой игры, которая что-либо сделала» – сложная историческая проблема, и мнения по поводу многих подобных заявлений могут различаться, со временем могут вскрываться новые факты. До Tennis For Two были созданы виртуальные «Крестики-нолики» (Bertie The Brain и OXO – 1950 и 1952 годы соответственно), электронный вариант игры «Ним» и неназванная военная игровая симуляция для компьютера Hutspiel, датированная 1955 годом.

Под «первой видеоигрой» мы подразумеваем игру, удовлетворяющую следующим условиям: для отображения игрового поля и процесса используется экран, для функционирования игры необходимо активное участие компьютера, игра доступна для публики, ее можно хранить в виде машинного кода. Указанные примеры не выполняют тех или иных условий. О Tennis For Two можно прочитать в книге Тристана Донована «Играй! История видеоигр».

3

Adventure часто называется «первой игрой, в которой появилось пасхальное яйцо» – тайное послание от разработчика. До Adventure, впрочем, такое послание уже содержалось в игре Starship 1 1977 года.

4

Трехактная структура часто используется для описания структуры повествования: «завязка», «конфронтация» и «развязка». Впрочем, в Donkey Kong было 4 уровня, но некое подобие такой структуры в ней тоже можно проследить.

5

До этого подобные механики появились и в Spacewar!, но здесь мы говорим об аркадных играх.

6

Уровни в этой игре получили название «миров» – перед запуском первого из них вы видите надпись World 1–1.

7

Dragon Slayer – ранняя Action-RPG с видом сверху, в которой с каждым шагом перерисовывалась отображаемая на экране часть мира: незаметная хитрость с учетом простоты графики и практически полного отсутствия анимации. Можно сказать, что технически экран не прокручивался, а просто рисовался заново, но со стороны игрока Dragon Slayer намного ближе к описываемой в этом абзаце группе игр.

1 ... 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?