Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Как практические советы эти тезисы не имеют особой ценности. Можно перенести в мир игры улицу с церковью и парой изб. У них есть свои четкие функции, но от этого игра или ее локация не становятся интересной. То же самое касается больниц и популярных в одно время складских помещений: мы понимаем их функции с первого взгляда, но этого недостаточно, чтобы игра стала интересной. Более того, абстрактная среда может запомниться даже лучше, чем детализированная, а весело перемещаться разработчики смогут еще на раннем прототипе игры за счет движения персонажа. В качестве лозунгов эти предложения выглядят очевидно, но не дают понимания, как всё же подойти к созданию пространства. Итак, наш архитектурный подход можно выразить следующим списком:
• Любое правило можно нарушить. Хоть десяток выше, хоть те, что вы прочитаете дальше. В архитектуре можно пойти наперекор устоявшимся традициям проектирования и дизайна – это же касается и создания игровых пространств. Но для выхода за рамки и нарушения правил художнику и дизайнеру нужна достаточно обширная база знаний, на основе которой и возможно создать что-то отличное от уже существующего.
• Один из главных вопросов для любого уровня: «Что здесь произошло и происходит сейчас?» Виртуальное пространство может иметь свою историю, развернувшуюся до нашего прибытия, которая повлияет на оформление локации. Создание уровня может начаться с записи в блокноте или бытовой зарисовки: для того чтобы начать работу над локацией, не обязательно проводить фундаментальное исследование по поиску реальных прототипов или придумывать функцию для каждого объекта, который будет размещен на уровне. Но важно продумать, как архитектурный объект используется персонажами мира.
• Функционал может помочь собрать «карту местности», но намного важнее реализовать на ней сценарии пользования, или пространственные сценарии. Архитектурная среда, как правило, создается не для одного человека. Любой камень может обрести значимость, если его используют для отдыха, охоты или укрытия и мы видим следы этой деятельности. Одни люди смотрят на город глазами автомобилистов, другие – пешеходов, третьи – преступников.
• Для осмысленных пространственных отношений необходимо понимать, чем в виртуальном мире описывается тело аватара и как оно двигается. То же самое касается и других персонажей.
• Нередко пространство становится интересным именно благодаря нелогичности или нетипичным проблемам, связанным с ним. Строгое абстрактное пространство может впечатлить не меньше, чем богато декорированное и детализированное. Это подходит и для игр.
• Люди постоянно говорят о своем опыте архитектуры. Лязгающие двери, грязные улицы, граффити, неудобные тротуары, популярные места – разговоры об окружающем мире не только оживляют его, но и могут заменить изображение некоторых его частей.
• Ни одна локация обычно не существует в вакууме. Игрок уже приходит с каким-то эмоциональным опытом или ожиданием. Возможно, вы хотите заставить игрока почувствовать конкретную эмоцию. Маршрут, который вы прокладываете для него, может стать мостиком между тем, что он чувствует сначала, и тем, что он почувствует потом.
• Лучше не делать маршрут между ключевыми активностями прямой дорогой там, где это возможно сделать незаметно для игрока.
• Вы можете сочетать разные способы организации пространства и складывать сложные ризомы из лабиринтов и открытых локаций, но нужно понимать, что для каждого типа характерен свой сценарий движения и свое устройство мира.
• Любое неудобство преодоления пространства или его несоответствие ожидаемой реальности в масштабах или логике может стать частью истории, рассказанной как вами, так и игроками.
• Игра может отказаться от многих условностей и ограничений реальной архитектуры, не потеряв при этом в эстетике и точности изображения пространства.
Возможно, список этих рекомендаций окажется кому-то полезен, дополнится или изменится в будущем. Но мы хотим ответить на последний вопрос: кому это всё может быть важным?
Кому нужны архитектура и видеоигры
Дедушка 92 лет в пальто и велосипедном шлеме в Филадельфии 28 октября 2002 года прокатился по парку на скейтборде и крикнул: «Боже, спасибо! Спасибо! Спасибо! Вся моя жизнь стоила этого момента». Он сделал это не без помощи собравшихся вокруг людей, но важным это событие стало не из-за того, что какой-то старик на старости лет решил впервые прокатиться на доске с колесами. Дело в том, что этот парк, официально называющийся площадью Джона Кеннеди, был одним из главных детищ Эдмунда Бейкона – отца актера Кевина Бейкона и того самого старика, который встал на доску. Для архитектора это был жест неповиновения и солидарности.
Не очень много людей использовали официальный топоним в разговоре об этом месте. Намного известнее парк был под названием LOVE park – «Парк Любви». Всё дело было в яркой скульптуре – большие красные буквы складывали слово LOVE. Бейкон не задумывал для парка какую-то особенную функцию, площадь с фонтаном просто находилась над подземной парковкой. Чего Бейкон совершенно не ожидал, так это того, что не самая привлекательная для горожан открытая площадь с небольшим перепадом высот и прямоугольными формами окажется одной из самых популярных площадок для скейтбордистов. В 2001 и 2002 годах «Парк Любви» стал местом проведения соревнований скейтбордистов X-Games, за время которых городская казна пополнилась на 80 миллионов долларов. Но городские власти сначала штрафовали скейтбордистов, а затем и вовсе запретили им вход на территорию. Против этого протестовали архитекторы парка – сам Бейкон и Винсент Джордж Клинг.
Публичная поддержка архитекторов не помогла скейтбордистам отвоевать парк, но и историей поражения горожан его закрытие назвать тоже нельзя. «Парк Любви» впоследствии стал одной из главных точек для гражданских акций и выступлений, а его дизайн оказал немалое влияние на проекты специально построенных скейт-парков. Сам парк, хоть и не сразу, после нескольких ремонтов и обновлений стал более открытым для разных групп горожан. Сегодня действительно общественных пространств во многих городах становится всё меньше, а нам чаще приходится работать из дома или смотреть на город из окна такси или поезда. Всё чаще люди совершенно разных интересов, предпочтений и открытости к новому опыту приходят в пространства виртуальные. История «Парка Любви» преподает нам простой, но важный урок: к любой среде нужно адаптироваться и любую среду стоит обустраивать так, чтобы в ней нашлось место человеку – как в игре, так и вне ее.
Pedit5, Расти Разерфорд, 1975.
Также была известна как Dungeon. Игра выглядела неплохо по меркам 1975 года, и уже в ней появляется привычная архитектура. Но компьютеры, способные поддерживать такие виртуальные миры, были только в университетах
Еще до виртуальной архитектуры видеоиграм предстояло научиться изображать человеческое тело в движении через пространство. Анимации прыжка из трех игр: Super Mario Bros. (1985, Nintendo R&D4), Pitfall! (1982, Activision) и Track & Field (1983, Konami)
Rain World, Videocult, 2017.
Из-за нестандартного дизайна уровней в Rain World намного более сложные механики движения и взаимодействия с миром, чем в большинстве игр с пространствами-лабиринтами
Hitman 2, IO Interactive, 2018.
Относительность метрик является ядром виртуальной архитектуры. Небольшое изменение положения камеры может полностью изменить впечатление от пространства и аватара, что видно на примере такого высокого мужчины, как Хитман
Final Fantasy VII Remake, Square Enix, 2020.
Архитектура в играх часто становится отражением властных отношений.
Перед нами – в прямом смысле структура власти, излучающая свет, но не освещающая жилые пространства
Control, Remedy Entertainment, 2019.
Опенспейс Отдела парапсихологии. Безграничная власть может выражаться не только посредством колоссальной архитектуры, но и в небольших особенностях организации интерьеров – например, через лишение офисных сотрудников приватности
Cyberpunk 2077, CD Projekt RED, 2020.
Вид на Найт-Сити с американских горок в Пасифике. На снимке видна вся спорность архитектуры игры: парадоксальным образом главной доминантой набережной является не элитный небоскреб, а Мегабашня H02 с дешевым жильем
Dragon Age II, BioWare, 2011.
Портовый район Киркволла. В Dragon Age II исчезающе мало зданий, в которые игрок может заглянуть, но это не является проблемой – архитектура Киркволла подана так, что в нее и не хочется заходить
P.T., Kojima Productions, 2014.
Поворот в коридоре – ключевой инструмент