Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Вскоре после того, как он прочитал о Hearsay, Грубер нашел работу преподавателя информатики Стэнфордского университета Эдварда Фейгенбаума, который разрабатывал идею «экспертных систем» для накопления знаний и выполнения функций специалистов в узких областях. Когда Фейгенбаум был аспирантом в Университете Карнеги – Меллона и работал с Гербертом Саймоном, он занимался созданием компьютерных моделей человеческой памяти. «Элементарное восприятие и запоминание», или EPAM, – психологическая теория обучения и памяти человека, которую исследователи смогли интегрировать в компьютерную программу.
Работа Фейгенбаума вдохновила Грубера задуматься над созданием моделей разума. Но в то время он не собирался идти в аспирантуру. Ни у кого в его семье не было ученой степени, и эта идея не входила в число его приоритетов. К тому времени, когда он наконец отправил заявление, лишь в паре-тройке мест можно было рассчитывать на стипендию. И Стэнфорд, и Массачусетский технологический институт ответили Груберу, что он опоздал почти на три месяца, и предложили подать заявление на следующий год. К счастью, его приняли в Массачусетский университет, где в то время работала яркая исследовательская группа, занимавшаяся робототехникой и программированием манипуляторов. Учебная программа там сочетала в себе искусственный интеллект и когнитивистику, что идеально подходило для моделирования человеческого разума.
Для Грубера искусственный интеллект оказался увлекательной частью компьютерной науки. Это была философски богатая и с научной точки зрения интересная область со своими идеями о психологии и функциях человеческого разума. С точки зрения Грубера, все остальное в компьютерной науке было в действительности просто техникой. Оказавшись в 1981 г. в Массачусетском университете, он познакомился с молодым ученым-компьютерщиком Полом Коэном, который был студентом Фейгенбаума в Стэнфорде и разделял интерес Грубера к искусственному интеллекту и психологии. Отец Пола Коэна, Гарольд Коэн, был известным художником, работавшим на стыке искусства и искусственного интеллекта. Он разработал компьютерную программу Aaron и с ее помощью рисовал и продавал художественные произведения. У программы не было художественного стиля, но она генерировала бесконечные ряды сложных образов на основе заданных Коэном параметров. Aaron оказалась плодотворной средой для размышлений над философскими аспектами автономности и креативности.
Грубер сказал заведующему кафедрой информатики, что хотел бы заниматься чем-нибудь, имеющим социальную значимость, и ему предложили проект по созданию систем, помогающих общаться инвалидам с серьезными нарушениями, например страдающим церебральным параличом. Многие из них не могли разговаривать и в то время использовали знаковые системы Bliss Board, которые позволяли составлять слова, указывая на буквы. Это был трудный и неудобный процесс. Система, которую Грубер помогал разрабатывать, относилась к одной из первых версий того, что сейчас исследователи называют «семантическим автодополнением». Исследователи работали с детьми, которые понимали язык, но говорили с трудом. Они добивались того, чтобы система предугадывала следующую фразу. Задача состояла в составлении сообщений типа «Я хочу гамбургер на обед».
В то время мир искусственного интеллекта был очень ограниченным. «Больших данных» не существовало, исследователи могли лишь построить небольшую модель мира ребенка. Поучаствовав в этом проекте, Грубер создал программу моделирования такого мирка. Он дал няням и родителям возможность добавлять предложения и таким образом персонифицировать систему для конкретного ребенка. Программа Грубера была примером того, что сообщество искусственного интеллекта называет «системами на основе знаний», программ, которые судят о сложных проблемах, опираясь на правила и базу данных. Идея состояла в создании программы, способной действовать как эксперт: врач, адвокат или инженер. Грубер быстро увидел трудность приобретения сложных знаний и сделал эту проблему предметом своей докторской диссертации.
Грубер был квалифицированным программистом, и многие сотрудники кафедры хотели заручиться его помощью в выполнении трудной части своей работы. Он, однако, подрабатывал по вечерам в компании – производителе мини-компьютеров Digital Equipment Corporation. Ему довелось участвовать в целом ряде проектов DEC, включая разработку первой многооконной системы, написанной на созданном Маккарти языке программирования Lisp. Программа, к удивлению многих разработчиков программного обеспечения, работала хорошо, хотя Lisp не был предназначен для графических приложений, где необходима высокая скорость. Груберу потребовался месяц, чтобы написать программу. Разработчики обычно писали приложения такого типа на ассемблере или C, но, как оказалось, для Грубера Lisp был достаточно эффективен. Чтобы показать возможности языка Lisp, он сделал для посетителей из Агентства национальной безопасности демоверсию системы «подборки вырезок». У программы был интерактивный интерфейс, позволявший пользователю проводить поиск, а затем сохранять результаты в системе оповещения, осуществлявшей фильтрацию этой информации. Грубер не бросил эту идею и воспользовался ею несколько лет спустя, когда основал свою первую компанию.
Сосредоточенный на получении степени доктора философии и по-прежнему увлеченный наукой о разуме, Грубер не пошел работать в тогда быстро растущую DEC. Аспирантура была нирваной. Он часто колесил на велосипеде по Западному Массачусетсу и мог работать удаленно со своего домашнего терминала, зарабатывая больше $30 в час, а лето проводил в Кембридже, работая в лаборатории DEC. Грубер также стал частью узкого сообщества исследователей искусственного интеллекта, которые пытались создать программные системы, приближающиеся к человеку по интеллектуальному потенциалу. Встречи членов сообщества проходили ежегодно в Банфе. Исследователи быстро поняли, что некоторые модели мышления противоречат обычной логике. Например, инженерное проектирование связано с целым рядом разных видов деятельности. Проектировщик систем обогрева, вентиляции и кондиционирования воздуха за редким исключением мог руководствоваться набором правил и ограничений. В оптике точные требования позволяют написать программу, которая проектирует идеальные линзы. Но встречаются и сложные случаи: например, конструирование изделий без очевидных правильных ответов и с миллионом вопросов о том, что обязательно, а что опционально. Здесь набор возможных ответов огромен, и очень сложно формализовать в программе талант квалифицированного проектировщика.
Груберу уже в начале исследований стало ясно, почему традиционные модели экспертных систем потерпели неудачу: интеллектуальный потенциал человека не сводится к отдельным идеям или методам. Он начал с разработки небольших моделей вроде инструмента для минимизации применения пестицидов в лесничествах. Помимо этого он работал с кардиологами над созданием диагностической системы, моделирующей использование их знаний и опыта. И то и другое было попыткой описать специальные знания с помощью программы. Очень простые модели могли работать, но реальный мир было крайне трудно упростить до набора правил. Врачи десятилетиями занимаются медициной, и Грубер понял, что свести их работу к «симптомам и признакам» невозможно. Врач мог спросить пациентов, что у них болит, сделать анализы, а затем выписать нитроглицерин и отправить их домой. В медицине соединялись диагностическое и лечебное направления. То, что наблюдал Грубер, было высокоуровневой стратегией, намного превосходившей простое запоминание действий, доступное в то время для сравнительно негибких экспертных систем.