Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В статье, названной «Гендерное заблуждение», Ворли отмечает гейм-дизайнерские концепции, которые традиционно привлекали игроков-женщин. Женщины «не любят часами биться над нерешаемыми задачами, – пишет она, – и не любят выглядеть глупо. Им редко нравятся игры, которые заставляют их снова и снова проигрывать в ходе обучения. Аркадные игры, которые нравились женщинам, были из числа тех, которые легко освоить: кто угодно может добиться определенных успехов в Pac-Man… Tetris и Shanghai очаровали женщин… King’s Quest завлек их в волшебную сказку Роберты Уильямс…»[360]
Как оказалось, Ворли была права. Почти десять лет спустя в Wall Street Journal вышла статья, заголовок которой гласил: «Куда делись девушки? Ушли в онлайн – решать головоломки и создавать персонажей в играх, где главное – нарратив»[361]. К слову, Ворли и это угадала – она предсказала в статье, что онлайн-игры в будущем привлекут больше женщин. Какую роль в этом играет Япония? «Создается впечатление, что японские разработчики делают больше игр, которые нравятся женщинам», – пишет Пул[362]. «Эстетика в определенной степени влияет на демографические показатели», – отмечает он, говоря о том, что японки предпочитают игры со стилизованной графикой, такие как Parappa The Rapper, Super Mario или Crash Bandicoot, а также Pokémon. Ворли соглашается, отмечая, что «девушкам нравятся игры с красивой графикой. Они не втянутся в игру легко… если на экране будет что-то непривлекательное»[363]. Но Пул отмечает, что в конечном счете «все решает качество – что “гендерные” предпочтения перестают играть роль, когда игра по-настоящему хороша – скажем, Mario 64 или Final Fantasy VII»[364].
Нужна ли японской игровой индустрии встряска?
Весной, в год, когда я был стипендиатом Программы Фулбрайта, я написал статью для сайта Tokyopia, которая задумывалась как часть их серии материалов «Что не так с японской игровой индустрией?» В этой статье я впервые рассказал о некоторых вещах, которые беспокоили меня с тех пор, как я стал собирать материал для этой книги. Я знал, что было время, когда игры Nintendo и других японских издателей продавались лучше всех прочих в мире, а консольные игры от западных издателей ютились на отдаленных позициях в чартах. Если смотреть американские чарты продаж помесячно, иногда это снова происходит: такие горячо ожидаемые японские игры, как Teh Legend of Zelda: Teh Wind Waker или Pokémon Ruby и Sapphire, вмиг разлетаются повсюду.
Но все чаще игры от западных разработчиков доминируют в западных чартах продаж – особенно когда это новинки вроде Grand Theft Auto: Vice City или Enter the Matrix. Vice City по продажам обогнала все остальные игры, вышедшие в 2002 году, а второе место было за ее предшественницей, Grand Theft Auto 3. Это особенно впечатляет, если учесть, что Vice City в тот год находилась в продаже менее трех месяцев, а Grand Theft Auto 3 вышла в 2001 году[365].
И дело не только в продажах. Игры западных разработчиков покоряют умы и сердца консольных геймеров. В главе 1 я упомянул, что когда редакторы Electronic Gaming Monthly в 2001 году выбрали 100 лучших игр всех времен, 93 % списка составили игры, разработанные в Японии. Когда те же редакторы голосовали за лучшие игры 2002 года, десять финалистов оказались играми от западных студий и лишь пять – от японских.
Означает ли это, что мое утверждение абсолютно неверно? На первый взгляд кажется, что да. Но если вы посчитаете номинированные на каждую награду игры, то соотношение будет выглядеть как 38 западных игр к 35 азиатским.
Уже чуть лучше, но все равно японские игры явно в проигрыше. К тому же это далеко не соотношение 7 к 93, которое можно было увидеть в предыдущие лет пятнадцать. Раньше японские игры хорошо продавались на Западе просто потому, что они были сделаны лучше. Сейчас это не всегда так, и можно утверждать, что западные разработчики догоняют коллег, поскольку начали обращать внимание на те вещи, о которых в Японии были в курсе уже давно.
Так что хотя японские игры все еще могут быть успешны в США, они уже не подминают под себя весь рынок. Нет даже гарантии, что они будут хорошо продаваться на родине. Но дело не в том, что больше японцев увлекаются западными играми. Западные игры в Японии продаются ужасно[366]. Да и у некоторых японских игр дела тоже идут не слишком хорошо. Американская индустрия с каждым годом растет, от 4,4 миллиарда долларов в 1997 году до 6,9 миллиарда долларов в 2002 году, в то время как японская индустрия в целом переживает большое и стабильное падение доходов, от 758 миллиардов иен в 1997 году до 501 миллиарда иен в 2002 году. Как долго это продлится и наступит ли кризис, как в США, остается только гадать[367].
Игровая индустрия в США пережила два кризиса – можно даже считать, что три, если вы спросите людей, которые теряли работу. В 1983 году доходы буквально сошли на нет, большие компании вроде Mattel и Magnavox вышли из игрового бизнеса, а многие мелкие компании попросту закрылись. Индустрия возродилась, когда на рынок пришла Nintendo и другие японские компании. В 1994 году много компаний закрылись или понесли значительные убытки, когда выяснилось, что новая консольная революция откладывается еще на несколько лет. Sony позднее выпустила PlayStation – и cделала все правильно.
Эти кризисы в долгосрочной перспективе пошли на пользу индустрии, поскольку избавили ее от вещей, которых не должно было быть. В обоих случаях рынок был перенасыщен низкокачественными играми, и покупателям было сложно отыскать действительно хорошие вещи.
В Японии ситуация похожая. Но есть и другая причина. Продюсер Dragon Quest Юдзи Хории объяснил мне, что по мере того, как интернет-серфинг и смартфоны становятся популярнее, видеоигры перестают быть настолько необходимы. Они отлично помогают убить время, но интернет и смартфоны помогают убить время куда лучше. Поэтому многие игровые компании в Японии занялись онлайн-играми и играми для смартфонов – они полагают, что им важно закрепиться на этих рынках.
Как бы то ни было, пока американский рынок растет,