litbaza книги онлайнРазная литератураPower Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 91 92 93 94 95 96 97 98 99 ... 117
Перейти на страницу:
востребованы. Тем не менее к 1992 году она оставалась небольшой компанией, в штате которой было менее 100 сотрудников. Для Иваты проблемы создавали уже не шары (из Ballon Fight), а пузыри. «Экономический пузырь», благодаря которому японская недвижимость подорожала в 1980-е, лопнул в 1991 году, как раз после того как HAL взяла огромный кредит на новую штаб-квартиру. Теперь компания была на грани банкротства, и Ивата пошел к Хироси Ямаути просить о помощи[376].

Сложно было отыскать более непохожих людей. 65-летний Ямаути не был геймером, и все его попытки пройти игры Nintendo обычно заканчивались тем, что спустя несколько минут он бросал контроллер, потому что не мог справиться с управлением[377]. Тем не менее он был президентом самой успешной игровой компании в мире. Было очевидно, что у Ямаути талант окружать себя правильными людьми. Как иначе объяснить, что он догадался забрать Гунпея Ёкои из фабричного цеха, попросив его делать игрушки для Nintendo? Как иначе объяснить его решение нанять 24-летнего Сигэру Миямото, хотя компания в Миямото тогда особо не нуждалась?

Ямаути знал, кого поддержать. И он сделал Ивате внезапное предложение: Nintendo поможет разработчику расплатиться по кредиту, если тот станет президентом HAL[378].

Ивата принял это условие. Спустя шесть лет, благодаря таким крайне успешным совместным играм HAL и Nintendo, как Kirby и Super Smash Bros., Ивата расплатился с долгами HAL. Ямаути сделал ему новое предложение: работать на Nintendo, заниматься бизнес-вопросами[379]. Ивата вновь принял щедрое предложение Ямаути и присоединился к компании в 2000 году. Спустя два года Ямаути объявил, что уходит в отставку, а на посту его сменит Ивата, которому тогда было 42.

Игры для всех

«Игры зашли в тупик, – рассказал Ивата японской газете Mainichi в 2004 году. – Раньше для гарантированного успеха требовалось делать сложные игры с продвинутой графикой, но больше этот рецепт не работает… Даже если разработчики будут трудиться в сто раз усерднее, им все равно не удастся продать в сто раз больше копий»[380].

Nintendo уже какое-то время била тревогу по этому поводу. Игровая индустрия во всем мире, включая Японию, двигалась по пути все более сложных в разработке, более красивых игр, чьи бюджеты на производство тоже все время росли. Сами игры были, безусловно, впечатляющими. Япония была лидером по производству драматичных сюжетных игр с красивым видеорядом, которые выходили на PlayStation 2. В 2003 году вышли такие высоко оцененные критиками хиты, как Silent Hill 3, Fatal Frame 2 и игра от внутренней студии Nintendo, Teh Legend of Zelda: Teh Wind Waker.

В США игры стали делать с голливудским размахом – с участием знаменитостей, делали игры по успешным кинофраншизам (Grand Teh ft Auto: Vice City, Enter the Matrix). А Ubisoft как раз выпустила две очень успешные у критиков игры с потрясающими сюжетами: Prince of Persia: Teh Sands of Time и Beyond Good and Evil. Эти игры, как отметил Ивата, должны были становиться все сложнее, чтобы понравиться хардкорным геймерам. Но это оставляло за бортом всех, кто не хотел играть 24 часа в сутки, выучивая все необходимые приемы.

«Среди заядлых поклонников видеоигр популярны все более сложные игры со сложным управлением, но это не то, что нужно большинству играющих людей, – написал Ивата в ежегодном отчете Nintendo за 2004 год[381]. – Большинству геймеров не нужны игры, которые требуют от них много времени и усилий, большинству нужны игры, к которым они могут возвращаться время от времени, когда в их жизни появляется свободная минута».

«С Nintendo во главе индустрия должна предложить такой вариант развлечений, который уравнивает возможности игроков, чтобы люди с разным уровнем скилла могли с удовольствием играть, – написал Ивата. – Чтобы расширить аудиторию, нам нужно, чтобы все оказались в одинаковых стартовых условиях».

«Благодаря нашим усилиям начнется игровая революция», – заключил Ивата.

Главный соперник Nintendo, Sony, также считала, что существует большая и еще не освоенная аудитория потенциальных геймеров. Компании просто расходились во взглядах на то, как завоевать эту аудиторию. «Важная цель для нас как индустрии, – сказал топ-менеджер Sony Фил Харрисон на Game Developers Conference в 2000 году, – сделать видеоигры доступными для всех, старых и молодых, мужчин и женщин, девочек и мальчиков»[382].

«Компьютерные развлечения должны значить для мира больше, чем музыка или кино», – сказал Харрисон. Но Sony все еще явно отдавала приоритет хардкорным геймерам, и только им. И в тот момент это было вполне успешной стратегией. PlayStation 2 вышла позднее в том же году, и за первую неделю после запуска в Японии был продан 1 миллион консолей. Впечатляющий результат – и он был достигнут до того, как Nintendo и Microsoft смогли запустить конкурирующие консоли GameCube и Xbox в 2001 году. Догнать Sony они не смогли.

Учитывая, что Nintendo сильно отставала от Sony, высказывания нового президента о том, что игры зашли в «тупик», выглядели как зависть. Nintendo сама не то чтобы прямо отказывалась от больших кинематографичных игр, когда могла их заполучить, – например, на GameCube вышла Metal Gear Solid: The Twin Snakes. Попытка сделать контроллер GameCube привлекательней для тех, кто не считал себя хардкорным геймером, закончилась тем, что на устройстве появилась большая зеленая кнопка «А» – намеренно большая, чтобы было сразу понятно, куда нажимать. Не то чтобы революционное новшество, да и не похоже было, чтобы оно произвело какой-то эффект. GameCube воспринималась как PlayStation 2, но с более скромной библиотекой игр.

Но когда Ивата давал комментарии Mainichi, в разработке в Nintendo находилась новая игровая платформа, и он намекал, что она окажется более нестандартной. «Это уникальное устройство, так что не всем оно будет сразу понятно, – описал он новую систему, которая получит название Nintendo DS. – Возможно, ее анонсу на Е3 будут хлопать человек 10–15, но, когда она окажется у них в руках, они поймут, что делает ее особенной»[383].

Группа чирлидеров

После выхода ритм-симулятора Gitaroo-Man для PS2 Кеити Яно и INIS получили деньги на разработку нескольких игр-прототипов. Так как успешную музыкальную игру они уже сделали, Яно и его коллеги хотели попробовать силы в новом жанре. «Это были экшен-RPG, – описывает он прототипы. – Мы пытались по-новому соединить экшен-RPG и музыку. Например, в старых мультфильмах о Томе и Джерри, когда герои двигаются, на фоне звучит музыка. Мы хотели создать игру на основе этой концепции, вдохновляясь Fantasia и другими произведениями того времени»[384].

«Но с прототипами не задалось, – сказал

1 ... 91 92 93 94 95 96 97 98 99 ... 117
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?