litbaza книги онлайнРазная литератураPower Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 96 97 98 99 100 101 102 103 104 ... 117
Перейти на страницу:
занялся своим здоровьем, то создал спортивную игру, которая задействовала «балансировочную доску» – своего рода усовершенствованные весы, которые подключались по беспроводной связи к Wii и помогали вам ежедневно отслеживать свои параметры. Это тоже была невероятно успешная игра, которую расхватывали влет несколько лет подряд.

Благодаря двойному удару в виде Wii и DS, Nintendo вернула японским видеоиграм лидерство на мировой сцене, в еще большем масштабе, чем раньше. Но за этот успех ей предстояло заплатить очень высокую цену.

Победное разрешение

Game Developers Conference 2005 года стала переломной в истории игровой индустрии. Именно там Ивата выступил со своей речью о «сердце геймера», показав простые, графически скромные, но инновационные игры вроде Nintendogs и Electroplankton, которые заложат основу будущего успеха Nintendo.

За день до этого Джей Аллард из Microsoft обрисовал совсем другое будущее видеоигр, впервые показав на GDC будущую Xbox 360 – игровую консоль, которую Microsoft выпустит в тот же год на Рождество. Как заявил Аллард, Xbox 360 – продукт для «эры HD». По его словам, потребители созрели до массового апгрейда – они вот-вот откажутся от своих привычных ламповых телевизоров в пользу все более доступных и все более тонких телевизоров с плоским экраном, выдающих картинку в HD-разрешении. Xbox 360 сможет использовать это в свою пользу, потому что ее делают в расчете на HD-графику (чтобы подчеркнуть этот тезис, Аллард раздал сотни HD-телевизоров Samsung примерно одной трети аудитории).

Между тем Revolution от Nintendo выдавала картинку в разрешении… 480p. Nintendo не требовала от разработчиков делать все в высоком разрешении – это вписывалось в ее стратегию сохранять игры простыми (и держать цены низкими). В прошлом эта стратегия позволяла компании добиваться больших успехов. Цветные LCD-экраны уже существовали, когда Nintendo выпустила в 1989 году монохромную Game Boy (в тот же год вышла Lynx от Atari – портативная консоль с цветным экраном). Nintendo, говоря словами Гунпея Ёкои, пыталась «найти нестандартный подход к устаревшим технологиям» – открывать способы креативно задействовать дешевые, испытанные временем продукты. Game Boy была невероятно успешной, в то время как дела у ее конкурентов с цветными экранами, которые стоили вдвое дороже в магазинах и сжирали АА-батарейки с невероятной скоростью, шли гораздо хуже.

Как оказалось, прав был и Аллард, и Ивата. Покупатели были готовы массово переходить на HD TV, и Xbox 360 как выиграл от того, что оказался в магазинах в этот ключевой момент, так и помог ускорить эту миграцию, дав покупателям много контента, позволявшего оценить все возможности их новых телевизоров. Но в то же время, с учетом того, что и Xbox 360, и PS3 стоили дорого, существовал спрос (который, конечно, не мог продлиться долго) на дешевую машину со стандартным разрешением картинки, поскольку у большинства людей все еще были старые SD-телевизоры.

Японским гейм-дизайнерам, издавна считавшиимся мастерами технологий, связанных с разработкой игр, было трудно с переходом на HD. Игры делались дольше и, в отличие от прошлых лет, не казались технологически совершенными в сравнении с тем, что делал весь остальной мир. Square Enix в особенности испытала немало трудностей, когда попыталась выпустить новую Final Fantasy для PlayStation 3 – релиз откладывали несколько лет подряд, и, хотя в ней была традиционно красивая картинка и впечатляющий саундтрек, по геймплею казалось, будто игру слепили наспех.

Чтобы делать игры с графикой в высоком разрешении, требовалось куда больше денег, чем раньше, – расходы выросли практически экспоненциально. Многие западные разработчики с радостью ухватились за возможность использовать готовые решения вроде движка Unreal Engine от Epic, чтобы ускорить процесс разработки. Но японские гейм-дизайнеры привыкли работать закрыто, ни с кем не делясь информацией, – иногда даже с другими командами в их собственной компании. А команды, которые все же пытались использовать Unreal, чтобы делать игры нового поколения, сталкивались с тем, что языковой барьер и разница в часовых поясах очень сильно все усложняют для тех, кто не говорит по-английски и не живет в США.

Невероятный успех DS и Wii, особенно в Японии, возможно, даже невольно усугубил ситуацию, поскольку было куда выгоднее делать менее грандиозные игры с картинкой в стандартном разрешении.

«В Японии мы оказались между молотом и наковальней, – говорит Кеити Яно. – Многие японские разработчики переключились на Wii, поскольку она была доминирующей консолью на японском рынке. Но из-за этого многие японские разработчики не перешли своевременно на HD и столкнулись потом с очень многими техническими трудностями».

Были, конечно, исключения: игра Хидео Кодзимы Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots стала одним из международных бестселлеров PlayStation 3 и помогла удержать внимание к серии за рубежом. Но хотя дела у Кодзимы шли неплохо, остальные медиафраншизы Konami, например Silent Hill и Castlevania, не могли похвастаться тем же. Новые части оказывались непримечательными, а то и вообще переставали выходить. А на смену им не приходили новые серии, которые могли бы занять их место на HD-консолях. У других крупных японских издательств все происходило примерно так же: они перераспределяли все ресурсы в пользу одной ключевой игровой серии и пытались сделать ее более соответствующей западным вкусам. Результаты были смешанными.

«Магия отчасти исчезла, – описывает Яно настроения на рынке японских консольных видеоигр в тот момент. – На Западе многие разработчики придумывали игры с оригинальным гейм-дизайном под стать актуальным платформам, но мне кажется, что многие японские игры не изменились со времен Famicom. Я думаю, что неспособность перейти на новые техники гейм-дизайна в то время была еще одной причиной, по которой у нас не получилось совершить более плавный переход на новые платформы».

Компания Яно, INIS, добилась наибольшего успеха, когда целиком ушла с японского рынка. Quendan, сиквел ее ритм-симулятора, и Elite Beat Agents, его версия для западного рынка (где группу поддержки заменили на секретных агентов, а японскую поп-музыку – на рок), не стали хитами в духе Brain Age. Они вместе разошлись тиражом примерно в 500 тысяч копий. Но этот успех помог INIS получить контракт от Microsoft, которой требовалась караоке-игра, способная конкурировать с популярной Singstar от Sony. INIS сделала Lips, которая была очень, очень успешной, но никогда так и не вышла, да ее и не планировали выпускать, на родине в Японии.

После Lips и нескольких игр с поддержкой камеры Kinect от Microsoft, INIS переключилась почти целиком на направление, которое стремительно становилось доходным, – мобильные игры.

Апп-етит к потрясениям

Сатору Ивата был большим поклонником Apple. Он процитировал Стива Джобса в своей речи о «сердце геймера» («Программное обеспечение – это

1 ... 96 97 98 99 100 101 102 103 104 ... 117
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?