litbaza книги онлайнРазная литератураPower Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 94 95 96 97 98 99 100 101 102 ... 117
Перейти на страницу:
было решать их быстро – настолько быстро, насколько вы могли – и таким образом держать свой мозг в тонусе.

В ученых кругах велись споры насчет пользы от таких упражнений, но сами по себе они были веселыми. И Сатору Ивата понимал, что если тысячи взрослых японцев покупают эти брошюры, пишут в них карандашом, а потом выбрасывают и покупают новые, то их можно убедить купить Nintendo DS, чтобы решать примеры, которые не заканчиваются, а ответы записывать стилусом. Поэтому он лично встретился с Кавасимой, чтобы рассказать ему об идее игры, на обложке которой было бы лицо профессора. Кавасима сначала отнесся к предложению недоверчиво, но когда попробовал прототип, который собрала Nintendo, то проникся идеей. К концу встречи Кавасима и Ивата договорились о сотрудничестве.

Всего шесть месяцев спустя, 19 мая 2005 года, прямо в дни Е3, для Nintendo DS вышла Professor Ryuta Kawashima’s Brain Training с обложкой, оформленной в стиле брошюр Кавасимы. За первую неделю продаж разошлось примерно 44 тысячи копий. Это было немного. Но, как и в случае с Nintendogs, игру продолжали покупать и после, вопреки всем ожиданиям. К концу года был продан миллион копий. А к апрелю – два миллиона.

И прежде чем Nintendo подвела итоги 2006-го финансового года, Brain Training разошлась тиражом в 3 миллиона копий – результат, которого обычно добивались игры с названиями вроде Super Mario, Dragon Quest или Final Fantasy. Nintendo быстро сделала продолжение, Brain Training 2, которое вышло в конце 2005 года и оказалось еще успешнее оригинала – только в Японии разошлось 4 миллиона копий.

Nintendo верно проинтерпретировала знаки. Меньше рассчитывая на хардкорных геймеров и больше – на всех остальных людей, она открыла путь к огромному новому рынку, который до тех пор оставался недосягаемым для всех остальных в игровой индустрии. Она использовала накопленный за многие годы опыт в создании видеоигр, чтобы сделать что-то новое – придумать сборник с математическими упражнениями для взрослых, который был так же увлекателен и хорошо сделан, как любые приключения Марио и Линка. Благодаря Brain Training и Nintendogs, Nintendo DS не просто победила в войнах портативных консолей – подобного по размаху феномена японский игровой мир до сих пор не знал.

Не было гарантии, что в Америке и Европе, где о профессоре Кавасиме практически не слышали, игру ждет такой же успех. В марте 2006 года, когда в Японии были уже проданы миллионы копий и было решено выпустить игру в США под названием Brain Age, Сатору Ивата снова выступил на Game Developers Conference. Он начал речь не с видеоигр, а с Pepsi. Ивата рассказал, что когда второй по популярности бренд колы стал терять свою долю рынка под натиском Coca-Cola, то в итоге прекратил попытки обогнать конкурента на рынке колы, сосредоточившись вместо этого на поиске новых рынков. Pepsi не стала лидером номер один на рынке колы, но на тот момент лидировала на рынке бутилированной воды, спортивных напитков и еще в нескольких прибыльных сегментах.

«Pepsi перестала задавать себе вопрос, как же продать больше колы, – сказал Ивата. – Вместо этого она начала спрашивать себя, что еще хотят пить люди»[390].

Pepsi, как отметил Ивата, также производила три ведущие категории продуктов, популярных среди игровых разработчиков, – Fritos, Cheetos и Doritos. Зал засмеялся и зааплодировал. Зрители знали, что Ивата не притворяется. Он один из них, тоже игровой разработчик, и в Nintendo под его управлением царит дух энтузиазма. Ивата впервые показал на этом выступлении новую «Зельду» для DS, которой также можно было управлять исключительно стилусом. Снова бешеные аплодисменты.

Но самые громкие аплодисменты раздались, когда Ивата обьявил, что ему хочется, чтобы все по-настоящему поняли Brain Age, и для этого на выходе все присутствующие получат по копии игры (которой к тому моменту еще не было в продаже в США). Ивату не беспокоило, что кто-то из топ-менеджеров и гейм-дизайнеров в зале работал на конкурирующую компанию. Дело было не просто в том, чтобы продать одну игру. Его целью было изменить видеоигры.

В итоге оба выпуска Brain Age разошлись в мире суммарным тиражом в 33 миллиона копий. Чуть позднее в 2006 году Nintendo выпустила New Super Mario Bros. Серия о Марио перешла в 3D, начиная с Super Mario 64, и New Super Mario Bros. стала первым новым двухмерным выпуском о «Марио», который компания выпустила с начала 1990-х. Расчет Иваты был таков: если он может привлечь к играм Nintendo свежую аудиторию с помощью таких разработок, как Brain Age, то кого-то из этих новых игроков могут заинтересовать и традиционные игры. Успех New Super Mario Bros. был сногсшибательным – в мире разошлось более 30 миллионов копий.

Куда бы вы ни смотрели в Японии, взгляд везде натыкался на Nintendo DS. «Было очень необычно видеть рекламу, явно рассчитанную не на геймеров, – вспоминает Кеити Яно. – Внезапно сама идея, что игры могут быть для всех, стала нормой. Было очень здорово, что играми заинтересовались те, кто о них раньше ничего не знал и не уделял им внимания. Это был отличный шанс».

Wii would like to play[391]

«Мне не нравится название».

Это можно было часто услышать на Е3 2006, но я был очень удивлен, когда то же самое мне сказал один из менеджеров Nintendo, с которым я разговаривал на вечеринке, устроенной компанией в день пресс-конференции. На выставке многие из индустрии сходились на том, что Nintendo зря отказалась от круто звучащего названия Revolution ради очень, очень странного Wii. Даже некоторые сотрудники Nintendo со скепсисом восприняли новую идею Иваты и Миямото.

Wii на слух звучала как английское «мы» (we), но кое-кто из тех, кто видел это название только написанным, пытался произнести его, как английское «зачем» (why).

Cамо название или, по меньшей мере, логика, по которой оно было выбрано, были понятны. У каждого геймера были в запасе истории о подслушанных в магазинах разговорах, когда какой-нибудь озадаченный родитель просил у продавца PlayCube или GameStation или еще как-либо странно комбинировал названия нескольких продуктов. Такая система названий не подходила для консоли, которую по замыслу могла бы купить себе даже чья-нибудь бабушка. Отсюда – Wii («ви»). Три буквы, один слог, омофонично распространенному английскому слову и подходит для продвижения во всем мире (произнести Revolution для японцев – самое настоящее испытание).

Но объяснить людям название было лишь

1 ... 94 95 96 97 98 99 100 101 102 ... 117
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?