Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Когда в 2003 году я брал интервью для Power Up! у Юдзи Хории, создателя Dragon Quest, он сказал, что, на его взгляд, мобильные телефоны – главная угроза для японской игровой индустрии. Не просто игры для мобильных телефонов, хотя раскладные телефоны того времени могли запускать простые игрушки, а мобильные телефоны в целом. Игры, по его словам, – отличный способ убить время, но интернет и мобильные телефоны еще лучше подходят для этого. Те 40 часов, которые вы могли бы потратить на игру самого Хории, вы теперь могли потратить на серфинг в интернете.
Японские мобильные телефоны появились рано и развивались очень быстро. В 2015 году владельцы смартфонов в США только начали привыкать к идее использовать ApplePay для покупки бананов в Target – прикладывать к терминалу на кассе не кредитку, а смартфон. В Японии похожий сервис под названием «телефон-бумажник» (осаифу кеитай) был доступен на мобильниках еще в 2005 году, за 10 лет до этого. Иностранцы вроде меня выскребали из карманов иены, чтобы купить билет в метро, а местные просто прикладывали к турникетам телефоны, чтобы оплатить проезд. Или точно так же покупали продукты в супермаркетах.
Смартфон, как сейчас происходит повсеместно, начал заменять собой компьютер. Телефоны-раскладушки в Японии пошли особым путем, для них делали конфигурации и софт, актуальный только в Японии. Кто-то даже назвал это «галапагосским синдромом», по аналогии с далеким островом, на котором флора и фауна эволюционировали иначе, чем во всем остальном мире, и которые не прижились бы в другом месте. «Смартфонные романы», романы, написанные целиком на мобильных телефонах, стали новым популярным литературным жанром.
Неудивительно, что именно на японский рынок Apple было сложнее всего прорваться, когда она решила заняться смартфонами. Тач-интерфейс iPhone был, бесспорно, современным, но по факту iPhone тогда не умел того, что требовалось японцам. Он не поддерживал «эмодзи», сложные «смайлики»-эмотиконы, которые часто использовались японцами в переписке по СМС. На нем нельзя было смотреть телетрансляции, в отличие от большинства японских телефонов. И главное, в нем не было «электронного бумажника»[392].
Чудом было уже то, что его вообще хоть кто-то покупал, но таков был магнетизм iPhone. Он стал куда популярнее, когда Softbank, оригинальный дистрибьютор iPhone в Японии, выпустила дешевые и неэнергоемкие аксессуары, позволявшие смотреть телепередачи и расплачиваться телефоном. А когда японские производители телефонов начали создавать конкурирующие устройства, использовавшие опенсорсную операционную систему Android от Google, большие смартфоны с тачскринами наконец начали обходить по популярности раскладные телефоны. В 2015 году главные японские производители смартфонов заявили, что полностью прекратят производство «галапагосских телефонов» к 2017 году.
И пока это все происходило, игры для мобильных телефонов из нишевого малозначимого продукта превратились в бизнес, в котором крутились невероятно большие деньги. В 2008 году Apple запустила App Store, позволив разработчикам создавать и продавать практически любой софт для iPhone. Для iPhone было легко создавать разные приложения, и Apple размещала в App Store все, получая за это 30 % от стоимости каждой покупки. Игры первой волны на iPhone были от известных разработчиков, но вскоре конкуренцию им составили буквально все, у кого была идея и немного свободного времени.
Жесткая конкуренция в App Store и тот факт, что затраты на продукты были минимальными, привела к тому, что цены резко снизились – вплоть до того, что можно было купить поразительно неплохие игры всего за доллар или два, лишь малую часть суммы, в которую обошелся бы новый картридж для Nintendo DS. В 2009 году Apple позволила разработчикам добавлять в бесплатные программы микротранзакции. Так появилась новая бизнес-модель: вы могли раздавать игру бесплатно (что очень сильно увеличивало пользовательскую базу), а потом получать от игроков деньги во время игры, а не до нее.
Выпустив Nintendo DS, и особенно Wii, Nintendo часто упоминала о концепции «подрывных технологий», описанных в таких книгах, как «Дилемма инноватора»[393] или «Стратегия голубого океана»[394], – инновационных вещах, которые сначала кажутся менее мощными или совсем бесполезными в сравнении с лидерами рынка, но затем стремительно находят своих покупателей, и в итоге будто бы внезапно подчиняют себе рынок, вытесняя бывших лидеров.
Wii не вполне вписывалась в традиционное описание «подрывной технологии»… но мобильные игры как раз ему соответствовали. Они не приносили столько удовольствия и не были сделаны так хорошо, как полномасштабные игры для Nintendo DS… пока не настал тот момент, когда это изменилось. Когда Nintendo в 2011 году запустила преемницу DS, успех вроде бы был не за горами. DS была невероятно популярной, а новая консоль вдобавок впечатляла технологически – экран отображал стереоскопическую 3D-графику, не требуя от пользователей надевать специальные очки. Казалось, что у Nintendo на руках грандиозный хит – но, когда Nintendo 3DS наконец вышла, продажи были удручающе низкими. Nintendo пыталась продать приставку за 250 долларов и игры за 40 долларов людям, которые могли бесплатно получить смартфон, заключив с оператором связи двухгодичный контракт, и игры для него по 99 центов за штуку. Торговля не шла[395].
В тот год Сатору Ивата снова посетил Сан-Франциско и Game Developers Conference. В день открытия конференции, в Yerba Buena Center, который находился буквально на противоположной стороне улицы, состоялось одно из последних публичных выступлений Стива Джобса – он рассказывал о преимуществах нового iPad 2.
Ивата, в свою очередь, предупреждал о надвигающемся апокалипсисе.
«Когда я впервые выступил на GDC в 2005 году, мало кто в зале делал игры для мобильных телефонов или для соцсетей, – сказал он. – Сейчас ими, вероятно, занято большинство из вас. Наша индустрия, несомненно, расширилась. Но это также дает мне повод для беспокойства. По моим ощущениям, наш бизнес разделяется таким образом, что это угрожает рабочим перспективам многих из нас, кто зарабатывает на жизнь созданием игр»[396].
«Цели смартфонов не похожи на наши, – сказал Ива-та. – Эти платформы не заинтересованы в том, чтобы видеоигры оставались чем-то ценным. Для них контент – это