litbaza книги онлайнРазная литератураНевидимая горилла. Эксперимент, который раскрыл, почему внимание мешает сосредоточиться, память подводит, а интуиция обманывает - Кристофер Шабри

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104
Перейти на страницу:
Adult Cognitive Development: Can the Functional Capacity of Older Adults Be Preserved and Enhanced?» Psychological Science in the Public Interest 9 (2009): 1–65.

283

Результаты этого исследования, а также последующих аналитических публикаций и долгосрочных исследований представлены в следующих статьях: K. Ball et al., «Effects of Cognitive Training Interventions with Older Adults: A Randomized Controlled Trial», JAMA 288 (2002): 2271–2281; S. L. Willis et al., «Long-Term Effects of Cognitive Training on Everyday Functional Outcomes in Older Adults», JAMA 296 (2006): 2805–2814; and F. D. Wolinsky, F. W. Unverzagt, D. M. Smith, R. Jones, A. Stoddard, and S. L. Tennstedt, «The ACTIVE Cognitive Training Trial and Health-Related Quality of Life: Protection That Lasts for 5 Years», Journal of Gerontology 61A (2006): 1324–1329.

284

Исключением из этого ограниченного переноса является специальная техника тренировки, известная как «тренинг с переменным приоритетом». По сути, он направлен не столько на выполнение отдельных компонентов задачи, сколько на улучшение способности эффективно распределять ресурсы между ними; по сути, это тренировка на многозадачность. Хотя в большинстве случаев перенос навыка на другие лабораторные задания все еще ограничен, такое обучение развивает способности, выходящие за рамки выполнения конкретного задания. Обзор этого и других методов обучения представлен в: Hertzog et al., «Enrichment Effects on Adult Cognitive Development». Также см.: A. F. Kramer, J. Larish, T. Weber, and L. Bardell, «Training for Executive Control: Task Coordination Strategies and Aging», in Attention and Per for mance XVII, ed. D. Gopher and A. Koriet, 617–652 (Cambridge, MA: MIT Press, 1999).

285

T. A. Salthouse, «Mental Exercise and Mental Aging: Evaluating the Validity of the ‘Use It or Lose It’ Hypothesis», Perspectives on Psychological Science 1 (2006): 68–87.

286

Студент тренировался более двухсот часов в течение двадцати месяцев. При этом он изначально мог запомнить последовательность длиннее стандартных семи цифр. См.: K. A. Ericsson, W. G. Chase, and S. Faloon, «Acquisition of a Memory Skill», Science 208 (1980): 1181–1182.

287

A. D. de Groot, Thought and Choice in Chess (The Hague: Mouton, 1965); W. G. Chase and H. A. Simon, «Perception in Chess», Cognitive Psychology 4 (1973): 55–81; W. G. Chase and H. A. Simon, «The Mind’s Eye in Chess», in Visual Information Processing, ed. W. G. Chase, 215–281 (New York: Academic Press, 1973). Герберт Саймон по образованию был политологом, но стал известен как один из самых влиятельных кибернетиков и когнитивных психологов.

288

Ericsson et al., «Acquisition of a Memory Skill».

289

C. F. Chabris and E. S. Hearst, «Visualization, Pattern Recognition, and Forward Search: Effects of Playing Speed and Sight of the Position on Grandmaster Chess Errors», Cognitive Science 27 (2003): 637–648. Элиот Херст в соавторстве с Джоном Ноттом написал одну из самых полных книг о шахматах вслепую: Blindfold Chess: History, Psychology, Techniques, Champions, World Records, and Important Games (Jefferson, NC: McFarland, 2009).

290

Существуют некоторые корреляционные исследования, показывающие, что дети, играющие в шахматы, имеют лучшую академическую успеваемость, чем их неиграющие сверстники. Но они не доказывают, что обучение шахматам также приводит к улучшениям в других областях знаний. (Возможно, более умные дети чаще интересуются шахматами.) К примеру, см.: K. van Delft, «Chess as a Subject in Elementary School», неопубликованный отчет, Университет Амстердама, 1992. В авторитетных журналах не было опубликовано ни одного экспериментального исследования по этому вопросу; вероятно, лучшей работой является неопубликованная докторская диссертация Йохана Кристиена из Гентского университета «Chess and Cognitive Development» 1976 года. Кристиен случайным образом распределил 20 пятиклассников в группу, обучающуюся играть в шахматы, и еще 20 попали в контрольную группу. Первая впоследствии несколько лучше справилась с тестами на когнитивное развитие.

291

C. S. Green and D. Bavelier, «Action Video Game Modifi es Visual Selective Attention», Nature 423 (2003): 534–537. Фраза «Useful Field of View», или «полезное поле зрения», является торговым знаком Visual Awareness Research Group, Inc.

292

Из интервью Дэна с Уолтером Бутом от 14 мая 2009.

293

См.: R. Li, U. Polat, W. Makous, and D. Bavelier, «Enhancing the Contrast Sensitivity Function Through Action Video Game Training», Nature Neuroscience 12 (2009): 549–551. Как и в оригинальном исследовании, контрольная группа в этом эксперименте (участники играли в Sims) не показала никаких улучшений во время второго тестирования. В данном случае это неудивительно, так как задание оценивало базовый аспект визуальной обработки информации. Впечатляет то, что улучшение контрастной чувствительности сохранялось даже через несколько месяцев после тренировки. Если в первоначальных исследованиях основное внимание уделялось когнитивным преимуществам более высокого уровня, некоторые из которых могли быть связаны с выученными стратегиями, а не с изменениями базовых навыков, то в новых исследованиях основное внимание уделялось основным свойствам зрительной системы. Сложнее понять, как стратегии могут повлиять на эти показатели.

294

См.: C. S. Green and D. Bavelier, «Action-Video-Game Experience Alters the Spatial Resolution of Attention», Psychological Science 18 (2007): 88–94. Опять же контрольная группа не продемонстрировала никаких улучшений при повторном тестировании.

295

Потенциальная опасность при проведении исследования с использованием длинного ряда когнитивных задач заключается в том, что некоторые различия в результатах могут оказаться статистически значимыми случайно. В этих дополнительных исследованиях сообщается только об одном или двух показателях, которые проверялись до и после тридцати или более часов тренировок. Неясно, были ли проверены также другие показатели, в случае с которыми различий выявлено не было, поэтому необходимы дополнительные повторные исследования.

296

J. Feng, I. Spence, and J. Pratt, «Playing an Action Video Game Reduces Gender Differences in Spatial Cognition», Psychological Science 18 (2007): 850–855. Половые различия были получены на основе данных всего семи женщин и трех мужчин в каждой тренировочной группе, поэтому важно повторить этот результат на более крупной выборке.

297

C. Basak, W. R. Boot, M. W. Voss, and A. F. Kramer, «Can Training in a Real-Time Strategy Video Game Attenuate Cognitive

1 ... 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?