Шрифт:
Интервал:
Закладка:
298
Любопытно, что в исследовании Бута со студентами в качестве испытуемых тренировки по Rise of Nations не привели к особым улучшениям результатов.
299
W. R. Boot, A. F. Kramer, D. J. Simons, M. Fabiani, and G. Gratton, «The Effects of Video Game Playing on Attention, Memory, and Executive Control», Acta Psychologica 129 (2008): 387–398.
300
Исследование Бута показало сопоставимое с результатами Грина и Бавелье улучшение по двум задачам на проверку перенесенных навыков (моргание внимания и функциональное поле зрения). Однако в его исследовании ни одна из групп не улучшила результаты в выполнении задания на исчисление, в то время как Грин и Бавелье выявили подобные улучшения в тренировочной группе.
301
Минимум одно исследование также не подтвердило часть первоначальных результатов, хотя к тренировочному компоненту это не относится. В следующей работе не было обнаружено различий между экспертами и новичками в видеоиграх: K. Murphy and A. Spencer, «Playing Video Games Does Not Make for Better Visual Attention Skills», Journal of Articles in Support of the Null Hypothesis 6, no. 1 (2009).
302
Из интервью Дэна с Уолтером Бутом от 11 мая 2009.
303
Та же оговорка относится к исследованиям по теме, связанной с эффектом Моцарта: якобы музыканты обладают более развитыми когнитивными навыками (например, лучшей вербальной памятью), чем немузыканты. Это различие часто объясняют регулярными занятиями музыкой; при этом такой феномен можно приписать и «хоторнскому эффекту» – когда человек узнает, что его выделили из общей массы и ждут от него лучших результатов. Причиной также могут быть различия между музыкантами и остальными людьми, которые имели место еще до первых занятий музыкой.
304
Доводы в пользу этого заявления изложены здесь: S. Johnson, Everything Bad Is Good for You (New York: Riverhead, 2005). Джонсона доказывает, что современные телепередачи и видеоигры гораздо сложнее и требуют больших умственных усилий для обработки данных, чем самые популярные передачи и игры 1970-х и 1980-х годов. Но он не приводит никаких убедительных доказательств своего провокационного тезиса, согласно которому сложность телепродуктов и игр ведет к развитию интеллекта или социальных навыков. В подтверждение Джонсон ссылается на эффект Флинна – значительный рост общих когнитивных способностей в мировых масштабах в ХХ веке. Но эта тенденция начала проявляться задолго до изобретения видеоигр; так или иначе – извините, что мы звучим, как заведенные – корреляция или хронология не доказывают причинно-следственную связь. За последние несколько десятилетий в обществе и повседневной жизни изменилось множество других вещей, помимо появления драм от HBO, реалити-шоу и сложных многопользовательских онлайн-игр. Джонсон пытается ответить на эти вопросы, но не может – как не может никто.
305
С сайта программы Brain Age от Nintendo, www.brainage.com/launch/training.jsp (доступ от 12 июня 2009).
306
См.: Hertzog et al., «Enrichment Effects on Adult Cognitive Development».
307
A. F. Kramer et al., «Ageing, Fitness and Neurocognitive Function», Nature 400 (1999): 418–419.
308
S. Colcombe and A. F. Kramer, «Fitness Effects on the Cognitive Function of Older Adults: A Meta-Analytic Study», Psychological Science 14 (2003): 125–130. Также см.: A. F. Kramer and K. I. Erickson, «Capitalizing on Cortical Plasticity: Influence of Physical Activity on Cognition and Brain Function», Trends in Cognitive Sciences 11 (2007): 342–348.
309
S. J. Colcombe, K. I. Erickson, P. E. Scalf, J. S. Kim, R. Prakash, E. McAuley, S. Elavsky, D. X. Marquez, L. Hu, and A. F. Kramer, «Aerobic Exercise Training Increases Brain Volume in Aging Humans», Journal of Gerontology: Medical Sciences 61 (2006): 1166–1170.
310
Аналогичные очерки о реальных руководителях компаний блестяще разобраны Филом Розенцвейгом в книге «Эффект ореола и другие заблуждения каждого менеджера…» (Бомбора, 2019). В этом примере мы подражаем бизнес-журналисту, но этим не хотим сказать, что представители такой профессии чаще других подвержены повседневным иллюзиям. Все им подвержены, и мы не исключение.
311
Подробнее: D. M. Oppenheimer, «The Secret Life of Fluency», Trends in Cognitive Sciences 12 (2008): 237–241; N. Schwartz, «Metacognitive Experiences in Consumer Judgment and Decision Making», Journal of Consumer Psychology 14 (2004): 332–348; D. Kahneman and S. Frederick, «Representativeness Revisited: Attribute Substitution in Intuitive Judgment», in Heuristics and Biases, ed. T. Gilovich, D. Griffin, and D. Kahneman, 49–81 (Cambridge: Cambridge University Press, 2002).
312
Эти быстрые, автономные процессы часто называют «Система 1», а медленные, рефлексивные процессы имеют название «Система 2». Разграничение впервые представлено Стивеном Сломаном; термины предложены Китом Становичем и Ричардом Вестом; тезисы в поддержку изложены в авторитетной статье Даниэля Канемана и Шейна Фредерика. Перепечатано: Gilovich, Griffin, and Kahneman, Heuristics and Biases. Рассуждения о том, почему мозг устроен именно так, можно найти в следующих источниках: S. Pinker, How the Mind Works (New York: Norton, 1997); G. Marcus, Kluge: The Haphazard Construction of the Human Mind (New York: Houghton Mifflin, 2008); G. Gigerenzer, Gut Feelings: The Intelligence of the Unconscious (New York: Viking, 2007); and M. Piattelli– Palmarini, Inevitable Illusions: How Mistakes of Reason Rule Our Minds (New York: Wiley, 1994).
313
C. Kennedy, «ABB: Model Merger for the New Europe», Long Range Planning 23, no. 5 (1992): 10–17 (цитата по: Rosenzweig, The Halo Effect). Мы комментируем то, как стиль управления Барневика изображается в прессе, не самого Барневика.
314
Информация о проекте: P. B. Carroll and C. Mui, Billion Dollar Lessons: What You Can Learn from the Most Inexcusable Business Failures of the Last 25 Years (New York: Portfolio, 2008).
315
Гарри Бакстон Форман, поручившийся за находки Уайза, имел опыт в печатном деле и, вероятно, являлся сообщником Уайза в фальсификациях.
316
Информация о Томасе Уайзе взята из: M. Jones, P. Craddock, and N. Barker, Fake? The Art of Deception (Berkeley: University of California