litbaza книги онлайнРазная литератураАрхитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 11 12 13 14 15 16 17 18 19 ... 81
Перейти на страницу:
понять, как и куда эту кнопку поместить), программиста (чтобы связать кнопку с активирующим ее кодом), тестировщика (чтобы убедиться, что кнопка работает как надо), проектного менеджера (чтобы кнопка попала в проект), продюсера (чтобы он посчитал примерную стоимость добавления и решил, надо ли это вообще делать), копирайтера (чтобы он подобрал подходящий текст), переводчиков (чтобы они перевели текст на кнопке на другие языки) – и список можно продолжать. Что говорить о более сложных механизмах, будь то генератор планет, диалоговая система или уровень в игре. Амбициозные игры нередко страдают от так называемого feature creep – переизбытка механик, из-за которого разработчики оставляют надежду склеить игру воедино, а если та всё же доживает до релиза, то уже игроки теряются в нагромождении возможностей.

https://drive.google.com/file/d/1_C57ecBfX8bu3EmycLHcShcgF9EBIUpt/view?usp=drive_link

Над современными Triple-A играми трудятся сотни разработчиков в штате и еще больше контрактных работников из студий-подрядчиков. Разработчики редко публикуют бюджеты своих игр, но, по разным оценкам, сделать игру порядка The Last of Us: Part 2 (2020) или Cyberpunk 2077 (2020) стоит от 100 до 300 миллионов долларов без учета маркетинга. При этом даже их авторы идут на хитрости, чтобы игра все-таки сходилась воедино. На каждую деталь в кадре приходится другая, которая из стратегических соображений в поле зрения не попала. Любая игровая вселенная – это тщательно спланированная иллюзия, в которой подробно и наглядно смоделированные ситуации перемежаются абстракциями и умолчаниями.

Помимо производственной необходимости, этот компромисс между видимым и невидимым необходим, чтобы игрок не потерялся в буре возможностей. Интуиция подсказывает, что в открытом мире, где путь от одного края карты до другого может занять часы, легко заблудиться – но почему-то этого не происходит. Гейм- и левел-дизайнеры на больших проектах уделяют много внимания когнитивной нагрузке, тональности и темпу игровых ситуаций. Для этого они следят за тем, что игрок видит, а также НЕ видит в каждый момент времени. В этом помогают разные способы «склейки» игрового пространства вроде экранов загрузки. Существуют разные способы направлять игрока в нужную сторону: жесткие, к которым, например, относятся видимые и невидимые стены и изъятие у игрока управления, и мягкие вроде указателей и подсказок.

Современными средствами не получится создать виртуальный мир, в котором было бы доступно всё, что возможно в физическом мире. В The Last of Us много стульев, но ни на один из них нельзя сесть за пределами сюжетных сцен. В Cyberpunk 2077 есть целый город самых разных зданий, но зайти можно только в некоторые из них. Вместо исчерпывающей модели реальности любая игра предлагает всего лишь ее срез, отдельный фрейм, фрагмент, который становится сценой для большого, но всё же ограниченного набора ситуаций. И поэтому попадает в него только то, что для этих ситуаций абсолютно необходимо.

Из производственных соображений вытекает, что чистая, всеохватывающая, тотальная игра – это миф, и тем не менее создать ощущение тотальности всё же возможно. Экраны загрузки, стены, телепорты, указатели, прожекторы – всё это способы манипуляции вниманием, ограничения свободы игрока. Но именно с их помощью возможно создать иллюзию мира куда большего, чем игрок на самом деле может посетить и испытать. Как разработчики умалчивают целые фрагменты вселенных и ограничивают поле действий, сохраняя при этом ощущение свободы и цельного непрерывного мира? Как они «редактируют» мир, выделяя на первый план главное и уводя из внимания лишнее? Об этом пойдет речь в этой главе.

Конструирование мира за рамками

На обложке Asteroids (1979) изображен корабль, лавирующий меж каменных глыб на орбите Земли. В самой игре та же ситуация представлена куда менее эпично: на черном поле горстка белых линий стреляет точками (тоже белыми) в другие горстки (тоже линий). Тем не менее иллюзия срабатывает, и не в последнюю очередь благодаря изображению с обложки: она дополняет схематичную графику самой игры ярким образом, и теперь мы можем увидеть в белых черточках сцену защиты планеты от космического мусора. Еще раньше в комплекте с играми для одной из первых коммерческих домашних консолей Magnavox Odyssey (1972) шли полупрозрачные накладки на экран телевизора, которые имитировали поле для футбола или, например, горнолыжную трассу. В случае с Pong (1972) для такого сопряжения игры с более привычной активностью достаточно было одного только названия. Два белых прямоугольника скользят по краям экрана и пытаются поймать белый квадратик – да, это однозначно пинг-понг.

https://drive.google.com/file/d/126S_SceB7YxCsbVn4PlD64PNGLHGNZ4T/view?usp=drive_link

Такие сопоставления активно применялись в продвижении игр вплоть до появления первой PlayStation. То, что не могла эффектно изобразить игра, брала на себя картинка с коробки или бумажного руководства. В сети легко найти посты ностальгии по «утраченному искусству игровой обложки». Его потеря обусловлена сугубо практическими нуждами – больше не нужно объяснять, что на самом деле происходит в игре, чтобы у игрока разгорелась фантазия. Сегодня авторы обложек скорее стремятся дистиллировать в одном изображении то, что в игре есть, нежели то, чего в ней нет. При этом хорошие примеры расширения мира за счет несуществующих в игре пространств встречаются до сих пор – но теперь уже внутри самих игр.

С развитием платформ игровые художники могли изображать всё больше и больше. Прежде упомянутый в главе об экране город из Double Dragon (1987) представлен скроллящейся на фоне панорамой, но уже он позволил представить мир игры шире, чем тот был на самом деле. Особенно преуспели в искусстве фона файтинги – хотя в Street Fighter 2 (1994) и серии Guilty Gear (1998) между аренами почти нет разницы в плане геймплея, они ощущаются совершенно разными за счет смены антуража. Здесь уместна аналогия с потолком в интерьере. Потолок – это часть помещения, с которым вы никогда не взаимодействуете напрямую, но его высота, цвет, материал могут радикально повлиять на ощущение от пространства. Высокие своды соборов и концертных залов могут вызвать восторг и головокружение, а низкие потолки подвалов неизбежно вызовут ассоциации с подземными пещерами и, может, даже заставят переживать за свои шансы выбраться оттуда живым. Так и в играх: закольцовывающийся высоко в небе ландшафт космической мегаструктуры из Halo (2001) или схожей с ней Цитадели из Mass Effect (2007), видимое почти из каждой точки мира Эрд-древо из Elden Ring (2022) – те самые «потолки», недостижимые, но постоянно влияющие на наши ощущения. Причем в случае Halo и Цитадели это достигается за счет одного лишь скайбокса – картинки, растянутой вдоль игрового неба. И если поменять один только скайбокс, настроение сцены может радикально поменяться. Поставьте обычное летнее небо. Грозовые тучи. Свою фотографию. Страничку из любимого комикса. Народный узор. Как поменяется ощущение от пространства?

Активный скайбокс может частично взять на себя функции архитектуры и скрасить пустое пространство. В оригинальной Deus Ex (2000) такой же скайбокс-«потолок» позволял увидеть вдали Нью-Йорк будущего, при том что в самой игре можно исследовать только пару районов. Именно оттуда пошла легенда, что разработчики предвидели падение башен Всемирного торгового центра спустя год после выхода игры: на панораме Нью-Йорка из Deus Ex (2001) этих башен не видно. В Deus Ex: Human Revolution (2011) похожий трюк провернули с Детройтом и островом Хэньша, только в этот раз «потолки» стали трехмерными. Из окон детройтских высоток видны далекие здания и хайвеи, по которым курсируют машины (единственные машины, к которым мы можем подойти, припаркованы или брошены в оцепленном полицией районе), а над Хэньша глыбой нависает Верхний город – место, где мы так и не побываем, но можем вволю о нем пофантазировать.

Наглядно сравнить, как изображения недостижимых мест могут влиять на восприятие мира, можно на примере Demon’s Souls (2009) и ее ремейка 2020 года. В локации Туннель Каменного Клыка игрок начинает путь у края пропасти. В оригинальной игре с этой пропасти виден только туман, что делало игру чрезвычайно клаустрофобической. В ремейке же туман рассеялся и на горизонте появилось огромное поселение. Кто в нем живет? Что в нем происходит? С какими чудищами мы столкнулись бы, окажись мы там? Ремейк Demon’s Souls – игра куда более просторная, чем оригинал, хотя ни геометрия уровней, ни механики в ней никак не изменились.

Ориентирование и предвосхищение

Чтобы игрок мог планировать движение по миру, ему необходимы притягивающие взгляд (или ум) ориентиры – независимо от того, ждет ли его там награда или разочарование. Гейм-дизайнер и исследователь Брайан Аптон в книге The Aesthetic of Play[30] («Эстетика игры»)

1 ... 11 12 13 14 15 16 17 18 19 ... 81
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?