litbaza книги онлайнРазная литератураSuper Mario. Как Nintendo покорила мир - Джефф Райан

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 13 14 15 16 17 18 19 20 21 ... 66
Перейти на страницу:
игру с прилавков.

Или посмотрите на All Night Nippon Bros. All Night Nippon – популярная в прошлом японская радиопередача, выходившая по ночам. Ее продюсеры заказали у Nintendo модифицированную версию Super Mario Bros. для своей рекламной кампании. Разработчики поменяли цвет неба на некоторых уровнях с голубого на черный (передача, как-никак, ночная), а спрайты врагов – на известных поп-исполнителей и диджеев восьмидесятых.

Или вспомните пиратские версии. В Super Bald Bros. у Марио и Луиджи не было волос. В другой пиратской игре Марио получил лицо звезды глэм-рока Элиса Купера. Марио делали русским, сутенером или попросту заставляли ходить без кепки. И вставляли персонажей из других игр – River City Ransom, Teenage Mutant Ninja Turtles и Bomberman (хуже всего получилось с Super KKK Bros., и так понятно почему).

Пиратские версии лишь логично продолжали философию Миямото. Он разработал Super Mario Bros., чтобы в нее не просто играли, а изучали. Некоторые блоки с бонусами сделали прозрачными, и их приходилось отчаянно искать методом проб и ошибок. Игроки часами прыгали на месте, проверяя каждый пиксель на каждом уровне. Они выяснили, что Марио может заработать дополнительную жизнь, если достаточно высоко запрыгнет на флагшток в конце уровня[26]. Нашли Мир-1, который состоит из одного экрана с водой и тянется бесконечно, вплоть до истечения таймера. Обнаружили невидимые стены, в которых Миямото спрятал дополнительную награду. Даже стали смотреть странное аниме Super Mario Bros.: Great Mission to Rescue Princess Peach, в котором принцесса Пич сбегает с собственной видеоигры, Марио ищет волшебный артефакт, который должен превратить заколдованного пса обратно в принца, а Король Купа отправляется работать в продуктовый магазин.

Люди тратили очень много времени всего лишь на одну игру, и не все оказались готовы с ней расстаться. В конце концов, NES позиционировали как компьютер, а компьютер можно взломать. Вокруг взломщиков NES постепенно складывалась целая подпольная индустрия. Они поняли, как именно Nintendo переделывала Famicom в NES. Например, в Famicom порт для картриджей располагался сверху, а в NES – сбоку. Контроллеры для NES стали одинаковыми, а форму кнопок поменяли с квадратной на круглую (квадратные кнопки хоть и проходили «тестирование на миллион нажатий», со временем начинали заедать). В новой консоли отказались от микрофона и поддержки модема. И, что выглядело подозрительно, картриджи с играми стали больше, 72-контактные вместо 60-контактных.

Это сделали для того, чтобы внедрить чип 10NES, новую идею Ямаути. Atari и другие производители консолей не могли препятствовать сторонним компаниям создавать свои игры: каждый имел возможность собрать собственную поделку и упаковать ее в картридж для Atari 2600. 10NES служил блокиратором: перед любыми манипуляциями с картриджем система NES проверяла его наличие. Если находила, то игра запускалась. Если нет, то без шансов.

Из-за дополнительного чипа пришлось поднять стоимость консоли, но так Nintendo вернула себе контроль над продажами. Если вы хотели разработать игру под NES, то сперва ее должна была одобрить сама Nintendo. Ямаути договорился со всеми возможными издателями: Konami, Capcom, Bandai, Taito, Hudson Soft, Namco. Дальше – больше: со сторонними разработчиками (то есть не с Nintendo и не с компаниями, нанятыми Nintendo) Ямаути провернул тот же трюк, который в свое время сделал успешным компьютер Apple II. Он запретил им разрабатывать больше пяти игр в год: если бы было больше, то рынок попросту лопнул бы. Некоторые компании даже пошли на то, чтобы учреждать дочерние компании и производить дополнительные игры уже от их лица, на бумаге соблюдая запрет Ямаути. Американских фирм среди них оказалось мало: те концентрировались, в основном на проектах для компьютеров.

В первый год после запуска, в 1986-м, Nintendo реализовала три миллиона консолей на американском рынке. В следующем году еще шесть миллионов. Компания Worlds of Wonder получала с NES немалую прибыль, но ей начало угрожать банкротство из-за огромного количества нераспроданных медведей Тедди Ракспин. В итоге Nintendo переманила из задыхающейся компании весь торговый штат. Ежегодно консоли приносили ей миллионные прибыли, еще больше она зарабатывала на играх и еще больше – на сторонних издателях. Аракава даже нашел компанию MGA Entertainment (в будущем она станет известна благодаря куклам Bratz), которая согласилась продавать игры Game & Watch в США. Прибавьте к этому прибыль от аркадных автоматов и лицензионные отчисления, и вы получите образ Nintendo как одной из тех современных компаний, которые, по описанию Наоми Кляйн, состязаются друг с другом «в невесомости: тот, у кого меньше имущества, у кого меньше сотрудников в штате и кто создает самые яркие образы». И по сей день, как подсчитал журналист Осаму Иноуэ, при расчете прибыли на количество сотрудников получаются семизначные числа, то есть каждый работник приносит более миллиона долларов в год.

Теперь вопрос состоял в том, удастся ли сделать такой же яркий сиквел. Super Mario Bros. в итоге продалась невероятным тиражом в сорок миллионов копий. Как и в Японии, в игру поиграл каждый шестой американец. Благодаря тому что ее купил каждый владелец NES, эти цифры не могла побить ни одна другая игра в течение двадцати лет. Играли не только глупые школьники. Когда лауреата Букеровской премии Салмана Рушди спросили, чем он занимался, пока скрывался от фанатиков-мусульман, – верховный лидер Ирана аятолла Рухолла Хомейни объявил фетву, призывающую к убийству писателя, – тот ответил, что перепроходил Super Mario Bros. (на основе игры Рушди впоследствии написал книгу). В честь двадцатилетия игры Япония выпустила набор марок по Super Mario стоимостью в восемьдесят йен. Вот какая получилась игра.

За неимением достойного сиквела Марио и Донки Конг уже собрались стать героями образовательного проекта, Donkey Kong’s Fun With Music. Игрокам предстояло сыграть вместе с Донки Конгом на бас-гитаре, с Марио на клавишных, с Донки Конгом – младшим на барабанах, а у Полины был вокал. По ходу дела они узнавали бы о ритме и учились читать партитуры. Миямото и Кондо оба влюблены в музыку, так что у них точно получилось бы сделать обучение по-настоящему увлекательным.

Но музыкальный проект отменили. Первая игра серии, выпущенная в США, Donkey Kong Jr. Math, получилась проходной. Донки Конгу-младшему приходилось решать математические задачки, прыгая по пронумерованным лианам с цепями и выбирая нужные числа и математические знаки. Вышло в целом неплохо, да и к тому же помогало усвоить азы математики, но игрокам показалось слишком сложно. Еще одна игра, Popeye’s English Game, или под другим названием Popeye no Eigo Asobi, обучала английскому. Разумеется, она предназначалась для японской аудитории и в США не вышла. Проиграв со счетом 0:2, Nintendo оставила идею сделать из NES обучающий компьютер.

Не вышла в свет и Return of Donkey Kong. Она должна была стать смешением всех трех игр Donkey Kong и предлагала интересный концепт: Марио (со своими прыжками) и Донки Конг-младший (со способностями к лазанию) проходили один и тот же экран разными путями из точки А в точку Б. В игру планировалось добавить переработанные уровни из всех трех частей с испытаниями для обоих персонажей. Проект, маскируясь под переработку старого материала, на самом деле содержал в одной игре сразу две.

Все эти замыслы, которые так и оставались на бумаге, наверняка вгоняли в сильную фрустрацию. Замечательные идеи, отличное исполнение и отмена в самый последний момент, потому что аудитория не смогла бы вникнуть. Люди требовали просто Марио и приключений в Грибном королевстве. То же самое, только больше и, ну, может, чуть по-другому.

Миямото, наверняка скрипя зубами, решил им дать именно это. Большую часть работы проделал его новый ученик Такаси Тэдзука (в титрах он указан под запоминающимся псевдонимом Тэн-Тэн), и на выходе получился сиквел Super Mario Bros., который во время игры ощущается в точности как оригинал. Игроки должны были сразу освоиться: ведь это именно то, чего они и хотели. Блоки со знаками вопроса! Бьющиеся кирпичи! Грибы! Привычная цифровая подпитка!

Что ж, вот они и подобрали гриб, который в прошлой игре делал

1 ... 13 14 15 16 17 18 19 20 21 ... 66
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?