litbaza книги онлайнРазная литератураАрхитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 14 15 16 17 18 19 20 21 22 ... 81
Перейти на страницу:
в разные временные промежутки. В некоторых случаях (как в Анор Лондо, Уласиле или Кольцевом городе из третьей части) об этом заявляется буквально. Замкнутость локаций Dark Souls позволяет легче их изолировать и экспериментировать с тем, не только где, но и когда игрок в них попадает. При этом заявка на единство и протяженность теперь уже открытого мира Elden Ring усложнила такие маневры и заставила дизайнеров разместить почти всю игру в одном «часовом поясе».

В итоге там, где Elden Ring допускает больше пространственной свободы, Dark Souls предполагает свободу во времени. Когда мы говорим «время застыло», в Elden Ring это чаще метафора для описания мертвого края. В Dark Souls же время может застыть буквально.

Поэтому движение от закрытой игры к игре, где в принципе не осталось недоступных мест, ни в коем случае нельзя считать линейным прогрессом. Решения разработчиков в пользу расширения мира не обязательно ведут к тому, что игра станет лучше – она просто станет другой, будет вызывать другие эмоции и требовать от игрока других умений и другого настроя. Если у более открытой игры прибывает в одном месте, то, как правило, убывает где-то еще. Стремление к созданию «тотальной игры» приведет к тому, что из череды взаимоисключающих решений вы выберете что-то одно и в итоге сделаете другую игру – не более и не менее тотальную.

Нужен вам бесшовный открытый или фрагментарный ограниченный мир? Сегодня это вопрос не только вычислительных ресурсов и ресурсов разработки, но и вполне определенный творческий выбор. В этой главе мы установили, что свобода в видеоигре – это далеко не всегда про свободу перемещения. Кроме пространственной свободы, может быть свобода выбора, свобода взаимодействия или свобода фантазии. Исходя из того, что важнее для вашей игры, вы можете выбрать, когда вам важнее показать, когда спрятать, когда подпустить, а когда ограничить.

В будущих главах мы увидим, как это может работать на примерах конкретных архитектурных единиц.

• Технические ограничения, необходимость реализовать каждое (взаимо)действие в коде и сбалансировать его относительно других возможностей ведут к тому, что игровые миры крайне далеки от идеальных моделей реальности. Хорошая игра – это замкнутый, ограниченный срез реального или выдуманного мира.

• Техники, которые в старых играх использовались для обхода технических ограничений, сегодня можно использовать как выразительное средство.

• Варьируя то, что видит игрок и с какого угла, дизайнер может заинтересовать его, напугать, заставить предчувствовать будущие события, сообщить ощущение контроля или, наоборот, беспомощности.

• Если игрок что-то видит, то это влияет на его поведение и стратегию движения по миру, даже если видимый объект недостижим внутри игры.

Практические вопросы

• Какими ресурсами вы (художники, сценаристы, левел-дизайнеры) располагаете? Какими еще средствами вы можете воспользоваться для расширения мира, помимо визуальных (текст, сторонние медиа)?

• Хотите ли вы достичь ощущения обширного пространства или создать более близкий контакт игрока и окружения?

• Какие формы свободы важнее для вашей игры – перемещения по миру, во времени, взаимодействия с окружением или фантазии (спекулятивная игра)?

• Какие особенности вашего мира поддержат каждую из выбранных вами форм свободы?

• Насколько важны для вашего мира тайны и загадки? Должен ли игрок видеть решения сразу или поиск решения – тоже важная часть игры? Каким образом игрок поймет, что секреты в вашей игре существуют?

• Какие пространства необходимы для геймплея и играют в нем непосредственную роль? Какие пространства могут быть не реализованы как игровые, но при этом оставаться видимыми (на горизонте, в небе, из окна и т. д.) для создания ощущения более обширного мира?

• Есть ли в вашем мире пространства, которые не критичны для игрового процесса? Можно ли их вырезать без вреда для центральной идеи (например, спрятать за экранами загрузки)?

• Какие действия в игре можно заменить взаимодействием с меню, картой, текстовым описанием? Как это скажется на ощущениях от игры? Позволит ли это добавить в игру больше вариативности?

• Хотите ли вы, чтобы игрок стремился к одной цели или регулярно отвлекался?

• Хотите ли вы создать у игрока ощущение уязвимости или важнее сохранить у него ощущение силы и контроля?

• Если вы делаете мультиплеерную игру, должны ли игроки располагать полной информацией? Должна ли доступная им информация быть одинаковой?

Раздел II

Пространства

II.4. Город

Игры в Венеции

Среди всех реально существовавших поселений Венецию можно считать одним из самых игроподобных городов мира. Если вы когда-нибудь видели Венецию вживую, в кино или хотя бы на фотографии, то с большой вероятностью узнаете этот город в любое время. В мире существует не так много мест, сочетающих в себе характерный пейзаж из сети каналов, дворцовой архитектуры и воды. Австрийский архитектор Камилло Зитте в книге «Художественные основы градостроительства» высказывался о городе в романтичных тонах: «На этом единственном в мире клочке земли сосредоточено столько красоты, что ни один художник для архитектурного фона не нашел ничего более прекрасного, ни один театр не представил ничего более очаровательного, чем то, что здесь воплощено в действительности. Это настоящая столица могучей власти духа, искусства и индустрии, которая своими кораблями объединила сокровища всего мира, но отсюда и осуществляла свое господство над морями и наслаждалась завоеванными драгоценностями на этом прекраснейшем уголке земного шара»[32]. Среди всех особенностей этого уникального города с его обликом, пожалуй, может посоревноваться только сложность перемещения и ориентирования в нем. Зитте писал о Венеции в 1889 году, но в конце XX века, спустя столетие, Венеция утратила статус морской столицы, не говоря уже о завоеванных драгоценностях. Сегодня в Венеции живет около 260 000 человек – но непосредственно на островной части остается всего около 50 000 человек, остальные живут на материковой части. В это же время на островах бывает около 20 миллионов туристов в год. В высокий сезон за день в городе туристов может оказаться более чем в два раза больше, чем местных, – около 100 000 человек[33]. Что привлекает такое количество туристов, кроме воспеваемой архитекторами красоты и величия форм?

Помимо неспешных прогулок на гондолах, город притягивает особую группу туристов ежегодным событием под названием Orientamento a Venezia, или просто «Оривенеция». Это самая сложная в мире игра по спортивному ориентированию в городе. Большинству туристов пешеходная Венеция представляется не только серией красивых городских пейзажей, но и бесконечным лабиринтом, наполненным статуями, мостами, табличками, барельефами и площадями. Для одних только переулков венецианцы используют восемь разных обозначений – одна из уловок местных, помогающая удержать в памяти карту города. Всё это звучит как описание не самого удобного города, активно сопротивляющегося каждому, кто отважится прогуляться до магазина или аптеки, не говоря уже о том, чтобы найти их. Но притягательным для туристов этот лабиринт делает то, что практически за каждым углом можно увидеть что-то новое. Венеция сегодня существует в двух очень разных качествах, между которыми с каждым годом лишь нарастает напряжение, и эта проблематика как нельзя лучше подходит для разговора о городах в играх. С одной стороны, в Венеции мы видим пример архипелага «сбивающих с толку» приключений, в которых найдется место решению проблем в духе «как пройти в это место», постоянной смене способов перемещения, созерцанию природной и рукотворной красоты, легкому головокружению от сложности географии и куче поводов обсудить это место со спутником. В общем, с этой стороны Венеция выглядит как идеальная игровая площадка для исследователей. В таком амплуа город выступает в Tomb Raider II (1997), где ему посвящено несколько уровней, буквально воплощающих в себе всё вышесказанное: игрок бежит, ныряет, управляет катером и прыгает между зданиями. Но всё же в Tomb Raider Венеция всё еще ощущается полосой препятствий, а не городом, где сталкиваются интересы тех, кто здесь живет. И для того чтобы рассуждать о городах в видеоиграх, нам нужно сначала понять, о чем мы говорим.

Итак, что же такое город?

Часть I

Теория города

Город как система конкурирующих потребностей

В большинстве видеоигр мы имеем дело с упрощенными моделями, даже в случае сложных градостроительных симуляций. Нередко город становился декорациями, за которыми игроки могли при желании домыслить какую-то городскую жизнь, не существовавшую в самой игре: мы не видим пешеходов в Need For Speed: Most Wanted (2005), ни одного горожанина или туриста в уже упомянутой Tomb Raider, Нью-Йорк в Max Payne (2001) сведен к калейдоскопу архитектурных обрывков. Так или иначе, в техническом исполнении

1 ... 14 15 16 17 18 19 20 21 22 ... 81
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?