litbaza книги онлайнРазная литератураАрхитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 16 17 18 19 20 21 22 23 24 ... 81
Перейти на страницу:
время, просто не справится с управлением и попадет в аварию: симуляция не выдерживает пристальное наблюдение, хотя в мире GTA это всё еще сочетается с общей иронической атмосферой игр. Особенно неидеальной в GTA можно считать работу полиции: полицейские всегда где-то рядом и оказывают давление на игрока, мотивируя его активнее пользоваться архитектурой, чтобы скрыться; в то же время преимущество всегда находится на нашей стороне, и обычно мы можем уйти от преследования, если научимся грамотно пользоваться переулками и препятствиями. Если достоверность городской жизни разваливается даже от взгляда игрока и его практически невозможно остановить, каким горожанином это делает нас? Сам игрок в GTA, с учетом всех его возможных действий, – неразрешимая проблема виртуального города, с которой ему приходится бороться и которую никогда нельзя разрешить окончательно. Модель городского геймплея таких игр можно представить как «от порядка к хаосу».

https://drive.google.com/file/d/1c4EKsue7fe2oQ439EtZbvEnFTtRwcYpZ/view?usp=drive_link

Именно эта неразрешимость проблем и недостижимость идеального баланса лежит в основе большинства градостроительных симуляторов, где игрок по другую сторону баррикад и все его действия направлены на упорядочивание хаоса. В играх вроде SimCity (1989) можно добиться какого-то благоприятного состояния, но оно обречено ускользнуть от игрока в ближайшем будущем – такой город привлекает новых жителей, они создают запрос на новое жилье, и реализация этого запроса влияет на жизнь всех остальных, отклоняя одну чашу весов. SimCity вдохновлена исследованиями реально существующих концепций городского планирования, но главным приоритетом при создании игры было веселье, а не достоверность систем. Дизайнер Уилл Райт относился к системам своей игры как к карикатурам реальных. В интервью Gamasutra он говорил, что «SimCity всегда задумывалась как пародия на работу настоящего города, а не как реалистичная модель»[35]. Игру ждал ошеломительный финансовый успех, но что еще важнее – так это ее влияние на то, как общественность начала думать о компьютерном моделировании и городском планировании. Лучшим примером этих перемен можно назвать трюк, который провернули Providence Journal во время праймериз в 1990 году. Кандидатов в мэры Провиденса пригласили сыграть в тогда еще новую популярную градостроительную игру SimCity. Состязание между участниками оказалось очень напряженным, и результаты конкурса, похоже, действительно повлияли на итоги голосования: одного из кандидатов настолько сурово оценили за непреднамеренные ошибки в игре, что, по его мнению, это стоило ему выборов. Здесь важно в очередной раз уточнить, что SimCity не предлагает игрокам испытаний в том же смысле, в каком мы воспринимаем полосу препятствий, для которой существует идеальный сценарий прохождения и максимально близкий к нему физически возможный результат действий игрока. Любое решение в подобных симуляциях обладает политическим измерением, потому что мы имеем дело с моделью запроса жителей и интересами наделенного властью девелопера[36], верящего в то, что именно его действия приведут к лучшему исходу.

Планирование как пересечение функций и контрастов

Одна из проблем видеоигровых городов, которую мы обсудим далее в этой главе, заключается в самой технологии моделирования. Создание виртуального города – не исторический процесс. Реальные города могут возникнуть по чьей-то указке, как это было в случае Санкт-Петербурга, Тегерана или Бразилиа; разрастаться стихийно и в итоге обрасти кольцами, как Москва или Ростов Ярославский; стать частью промышленной инфраструктуры, что иллюстрируют моногорода Дунауйварош, Экибастуз. Во всех трех случаях города постоянно меняются: одни здания и дороги разрушаются, другие строятся, третьи получают новое предназначение. Динамику развития и историю любого реального города как системы можно сформулировать так: облик и характер города формируется отношением между интересами наиболее влиятельной и запросами наиболее многочисленной частей населения, реализованными в условиях определенной среды. В играх же мы почти никогда не видим эту сторону жизни городов, что особенно заметно в исторических и фэнтезийных сеттингах, в той же серии Assassin’s Creed. В этом нет ничего удивительного: компьютеры хорошо справляются с повторяемой, рутинной работой, и размножить одну часть фасада на десяток этажей или сделать несколько типовых крыш намного проще, чем подгонять сложную геометрию одного здания под особенности игровых механик. Таким образом, можно строить виртуальные города исходя из какой-то четкой спецификации или игры контрастов: Дануолл из Dishonored встречает нас рельефным шиком элитных районов, особняков и императорских мемориалов, что контрастирует с нищетой, заколоченными окнами и крысами в канализации. Между этими зонами вырастают подобные камденовской скамейке антиобъекты в виде башен и заграждений. Многие города в JRPG построены с какой-то целью – вроде небольшого морского поселения с говорящим названием Fisherman’s Horizon из Final Fantasy VIII (1999), где люди ловят рыбу и работают в транспортном хабе.

https://drive.google.com/file/d/10K4JqhU_cmuC1e33kwStgQYAT83ou_75/view?usp=drive_link

Нередко социально-экономический конфликт и вовсе закладывается уже в открыточном виде города. Например, мы не можем прогуляться по каждой улочке города Хэньша в Deus Ex: Human Revolution (2011), но мы неоднократно видим физическое разделение на богатых и бедных через наличие полноценного «верхнего яруса», в вечной тени которого живут менее везучие слои населения. Куда бы вы ни пошли в City 17 из Half-Life 2 (2004) – стереотипном восточноевропейском городе, переживающем стагнацию после развала СССР, – вы всегда увидите подпирающую пасмурное небо инопланетную башню космической империи, выделяющуюся как материалом и внешним видом, так и нарочитой технологичностью, словно она попала сюда не только из другого места, но и из другого времени. Это достаточно распространенное и эффективное вне зависимости от жанра клише – башня злодея, возвышающаяся над городом, – может быть одинаково эффективно как в виде небоскреба на фоне в какой-нибудь игре жанра beat em‘up, так и в виде гигантской электростанции Мидгара из Final Fantasy VII (1997). Этот же многомерный конфликт определяет геймплей большинства градостроительных симуляторов, подталкивающих игрока к определенной «западноцентричной» модели города с небоскребами и плотной застройкой, как это делали поздние выпуски SimCity. Даже если мы строим игровой город сами, мы оказываемся в ловушке конфликта интересов: с одной стороны, нам нужно привлекать как можно больше жителей и поступлений в бюджет, с другой – нужно тратить как можно меньше денег, обеспечивая при этом город качественными городскими сервисами. Усложняется выбор пространственными рамками вроде тех, что предлагает игроку Cities: Skylines. Например, если мы хотим построить завод, то его нужно построить вдали от жилых районов, а где-то должны появиться очистные сооружения, и нужно следить, чтобы отходы не попали в воду. Для всего этого нужно место, и игроку необходимо регулировать на доступной площади баланс между производством, коммерцией и жилым сектором, в каждом из которых есть противоположные друг другу интересы.

Как же тогда планировать города, если в начале главы мы говорили о том, что нельзя исходить от функции, а в самих городах оказывается слишком много разных пользователей, влияющих на него? В этом заключается сложность как реального городского планирования, так и урбанистического левел-дизайна: архитектор может не знать, как именно будут использовать его строение разные типы горожан; городские власти не могут физически исключить какие-то отношения из города без вложений и расстановки приоритетов, как они не могут и лично управлять поведением бизнеса; сама жизнь в городе может поддерживаться далеко не теми силами, ради привлечения которых город строился изначально. Для строителей виртуальных городов проблема заключается прежде всего в том, что они смотрят на свой город одновременно и как власть, и как архитектор, зачастую не представляя возможные отношения горожан и их конфликты. И так как в играх по своей природе не может существовать того, что не заложено в коде, эти конфликты не появятся сами собой. Так получается «идеальный город», где работают никому не мешающие заводы, преступность проявляется исключительно в виде случайных стычек в открытых районах, а все автомобили паркуются на подходящих местах. Одновременно с этим такой город, вне зависимости от степени графической детализации, скорее будет ощущаться декорациями, уступающими по своему правдоподобию деревням из японских RPG нулевых.

Более подробно о проектировании виртуального города мы расскажем в конце главы, но сейчас будет уместно рассказать о планировании в самом абстрактном смысле. Жизнь города может начаться не с ключевого арта какого-нибудь небоскреба или завода, а с нескольких записей в блокноте. Каким природным силам противостоит город: засуха пустыни с вечной пылью, подтапливающие реки? Что происходит в городе? Чем живут его жители? Кто эти люди или другие существа? Как они работают – занимаются дома ремеслом или едут на работу на футуристическом монорельсе? Какое место

1 ... 16 17 18 19 20 21 22 23 24 ... 81
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?