litbaza книги онлайнРазная литератураАрхитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 15 16 17 18 19 20 21 22 23 ... 81
Перейти на страницу:
авторам всегда приходится отказываться от каких-то частей реального мира. Сам игровой процесс тогда зачастую был либо вовсе изолирован от декоративного городского пространства, либо это пространство значительно упрощалось до небольших лабиринтов, населенных людьми. Как тогда получить достоверный виртуальный город?

https://drive.google.com/file/d/1Uyz3I3HIqonawkEZX2T7St9idoZyPylD/view?usp=drive_link

На этот счет существует ряд достаточно устойчивых заблуждений о том, как нужно строить города в играх, – многие из этих утверждений распространяются на архитектуру в целом. Чаще всего они звучат примерно в таких формулировках:

• архитектура определяется функцией – у всего в городе есть свое четкое назначение;

• внешний вид зданий также подчиняется функциям;

• хороший город должен быть реалистичным и убедительным;

• атмосфера и запоминаемость города зависит от плотности мелких деталей;

• реалистичный город очень дорог в производстве.

На самом деле в масштабе города противоречие возникает уже между функцией и реалистичностью. Если вы когда-нибудь видели в городских парках или на лужайках протоптанные по траве дорожки или людей, перебегающих дорогу в неположенных местах, – поздравляем, вы столкнулись с городским конфликтом между архитектором и горожанином. Неважно, сколько запрещающих знаков ставят в парке – люди всё равно будут ходить по самой удобной и короткой траектории. К тому же многие здания со временем меняли свои функции: церкви превращались в дома культуры или полевые больницы, заводы – в арт-галереи и офисные пространства, больницы – в отели. А многие здания могут вообще не нести в себе какой-то одной заложенной архитектором функции. Например, в одном небоскребе может умещаться огромное количество различных фирм, фудкорт, рекреационная зона и так далее. Торговые точки могут быть оформлены любой архитектурной формой, выглядеть как смесь амфитеатра, церкви и чего угодно еще. На жизнь любого городского пространства влияют как его владельцы, так и различные социальные группы, которые им пользуются.

И нередко интересы этих групп приводят к конфликту. Вернемся к Венеции и ее туристам: если туризм до сих пор остается крупнейшей частью доходов города, то чем больше гостей, тем больше денег они приносят. Но почему собственное население Венеции в таком случае постоянно идет на убыль? Преобладание туристов постепенно взвинтило цены на жилье и еду даже для местных, а весь бизнес со временем переориентировался на совсем другого горожанина – того, кто никогда не жил в Венеции и приехал сюда издалека. Местным даже приходится выстраивать свои маршруты таким образом, чтобы не пересекаться с туристами на переполненных ими улицах. Небольшая площадь доступного пространства в Венеции в итоге стала катализатором подобных столкновений интересов. Но и в других городах тоже можно проследить такие конфликты, и это одна из причин, по которой город до сих пор остается одним из самых сложных объектов управления. Во многом облик городов определяется ландшафтом и теми угрозами, которые перед ними ставят природа и сами жители. Например, Венеция пытается противостоять воде, на которой она построена, и многочисленным туристам.

В бесконечной перспективе не существует «идеальных городов», решивших все свои проблемы, вольных разрастаться и меняться по прихоти управленцев или горожан. И чтобы добиться хотя бы какого-то адекватного функционирования в целом, город разграничивает и регулирует права и запреты для тех, кто в нем живет. Нельзя парковаться на тротуаре, перебегать дорогу в случайных местах или просто бегать по автостраде, в одном районе нельзя строить высокие дома, а в другом – заводы и фабрики. На первый взгляд, звучит просто, но практически каждое десятилетие проверяет такие привычки города на прочность. Например, никто в 40-х не смог предугадать, что за следующее десятилетие звук соприкосновения автомобильных шин с асфальтом на высокой скорости будет настолько громким, что понадобится говорить о шумовом загрязнении и обносить магистрали заграждающими экранами, потому что никакое регулирование не смогло справиться с конфликтом между автомобилистами на шоссе и жителями домов поблизости. Уже в Лос-Анджелесе 1950-х автомобилей на дорогах появлялось всё больше, в это же время они постоянно становились приземистее, их двигатели – мощнее, шины – шире. Городским властям пришлось искать компромисс между двумя группами горожан. Шумоотражающие экраны, которыми в итоге оснастили наиболее шумные магистрали, стали одними из первых архитектурных разграничений между разными группами городских жителей, заметных в городе XX века.

Сложность отношений между городской властью и жителями можно проследить и в эволюции такого обыденного предмета, как скамейка. Иногда во время долгих прогулок нам хочется посидеть и отдохнуть, но нередко скамейки используются бездомными в качестве импровизированных кроватей, что отпугивает людей. Так, лавки стали разделяться на секции подлокотниками, в их дизайне часто стала исчезать спинка, сиденье наклонилось, либо вся скамейка приобрела искривленные формы, чтобы на ней нельзя было лежать прямо. Квинтэссенцией такой враждебной архитектуры можно считать дизайн от Factory Furniture. Скамейка Camden этого бюро выглядит как монолитный камень со скошенной в разные стороны поверхностью. Это решает сразу множество проблем, досаждающих как властям, так и большинству жителей одноименного района Лондона: из-за того, что сиденья направлены в разные стороны и не имеют спинки, на них невозможно спать или выполнять трюки на скейтборде; из-за отсутствия отверстий скамейка непригодна в качестве тайника для наркотиков, а любой предмет с нее просто скатывается. Даже уличным художникам и вандалам с ней не повезло – материал, из которого сделана скамейка, отталкивает краску. Огромная масса этого объекта также позволяет использовать его в качестве заграждения для автомобильного транспорта, что стало особо важной задачей после серии терактов в городах с использованием грузовиков[34]. Столь жесткое исключение сценариев использования скамейки может показаться избыточным: из-за нежелания властей терпеть скейтеров в общественных пространстве теперь даже нельзя расслабить спину. Но даже это решение оказалось компромиссным – до этого власти Камдена вовсе начали убирать скамейки, и такая практика до сих применяется в некоторых американских городах: между такой борьбой с бездомностью и поддержкой людей с особыми потребностями, стариков и беременных женщин в таком случае власть однозначно выбирает борьбу.

По одной этой скамейке мы можем понять, насколько по-разному люди пользуются архитектурой в своих целях и как рассматривают город прохожие, старики, бездомные, наркодилеры и преступники. Через такие объекты и антиобъекты город реагирует на то, что делают его жители, а власти города и отвечающие на их запрос специалисты пытаются управлять тем, как мы передвигаемся по нему. Подобные, порой антагонистические отношения складываются между игроками и видеоигровыми городами – именно реакция урбанистической песочницы на наши действия поддерживает иллюзию жизни, даже если мы сами управляем примитивной моделькой из пары палок. Для обеспечения жизни городу также требуются различные службы и инфраструктура, от общественного транспорта до больниц и полиции. Как в истории нашей суперскамейки, за счет своей формы и массы сделавшей возможным единственный сценарий использования, пространства и правила создают систему отношений между различными участниками городской жизни, часто отраженную в характере использования архитектуры. Это могут быть отношения наподобие хаотичного дорожного движения Старого Дели (пожалуй, всё еще слишком плотного для правдоподобной симуляции), где по одной дороге передвигаются деревянные тележки, мотоциклы и автомобили, обтекаемые толпой. Или же это может быть упорядоченный город вроде Нью-Йорка с развитым метрополитеном и многоуровневыми магистралями.

Игрок – неустранимая проблема виртуального города, которую не всегда нужно решать

В видеоиграх, как мы уже заметили, при создании реалистичных симуляций всё равно приходится идти на компромиссы. Без нашего участия город чаще всего находится в состоянии сонного покоя – нигде не пылают пожары, никто не совершает мелких преступлений, автомобилисты ездят строго по правилам; система не расшатывает себя. Поэтому для воссоздания правдоподобного облика городов требуется тщательное исследование: хотя в виртуальном Лос-Сантосе из Grand Theft Auto V (2013) не бывает пожаров, но пожарные лестницы на стенах всё же кажутся нам логичной частью зданий, хоть и используем мы их, как правило, исключительно во время погонь. Подбор интерактивных объектов и механик взаимодействия позволяет усилить нашу веру в происходящее, проявить реакцию города. Если сбить гидрант, хлынет ли вода? Отреагируют ли полицейские и прохожие? Может ли поток воды поднять какой-нибудь другой объект? Подавляющая часть того, что мы видим в таких городах, – скульптуры из дыма и зеркал. Больницы в GTA существуют только в качестве контекста нашего возрождения после смерти, и дополняющим штрихом здесь служит то, что «работа больницы» оплачивается из нашего кармана – так мы домысливаем, что кто-то нас вернул с того света. В то же время скорая, если проследить за ней какое-то

1 ... 15 16 17 18 19 20 21 22 23 ... 81
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?