litbaza книги онлайнРазная литератураАрхитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ... 81
Перейти на страницу:
приходит к выводу, что планирование и предвосхищение, предшествующее любым действиям игрока, – это уже геймплей. Когда оппонент делает ход в шахматах или Civilization (1991), игрок с виду ничего не делает, но в уме уже просчитывает возможные шаги противника и способы на них отреагировать. В серии симуляторов спецназа Rainbow Six (1998), над которой работал Аптон, игрок стреляет куда меньше, чем пытается предвидеть, за какой дверью окажется противник. В результате даже пустые комнаты, в которых ничего не происходит, становятся источниками волнения, ради которого играют в Rainbow Six (и, среди прочего, в хорроры).

Игры с открытым миром для создания предвосхищения используют ориентиры. В Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) игрок с самого начала видит на горизонте замок Гэнона – главного злодея игры. В Fallout 3 (2008) таким центром притяжения служит город Мегатонна, построенный вокруг неразорвавшейся бомбы, а в Fallout: New Vegas (2010) – собственно сам Нью-Вегас, ярко сияющий в ночи. Стоит игроку их увидеть, как вопрос «Куда идти?» отпадает сам собой. И разгорается чувство предвосхищения: что меня там ждет?

Теми же средствами пользуются и более линейные игры. Обе части The Last of Us часто показывают цель путешествия издалека, прежде чем игрок начнет к ней путь. Впрочем, если злоупотреблять этим приемом, игра станет слишком предсказуемой, так что многие дизайнеры играют с ожиданиями. Так, если игрок в New Vegas направится к Вегасу по прямой, его наверняка убьют гигантские мухи-касадоры. То же самое произойдет в Breath of the Wild: замок Гэнона попросту не по силам новичку. Игра предлагает искать обходной путь, исследовать мир и становиться сильнее – но при этом не терять из виду главную цель. Предвосхищение становится мотиватором, заставляющим игрока исследовать мир.

https://drive.google.com/file/d/1wRsq2LiH3SlQ_Od66sf65CQ0LQlg0-qm/view?usp=drive_link

И хотя ориентиры часто упоминаются в материалах по левел-дизайну, невозможно сделать ориентир для каждой мало-мальски значимой локации. Даже если решить проблему видимости, избыток ориентиров приведет к их обесцениванию: если каждая важная локация будет заметна издалека, то ни одна из них не будет казаться по-настоящему важной. Кроме того, если всё будет видно сразу, это исключит возможность сюрпризов и неожиданных находок. Как спрятать от игрока что-то за ближайшим углом и, что важнее, как намекнуть игроку, что за этим углом вообще что-то есть?

Разработчики перезапуска Doom (2016) и The Last of Us используют свет и цвет, чтобы выделять в пространстве оптимальные пути – зачастую буквально, подчеркивая правильный путь яркой краской или направляя на него прожектор. В старых играх с открытым миром вроде The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) огромную роль играют дороги и обыкновенные указатели: в них низкая детальность прорисовки, и потому далекие ориентиры в их случаях попросту невозможны. Чтобы попасть в интересную локацию, о ней сперва нужно узнать – расспросив кого-нибудь или прочитав в книге, которых в мире Морровинда множество. Знания игрока о мире позволяют ему сворачивать с явно обозначенных троп и обнаруживать вещи, которые надежно от него запрятаны: однажды столкнувшись с фальшивой стеной в Wolfenstein 3D (1992), он будет жадно искать такие же на будущих уровнях. Иной раз такие вещи превращаются в жанровую конвенцию, и тогда игрок может начать искать секреты не только в Wolfenstein 3D, но и вообще во всех шутерах от первого лица. Так, перезапуск Doom вполне успешно заигрывает с этой привычкой ветеранов, рассыпая тайники по каждому из уровней.

Угол зрения, планирование и динамика силы

Предвосхищение – секрета, напряженной схватки, сюжетного поворота – игры нагнетают регулярно, но эксперименты с видимостью могут применяться и для взгляда назад. В Dark Souls (2011) из более поздних локаций можно увидеть места, где вы были раньше. Увидев Руины Демонов, где игрок отчаянно страдал много часов назад, сквозь пролом в стене более поздней локации, он получит отличную возможность вспомнить, как чудесно ему, оказывается, прежде жилось.

Но не менее примечательно в этом примере, что дизайнеры предлагают посмотреть на руины с высоты. Так игрок видит локацию глазами победителя: он такой большой, а руины, которые сколько-то часов назад не вызывали ничего, кроме ужаса, такие маленькие и абсолютно незначительные с новой точки зрения. Если разработчик хочет сообщить игроку чувство контроля, то он предлагает осмотреть пространство с высоты. В Breath of the Wild и серии Assassin’s Creed (2007) игрок может разглядеть локацию с высокой башни и только после этого начать ее исследовать. Из игр без открытого мира этим пользуется, например, Deus Ex: Human Revolution – очень часто игрок входит в новую зону с высокой точки, что позволяет ему осмотреть территорию и составить план проникновения.

Похожим образом работают уровни в Gears of War (2006), где игрок вживается в роль элитного солдата, который ничего не боится. Причем когда дизайнеры хотят создать у него ощущение дискомфорта, они разворачивают эту динамику и заставляют штурмовать позиции врагов снизу вверх, лишая привычного обзора, или запирают в тесных коридорах с низкой видимостью. Тем же приемом любят пользоваться хорроры и игры про скрытность, где нужно подчеркнуть уязвимость героя. В симуляторе вора Thief (1998) возможность занять позицию на возвышенности дается крайне редко, а если дается, то реализовать преимущество и, скажем, устранить противников с безопасной высоты тоже не так-то просто: либо не хватит ресурсов, либо враги оказываются неуязвимыми к нашим обычным атакам. Приходится спускаться и сталкиваться с угрозой лицом к лицу.

https://drive.google.com/file/d/1Af1c9NOT_uwUEIStz9zGvShFDPPAWL1u/view?usp=drive_link

В некоторых случаях разница высот становится важной частью соревновательной игры. Возвышенности и низины крайне важны, например, в Dota 2 (2013). Игроки на возвышениях видят игроков в низинах, а из низин игроков на высоте не видно. При этом в низинах расположены важные бонусы, и, чтобы их забрать, приходится стать более уязвимым. В близкой по стилю League of Legends (2009) от этой детали отказались, но ввели вместо нее интуитивные кусты – пока ты в кустах, тебя не видно. Это открывает возможности для засад и разного рода майндгеймов.

Говоря об ориентировании и планировании в играх, мы нарочно опустили примеры игр вроде Cyberpunk 2077 и Grand Theft Auto V (2013). В этих играх путь от локации к локации прокладывается на карте и достаточно идти по стрелке навигатора, чтобы прийти куда надо. Другая распространенная функция – «детективное зрение», которое подсвечивает полезные предметы, пути и, как правило, врагов, как в сериях Far Cry, Assassin’s Creed, Batman: Arkham, The Witcher, Horizon и так далее. Всё это – вспомогательные средства, которые имеют полное право на существование: некоторые из перечисленных игр слишком масштабны, чтобы в них можно было ориентироваться на глаз, в других эти средства становятся «протезом» чувств, которые невозможно передать на экране (например, миникарта в серии Hitman играет роль чутья и периферийного зрения, отмечая опасности неподалеку). В то же время они не имеют ничего общего с архитектурой, хотя, несомненно, влияют на ее свойства – примерно как в реальных городах сервисы вроде Yelp, TripAdvisor или «Яндекс. Карт» могут влиять на то, в каких ресторанах и у каких достопримечательностей собирается больше всего туристов и где в городе образуются пробки.

От технических ограничений к выразительному средству

Идея о том, что недостающее ничуть не менее важно присутствующего, всплывает во всех искусствах у авторов самых разных школ. Тишина у композитора Джона Кейджа, концепт негативного пространства, «ма» в японских искусствах (изобразительных и боевых), саспенс у режиссера Хичкока, крылатое Less is more («Меньше – значит больше») архитектора Миса ван дер Роэ – при желании можно заполнить целую книгу одними только списками людей, которые говорили о недостаче чего-либо как об элементе их творчества.

В видеоиграх недостача долгое время рассматривалась как следствие технической ограниченности. Техническое развитие игр можно рассматривать как борьбу против недостачи – сперва графики, затем цвета, тактильности, третьего измерения и так далее. Сегодня стали возможны трехмерные миры, охватывающие целые планеты, как в Microsoft Flight Simulator 2020 года, или даже вселенные, как в No Man’s Sky. И теперь, когда бесконечные и открытые для исследования пространства стали возможны, даже обыденны, и больше не кажутся целью в себе, мы наконец-то можем посмотреть на недостачу как на выразительное средство, а не способ обойти ограничения железа.

В корабельной ролевой игре «Корсары» (2000) и первых частях постапокалиптической Fallout (1997) миры были слишком велики, чтобы

1 ... 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ... 81
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?