Шрифт:
Интервал:
Закладка:
При сотворении Неназываемым не были учтены особенности некоторых законов, в том числе главный из них – Равновесие, из-за чего Асмер многие века страдал от войн и междоусобиц вплоть до момента, когда Дэлиграту все же удалось поставить точку во всех трудах Деморов.
Асмер с самого зарождения был домом для десятка различных рас и народов, кланов и полуразумных существ. Годами здесь происходили события, играющие важную роль для всего Мироздания в целом, и ни одна из отдельно взятых Летописей не может передать всего многообразия Мира Неназываемого.
Календарь Асмера. Год разделен на 4 месяца стихий (воздух, огонь, вода, лед), которые включают в себя три периода по тридцать дней. После каждого месяца стихий идет 10 дней на переход месяца 66-68 день месяца льда – дни без магии.
54 день огня – день полной ночи.
В сутках 28 часов.
На момент начала Последнего Пути шел 3195 год – 3 эра 195 год 3 месяц воды.
Власть на Асмере. Основная власть сосредоточена у двух групп. Высший Круг Магов, куда входят 7 Архимагов (Селена – Архимаг воды, Бурогрик – тьмы, Менас – стали, Ласерта – воздуха, Алексус – огня) и Малый Круг Магов. Вторая группа – Совет Лишенных Сил – 7 человек без магии (Император Таитулнес, Командующий армией Атегис, Смотритель за монетой Волус).
Две группы не лезут в дела друг друга, а спорные решения по любому вопросу принимают большинством.
Селена. Дочь Дэлиграта от первого и последнего брака. Состоит в Высшем Круге Магов. Покровитель и адепт школы воды.
Тотемные кланы. В нулевые года заселения Асмера люди стали разбредаться по Миру. Некоторые из них из-за мощной магии животных, окружавших их, породнились с ними настолько, что стали кем-то большим. Так появились тотемные кланы.
Лунные Звери. Люди, объединившиеся с волками и черпающие силу от них. Волки помогали им в обращении и всегда были рядом. Убийство волка для человека считалось страшной потерей, и хуже всего то, что тот мог навсегда обратиться в зверя. Интересный факт, что подавляющее большинство Деморов в итоге находили себя в этом клане, однако почти каждый раз с ними никогда не было волка. Глава клана – Нитмос.
Агнарцы. По слухам они были первыми, кто принял силу Зверей. Их лидер, в честь которого клан и носит свое название, Агнар, сражающийся на стороне Неназываемого в войне Всех
Сущностей, первым принял перерождение, слившись с медведем.
Поговаривают, голоса едва рожденного Мира нашептывали ему, что следует сделать. Так, Асмер искал того, кто будет говорить от него среди живых.
Агнар. Убил медведя, который привел его в чащу леса, а после, едва сняв с него шкуру, сросся с ней, став кем-то иным. В новой форме мог разговаривать с природой, а порой видеть будущее. Впоследствии люди Агнара также прошли обращение, а с годами вновь становились медведями, чтобы уже другой член клана убил его. Этот процесс был непрерывен и нерушим, помогая агнарцам приумножить свою силу и знания.
Хедсер. Друг Дэлиграта, которого тот переместил на Асмер к себе на помощь, но по определенным причинам не согласившийся стать БОГом. Он, не прибегая к полному обращению в агнарца (убийство медведя), мог легко использовать их Силу. Именно поэтому Хедсер стал единственным и, наверное, первым истинным учеником Агнара.
Ко всему прочему выделяют кланы: Коршунов, Вампиров, Сов, Скорпионов, Змей, Тигров, Барсов, Хамелеонов. К этому многообразию присоединяются 7 животных кристаллов каждой из стихий (покровители) и 9 видов драконов Первооснов (созданных Хранителями).
Расы Асмера. В большинстве своем представляют собой те расы, что сражались на стороне Неназываемого в Войне Всех Сущностей. До создания Асмера они были высокотехнологичными расами, но в новом Мире отказались от этого пути, а затем время, магия и эволюция сделали свое дело, изменив их полностью. Эльмиры стали эльфами различных мастей (темные, светлые, высшие, лесные, морские). Племена Торнов – гномами, карликами и полуросликами. Хксалхи остались практически неизменны. Ящеры-лизисы обосновались на болотах, но от них пошел новый степной вид. Также можно выделить орков и, конечно же, людей.
Забытые Потомки Темного Создателя. Конклав рас, что сражались на стороне Темного создателя 1327 в Войне Всех Сущностей против Неназываемого. После поражения второй Демор не убил их, а сослал в Мир, чтобы те страдали за содеянное.
События настоящего показали, что лучше бы он избавился от них раз и навсегда, но тот, следуя Законам Равновесия, хотел создать систему, где Асмер мог стать райским местом для его союзников, а другой Мир – адом для врагов. Чтобы укрепить этот закон, он связал два Мира едва заметной нитью.
Те, кто знает историю, помнят, что из этого вышло.
Во времена третьего Демора Катрина, использовав Теневой клинок от Пожирателя Вечности, ослабила барьер между Мирами на острове близ Неспящего Побережья. Забытые тогда не прорвались, но с тех пор, едва сила Асмера ослабеет, они находят лазейки, проходя через тропы, и вступают на землю центрального Мира.
Вечные. Личная элитная армия Неназываемого, созданная лишь для того, чтобы сражаться. Участвовала в Войне Всех Сущностей. Говорят, что он оставил их где-то на Асмере на тот случай, если после его ухода Забытым все же удастся прорваться.
УСТРОЙСТВО МИРОЗДАНИЯ
(известное на данный момент и принятое считать истинным)
В центре Мироздания (действительная реальность) находится Асмер, созданный Неназываемым. Является главным и основным источником магии. Испускает так называемые волны Силы (подобные кругам на воде), образуя секторы (от 1 до 6). Чем ближе Мир находится к Асмеру, тем легче плетутся арканы и меньше откат. После шестого сектора магия проявляет себя очень слабо, и в этих районах начинают появляться техномиры.
Кроме всего прочего можно выделить так называемые связки Миров. Это в основном от 3 до 8 миров, тесно переплетенных с ключевым миром, где от происходящих на нем событий зависит благополучие всех остальных.
Между Мирами также проходят пути, названные тропами Мироздания. Можно выделить два вида троп. Первые: легкие для перехода. В основном одна-две, ведущие из Мира. Проходят они на месте пересечения двух древних источников, созданных Рыцарями Порядка. Это Корни Хрустального Дерева и Первозданная или Перворожденная магия (в некоторых источниках ее именуют Чистой). На такую тропу может ступить маг при должном умении и навыке.
Вторые виды троп – те, что маги могут прокладывать сами, меняя направление Чистой магии. Подобное под силу лишь немногим.
Еще один из известных способов перехода – это миры-перекрестки, они же Осколки, наподобие Одинокой Горы. С него открыты десятки, если не сотни троп, требующих минимальных затрат Силы.
Но это лишь реальность действительная, где обитают живые и происходят основные события, влияющие на Баланс. Кроме Мироздания Действительного, существуют так называемые антимиры или изнанки, к которым ведут переходные зоны, тропы или коридоры. Там время и пространство ведет себя согласно иным законам. У каждого свой источник и сила.