litbaza книги онлайнНаучная фантастикаКровь Бога. Книга 3 - Марат Жанпейсов

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 15 16 17 18 19 20 21 22 23 ... 95
Перейти на страницу:

— Уже играли в «волшебного рассказчика»? — Интересуется мэтр Иоганн.

— Нет, но правила знаю. — Сареф смотрит на три доставшиеся карты. Для игры используются совсем другие карты по сравнению с «войной королевств». Рим молча сидит в сторонке, игра и переговоры полностью на юноше.

— Отлично, но в общих чертах напомню. Цель игры: лишить противника условного «запаса историй». — Чародей указывает на двадцать фишек рядом с Сарефом и собой. — Каждый раунд поочередно делаем произвольную ставку, которую противник должен поддержать, повысить или спасовать.

Вампир чуть кивает. Очень похоже на правила покера из прошлой жизни, но на этом сходство заканчивается.

— Игра магическая, как вы знаете, так что использование чар на карты и игровую область разрешено, но не на противника. Карты, кстати, тоже зачарованы «Случайным двупольным распределением», просто чтобы было интересно.

— Не возражаю, — зачарование, генерирующее случайности, даже самые невероятные, Сарефу не помешает.

— Тогда приступим! — Чародей проверяет свои карты. — Можете первым сделать ставку.

Юноша уже успел прикинуть, сколько поставить для начала. Пальцы хватают сразу три фишки и перемещают в центр стола. Мэтр Иоганн с интересом смотрит на оппонента, потом на свои карты и вдруг повышает до пяти фишек. Среди игроков это считается довольно высокими ставками, пять фишек разрешают взять в руку еще две карты. Сареф поддерживает ставку и берет из колоды еще две карты, точно так же поступает Коул.

Первую стадию игры называют «вызовом». После нее наступает черед «раскрытия». Оба игрока открывают любую свою карту и сравнивают по старшинству. Все карты в колоде делятся по старшинству от «аколита» до «архимага». Тот, чья карта старше по достоинству, побеждает, а если карты одинаковы, то объявляется ничья. Также поступают со всеми взятыми картами, а после сравнивают количество побед и поражений.

У Сарефа в руке оказались два «аколита», один «адепт» и два «подмастерья», а у противника три «выпускника», один «ученик» и один «архимаг». Чародей довольно улыбается, так как уверенно побеждает руку Сарефа.

— Похоже, первая победа за мной. — Иоганн Коул заинтересовано потирает руки. Сейчас наступит третья фаза, где вампиру придется расплатиться за проигрыш. Именно стадия «рассказа» является причиной, почему в игру могут играть только маги. Пожилой волшебник выбирает произвольную карту из специальной колоды, рисунок на которой случайно меняется на тему рассказа, которую должен поведать Сареф.

— О, это интересный вариант. — Коул протягивает карту с изображением рушащейся башни, символом «жизненной ошибки». — Расскажите, о каком таком ненужном убийстве вы поведали ранее.

Сареф берет неудачную карту и закрывает глаза. Эта история из числа тех, о которых он никому не хочет рассказывать…

… — Я хочу сказать, что чем дольше ты работаешь авантюристом, тем сильнее притупляется инстинкт самосохранения. Я не говорю, что мы становимся безрассудными или недопустимо беспечными. Я о том, что мы тянемся к опасности, и она нас губит. — Говорил Лука. — Но у меня есть семья. Это помогает остудить и жажду заработка и жажду опасности.

Два авантюриста выполнили заказ сопровождения великана, а после возвращались домой необычным маршрутом, где попали в лапы Дьявольского Ловчего.

— И раз я в курсе секрета, то домой не вернусь. — Напарник осознал свою участь. — А мы могли бы стать… хорошей командой.

В тот день авантюрист Лука погиб от яда огромного паука, но настоящим убийцей был Сареф…

Юноша открывает глаза, голова немного кружится после сеанса. В «волшебном рассказчике» проигравший расплачивается историей по теме выпавшей карты. Рассказывает, разумеется, не вслух, а погружает победителя в воспоминания. Это напоминает обмен мыслями, образами и памятью. Во время «рассказа» оппонент смотрит на всё глазами владельца воспоминаний, поэтому чаще всего видит немного искаженную в мелочах картину, но полностью переврать не получится, маг это сразу заметит.

Иоганн Коул не сразу открывает глаза, а после возвращения в реальный мир еще некоторое время смотрит в пустоту, переживая чужой опыт.

— Благодарю, Сареф. Было интересно. Ты ведь сам подстроил всё произошедшее? В целом я тебя понять могу. Репутация у охотников на вампиров довольно специфическая, особенно, если ты одиночка. Вполне резонно избегать их внимания. Но ведь ты мог и по-другому поступить?

— Мог бы, но я струсил, — Сареф тасует карты для повторной игры. — Я так испугался, что решил скрыть все концы. Ни один другой вариант не давал столько же уверенности.

— Все мы трусы в определенных ситуациях, — дипломатично заявляет мэтр Иоганн. — Истинно бесстрашны только полностью отчаявшиеся и психически нездоровые люди. Знаешь, «Показ воспоминаний» не только визуализирует, но и дает ощутить некоторые эмоции. Ты действительно считаешь это жизненной ошибкой.

Волшебник смотрит на полученные карты и ставит пять фишек из уже двадцати пяти. А Сареф теперь передвигает все пятнадцать оставшихся. Оппонент задумчиво смотрит на стол, а после пододвигает еще десять своих.

— Ладно, сыграем по-крупному. — Иоганн берет из колоды двенадцать дополнительных карт, также поступает Сареф. Оппоненты изучают полученные карты перед тем, как приступить к «раскрытию». Маги поочередно выкладывают карты, а ближе к концу фазы Коул изумленно смотрит на Сарефа, который выкладывает одних мейстеров и архимагов.

— Вот это удача, — пораженно разводит руками мэтр Иоганн. — Теперь ваша взяла. С учетом ставки вы можете взять сразу три карты.

Вампир наугад берет первые попавшиеся под руку и смотрит на них. Картинки меняются на «солнце за облаками», «дорогу вдаль» и «расколотую молнией яблоню». Последняя карта передается волшебнику вне закона.

— И почему я не удивлен? — Горько улыбается Коул. — Событие, уничтожившее прежнюю жизнь, да?

Мэтр прикладывает карту к голове, предмет постепенно наливается магической энергией, а Сареф закрывает глаза, чтобы принять эффект заклятья «Показ воспоминаний»…

… Вампир смотрит на дорогой загородный особняк на побережье Пуарнского моря. Обычная на вид ночь освещается многочисленными факелами. По мощеным аллеям стремглав несутся два всадника, пока не достигают ворот поместья. Взмыленные кони с трудом держатся на ногах, а к имению вскоре подбирается большая толпа из жителей города, инквизиторов и жрецов.

Сареф через память Иоганна понимает предшествующие события. Его сын был молодым магом-целителем, что бесплатно лечил жителей трущоб. В роковую ночь в Альго заявились проповедники Железного Венца, что вступили в конфликт с молодым магом, который защищал пациентов с болезнью «черных пятен».

Спасибо образованию Фернант Окула, Сареф понимает, что болезнь не имеет ничего общего с темной магией или поклонением другим богам или демонам. Но доказывать фанатикам что-либо бессмысленно, целителю вместе с ассистентом пришлось бежать в поместье отца, уважаемого мага в городе.

1 ... 15 16 17 18 19 20 21 22 23 ... 95
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?