Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Элемент новизны каждого города при этом достигается за счет пары импрессионистских мазков. Сиэтл – это прежде всего гигантский и вечно ломающийся лифт-инклинатор из аниме-фильма «Акира»[41], обеспечивающий сообщение между элитным районом верхнего города и трущобами внизу, где люди развлекаются не в модных клубах, а в барах с нелегальными боями. Каир состоит из гигантской пирамиды, где еще пока можно дышать свежим воздухом, и пары районов у ее подножия, где живут бедняки и функционирует мечеть. Триер представляет собой собирательный образ Германии, в котором старомодная таверна соседствует с древнеримскими воротами и военным заводом Panzerwerks.
Invisible War едва ли можно назвать выдающимся в плане архитектуры произведением, но спустя 17 лет, в 2020 году, вышла весьма успешная инди-игра с подобными темами, структурно напоминающая невезучий сиквел Deus Ex. Umurangi Generation (2020) подает себя как симулятор фотографа-любителя, таскающегося по городу на пороге апокалипсиса с кучкой друзей. Игроку предлагается фотографировать различные предметы и людей, от собственных приятелей до кошки и птицы, которых необходимо одновременно уместить в кадре. Постепенно содержание игры всё сильнее политизируется, и не видеть распад мира становится просто невозможно: стены усыпаны граффити-высказываниями, в бедном районе стихийный мемориал соседствует с официальным, нас окружает реклама ура-патриотических фильмов. Umurangi Generation работает примерно с теми же масштабами, что и Invisible War, но пользуется ими чуть более уверенно в изображении города. Каждый уровень разыгрывает какой-то сюжет, постепенно усиливая напряжение между соседними локациями. Ближе к концу DLC к игре мы встречаем голографического диджея наподобие NG Resonance в окружении богачей в дорогом клубе с шумной музыкой. Стоит выйти из клуба, и музыку сменит далекая канонада под аккомпанемент тревожной сирены. Улицы постепенно сжимаются до небольших кубов, протестные танцы горожан на дороге проходят буквально через одно здание от разрушенной постройки. У города в Umurangi Generation сложно проследить историю возникновения, но обозначенная нами в начале главы концепция конфликта интересов и вынужденного согласия находит здесь идеальное отражение.
Особенным ностальгическим оттенком ощущения пребывания в реальном городе могут похвастаться некоторые игры жанра JRPG и Dungeon Crawler до них. В самом простом варианте такие места представляют собой варианты «шахтерского городка», где есть необходимый минимум для снабжения игрока. Роль самого шахтера как раз досталась игроку, исследующему населенный врагами лабиринт, чтобы потом вернуться в город и закупиться провизией у торговцев. Нередко такие города сводятся до эстетизированного меню с парой пунктов вроде «торговая лавка», «кузнец» и «таверна». Подобной структуры придерживались как японские игры вроде Shin Megami Tensei (1987), так и Diablo (1997) от Blizzard Entertainment, и в чуть измененном виде этот подход дожил и до релиза Persona 5 (2016), вышедшей спустя четверть века после первой Shin Megami Tensei. Минимальный город этого жанра – небольшой торговый ряд с обязательными оружейником, кузнецом и продавцом трав. Но позже и эта парадигма в ряде игр начала обретать более отчетливые городские черты.
Легче всего этот путь развития проследить по серии Final Fantasy: если в первых играх города представляли собой такие точки снабжения и чуть позже стали сюжетными декорациями, то постепенно они стали едва ли не визитной карточкой игры, как и японских ролевых игр в целом. Определенного пика серия достигла в Final Fantasy VIII (1999), позволившей игроку путешествовать по целой планете и даже слетать в космос. Игра для первой PlayStation не могла содержать в себе поселения масштабов Лос-Сантоса из GTA в полноценном 3D, и на самом деле в игре мы прогуляемся всего по нескольким городам, но в них Squaresoft успешно реализовали принципы «минимального города» задолго до того, как такая проблема возникла перед сиквелом Deus Ex.
Final Fantasy VIII до какого-то времени привычным образом противопоставляет защищенное от чудовищ городское пространство внешнему миру и размещает там ожидаемые точки интереса, от гостиниц до магазинов, где можно восстановить здоровье и закупиться лекарствами. В это же время у каждого поселения появляется своя история, выраженная в архитектуре и быте горожан. Например, один из первых прибрежных городков игры под названием Баламб выделяется округлыми, обтекаемыми формами домов, и все его жители так или иначе обслуживают интересы Сада – находящейся неподалеку летающей военной академии, где готовят элитных солдат. Разительно отличается от морских городков метрополис Делинг-сити, вдохновленный Парижем и перенесший из него Триумфальную арку. Делинг – город широких улиц и плотного (по меркам PS1-игр) дорожного движения, перемещаться по которому удобнее всего на автобусе. Торговые ряды с функционально теми же самыми магазинами, что и раньше, бьют в глаза светом и уносятся в далекую точку за горизонтом. Но даже европейское изобилие ночного света меркнет перед безумным футуризмом закрытого города Эстар, живущего в какой-то тревожной близости от технологической сингулярности. От внешнего мира город защищен не просто стеной, но гигантской голограммой, оставаясь не только неприступным, но и незаметным для всех остальных. Торговые ряды Эстара превратились в универсальные электронные интерфейсы, футуристические мгновенные постаматы. Вместо автобусов – необычного вида прозрачные капсулы, где можно с удобством расположиться на специальных кушетках и отправиться в путь по веноподобным трубам.
В сущности, каждое большое поселение Final Fantasy VIII содержит в себе типовые элементы вроде тех же магазинов или станций проката автомобилей, но все они постоянно помещаются в новые архитектурно-технологические контексты, ориентирующие нас в мире игры. Еще один способ Final Fantasy изобразить городскую жизнь, труднореализуемый в играх вроде GTA, заключается во вписывании некого городского события в сюжет игры. Ярчайший пример из Final Fantasy VIII, который можно встретить и в других играх серии, – городской праздник. Ключевой эпизод первой четверти игры приходится на пышное празднование в Делинге: на главных улицах собирается куча людей, где-то перекрывается движение, торжественная процессия проходит через ту самую триумфальную арку, профессиональные танцоры исполняют что-то в духе клипа к песне Thriller Майкла Джексона. Подобного рода празднования как нельзя лучше оживляют виртуальные города, особенно если у авторов есть контроль над временем присутствия игрока в них или хотя бы над переключением состояний мира.
Из Мидгара в Камурочо: как сообщества и налоги влияют на облик города
Уроки ранних Final Fantasy помогли Square Enix (сменившей название в 2003 году) переизобрести город Мидгар в ремейке Final Fantasy VII (2020). Мидгар – один из самых узнаваемых видеоигровых городов, не говоря уже о статусе этого места в серии. Это гигантский ночной город, освещаемый из-под земли, в центре которого возвышается башня злодейской корпорации, выкачивающей жизненную силу из недр планеты. Но оригинальная версия энергетической столицы из 1997 года была представлена серией рисованных фонов, и разглядеть какие-то детали на ЭЛТ-телевизорах было непросто. В Final Fantasy VII Remake город построили с нуля.
Мидгар четко поделен на районы: Верхний Восьмой сектор – типичный бизнес-центр с театрами и кафе; в Седьмом секторе расположились трущобы, куда практически не попадает солнечный свет из-за верхней части города; собирательный образ азиатских рынков воплотил себя в Шестом секторе; Верхний Седьмой сектор занят сеткой частных домов сотрудников энергостанции, огороженных друг от друга решетками и заборами. И хотя город поделен на четко разделенные секторы, в самом Мидгаре можно встретить элементы архитектуры со всего мира и из разных временных периодов. В Восьмом секторе британские телефонные будки стоят рядом с американскими почтовыми ящиками и парижскими киосками, здания выполнены в стиле бозар[42] и американских