litbaza книги онлайнРазная литератураАрхитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 22 23 24 25 26 27 28 29 30 ... 81
Перейти на страницу:
не удались. Это не так: в обоих городах есть значительное число грамотно реализованных идей, которые можно взять на вооружение. Однако Найт-Сити и Киркволл не сложились именно как города, оставшись на уровне урбанизированных пространств. Идеи, которые высказали в своих теоретических работах Колхас, Вентури и Браун, могут помочь избежать повторения этой неудачи Cyberpunk 2077 и Dragon Age II.

Часть III

Игровое градостроительство

Как можно понять из этой главы, города – один из сложнейших объектов симуляции, особенно если говорить о видеоиграх. Во время, когда игры способны достичь успеха при абсолютно типовых или даже сгенерированных пространствах, логично задаваться вопросом о том, не проще ли вообще отказаться от городской архитектуры. Раньше любая относительно компетентная симуляция города могла считаться успехом, но сегодня несколько районов из Shenmue (1999) вряд ли могут в принципе считаться продающим элементом, не говоря уже о том, чтобы кого-то впечатлить; даже города из GTA III и San Andreas сегодня кажутся простенькими набросками. Любой видеоигровой город сегодня будет вынужден конкурировать с Лос-Сантосом из GTA V и поселениями Red Dead Redemption 2, с одной стороны, и с фантастическими видами из Final Fantasy – с другой. Может быть, From Software поступили правильно, в итоге отказавшись от идеи создания города для своей Elden Ring (2022)? При всем развитии механизмов разработки город остается очень сложным объектом, если ставить в качестве приоритета реалистичность симуляции. Но зачем именно всё же могут понадобиться города и какие задачи с их помощью можно решить в видеоиграх?

https://drive.google.com/file/d/1MQtDYvYcTkmB7xiZCz6S5AaUZe0kiMV3/view?usp=drive_link

Можно считать городское пространство возможным решением сложной проблемы упаковки нескольких видов геймплея, особенно не связанных с боевыми механиками, и более свободного ритма в пределах одних и тех же локаций. Для разработчиков это во многом вопрос перераспределения ресурсов, приоритетов и умения играть на своих сильных сторонах. Город идеально подходит для сочетания повествования, социальных механик и различных способов перемещения. Для социального геймплея достаточно даже скромных городских масштабов серии Persona или одного района Ревашоля, дающих игроку несколько небольших локаций, связанных между собой общей темой. Можно было бы заменить весь город одним меню, где по нажатию кнопки открывался бы нужный магазин или диалог с NPC, но серия только выиграла от перехода к полноценному социальному пространству, если судить по успеху Persona 5. Между ночными эпизодами сражений с монстрами в лабиринтах и прогулками по городу сохраняется определенная преемственность механик: мы управляем нашим героем и исследуем, в сущности, еще один лабиринт, но только в свободном и уже контролируемом нами темпе. Таким образом, игрок переключается между вынужденными сражениями и ходьбой по городу, и проведенное вне боевых вылазок время всё еще наполняется активным взаимодействием с пространством, а не рабочей таблицей. Отсутствие врагов позволяет отдышаться, а выразительность конкретных локаций делает их удачным местом для встреч и свиданий – еще одного важного элемента серии.

Виртуальному городу совершенно не обязательно быть гигантским мегаполисом в его привычном понимании, в чем мы также убедились на примере Final Fantasy VII Remake и серий Yakuza/Judgment. Поселение можно сжимать до более визуально сложного варианта меню между походами в подземелья, что компактнее всего сделано в Dragon’s Crown (2013), где весь город представляет собой улицу в одну линию от таверны до конюшен. Можно привязать различные районы или отдельные города к сюжету и расставить необходимых для раскрытия тем или выдачи заданий NPC, часть из которых может «путешествовать» вместе с игроком. Но для того чтобы такой подход вообще сработал, необходимо ответить на вопрос об идентичности подконтрольных нам героев, вслед за чем следует необходимость оформить их отношения с представителями других социальных слоев: детектив воспринимает пространство не так, как это делает врач, торговец или рабочий. Есть также достаточно свободная ниша, где пересекаются социальные пространства и динамики игры «от хаоса к порядку», не занятые градостроительными симуляторами. Редкими примерами таких игр можно назвать ActRaiser (1990) и Dark Cloud (2000), в которых прохождение боевых испытаний чередовалось со строительством небольшого поселения и организацией пространства согласно запросам жителей и потребностям игрока, попеременно выступающего в роли охотника, собирателя и строителя. В этом случае интенсивные сражения не надоедают, так как в общем ритме они соседствуют с более медитативными занятиями.

Также необходимо понимать, каким образом игрок может передвигаться по городу, что непременно повлияет на техническую нагрузку, и важность ответа здесь напрямую зависит от масштабов доступных локаций. Камурочо можно обойти пешком, хотя на окраинах района можно сесть в такси. Во время путешествий по красивым фонам Final Fantasy VIII можно воспользоваться общественным транспортом, чтобы сэкономить немного времени, но это недопустимые решения для площадок размеров Лос-Сантоса. Можно сэкономить на размерах: вплоть до Assassin’s Creed Unity (2014), восьмой игры серии, города моделировались в уменьшенном виде, и только в Unity архитектура пришла к реальным размерам, но до этого у игроков не возникало проблем с особенностями масштабов. Влиять на опыт движения по городу и техническую сложность проекта будет не только наличие различных транспортных средств, но и многообразие способов перемещения игрока. Нередко в городских условиях у игрока отсутствует возможность прыгать – базовая возможность для линейных платформеров. Обычно прыжок либо отсутствует вовсе (Yakuza, Witcher 1–2), либо он сильно ограничен (GTA, Witcher 3), либо авторы отказываются от сложных интерьеров, и мы перемещаемся с большой скоростью между коробок сложной формы (Marvel’s Spider-Man, Saints Row).

В этой главе мы привели анализ параметров двух игровых городов – Найт-Сити и Киркволла. Этот анализ был скорее диагностическим, и теперь мы попробуем представить наиболее универсальный набор параметров, которыми можно описать большинство видеоигровых городов, что может облегчить создание и города в новых играх (таблица 2).

Таблица 2

Выводы

• Виртуальный город представляет собой обитаемую среду, и в лучшем случае мы знаем, как и почему город появился и что повлияло на его облик.

• В играх о движении от порядка к хаосу можно рассматривать город как иммунную систему, реагирующую на присутствие игрока, как это сделано в GTA и Sleeping Dogs.

• Движение от хаоса к порядку чаще всего реализуется в градостроительных симуляторах, где необходимо упорядочивать пространство и бороться с хаосом, что мы делаем в SimCity, Cities Skylines и Frostpunk. Это также характерная черта сюжетно-ориентированных RPG.

• Динамика развития самих городов во многом зависит как от их специализации, так и от баланса между интересами наиболее влиятельной и запросами наиболее многочисленной групп жителей, при этом чаще всего такой пространственный конфликт олицетворяется важной архитектурной постройкой, одновременно играющей роль ориентира для игрока, – всё это мы видим в Final Fantasy VII Remake.

• При этом игровые миры могут быть наполнены относительно небольшими городами со своей уникальной идентичностью и особым контекстом узнаваемых элементов.

• Любой горожанин нуждается в продовольствии и защите, но в разных локациях удовлетворение одних и тех же потребностей может обрастать своими культурными и пространственными практиками, как мы убедились на примере Final Fantasy VIII.

• Можно пойти от обратного и заселить разные пространства одной, глобальной культурой, а сами города выделить парой выразительных штрихов, что мы видим в Deus Ex: Invisible War и особенно в Umurangi Generation.

• Фантастические города позволяют намного более прямолинейно оформлять отношения города и среды, «которой он противостоит». Для иллюстрации этого тезиса можно обратиться к фантастической вариации Венеции, с рассказа о которой мы начали эту главу: она послужила источником вдохновения для дизайна Альтиссии, города на воде из Final Fantasy XV. Только если невысокая Венеция тихо уходит под медленную воду, то Альтиссия выглядит как максималистский памятник в стиле рококо с дворцами и башнями, окруженными мощными водопадами.

Практические вопросы

• Какие виды геймплея должен поддерживать город?

• В каком направлении развивается динамика геймплея (от порядка к хаосу или наоборот)?

• Что в городе движется с наименьшей скоростью, а что – с наибольшей?

• В каких состояниях может находиться город и игрок в нем?

• Как город реагирует на действия игрока?

• Как игрок и NPC могут перемещаться по городу?

• Кто живет в этом месте, какие в нем могут быть социальные группы?

• Как разные группы используют одни и те же объекты?

• Какие меры поддерживают конкретное использование городских пространств и объектов и предотвращают нежелательное поведение?

• Чем обусловлено существование и разделение города?

• Как игрок

1 ... 22 23 24 25 26 27 28 29 30 ... 81
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?