Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Город-дженерик – это город без истории, в каждой точке которого одинаково интересно и неинтересно одновременно. Отсутствие идентичности приводит к невозможности составить четкий образ этого места.
Таким образом, вводя это понятие, Колхас формулирует основную причину нечитаемости пространств – отсутствие идентичности территории, по которой ее можно безошибочно узнать. Эту идентичность создают доминанты пространства, достопримечательности, узнаваемая архитектура, история места – всё то, что формирует его единый образ.
За несколько десятилетий до этого, в 1972 году, вышла книга «Уроки Лас-Вегаса» Вентури и Браун, которая стала важнейшим трудом о постмодернизме в архитектуре. В ней авторы анализируют ценность образа в архитектуре, утверждая, что ее восприятие опирается в первую очередь на исторический опыт и личные ассоциации, которые могут противоречить форме здания, его конструкции и заявленной в ходе проектирования программе. Изучая образность в архитектуре, они рассмотрели два наиболее часто встречающихся конфликта такого рода, введя понятия «декорированного сарая» и «утки».
Декорированный сарай – это тип зданий, в которых архитектурно-конструктивная система исключительно функциональна, а всё, что связано с декором здания, добавляется независимо от нее. Это постройка, которая украшена архитектурными деталями, вывесками, элементами подсветки и т. д.
В случае «утки» архитектурно-конструктивная схема искажается до символической формы, превращающей здание в скульптуру. Это постройка-символ, суть которого считывается с первого взгляда.
В рамках этого противопоставления можно проанализировать любое архитектурное произведение, как реальное, так и виртуальное, поскольку оно предполагает анализ образа архитектуры и нашего впечатления от нее. Экстремальным примером «декорированного сарая» может быть современный торговый центр, а «утки» – религиозная архитектура. Многие здания могут сочетать в себе черты каждого из типов.
Но как эта архитектурная теория, которая предполагает анализ образа, а не формы и функции, может быть полезна при анализе не только виртуальных архитектурных произведений, но и игровых пространств? Дело в том, что, попадая в виртуальный город, мы тоже воспринимаем его в первую очередь как образ, а не как набор интерактивных объектов или совокупность геймплейных механик. Когда мы говорим о Восторге, Вайтране, Денериме, Мидгаре или любом другом городе, прежде всего мы представляем не их функции и помещенный в них геймплей, а архитектурный образ. Следовательно, его можно анализировать в рамках этой концепции.
Как и здания, игровые города могут сочетать в себе черты обоих типов. Однако есть два города, которые в полной мере соответствуют понятиям «декорированного сарая» и «утки». Это Найт-Сити из Cyberpunk 2077, вышедшей в 2020 году[46], и Киркволл, в котором разворачивается действие Dragon Age II, выпущенной в 2011-м. Обе игры – это action-RPG, где главные герои покоряют город, в котором они чужаки. Разработка Cyberpunk 2077 заняла девять лет, Dragon Age II – четырнадцать месяцев. Город из первой оказался бесконечным полигоном с коробками, щедро украшенными рекламой. Город из второй – открыточный вид с экрана загрузки, за которым скрывается череда коридоров, имитирующих городские улицы. Несмотря на столь заметную разницу, Найт-Сити и Киркволл можно сравнить и проанализировать по ряду параметров. Мы попробуем расширить рамки терминов и учесть все возможные стороны этих городов, влияющие на их итоговый облик и восприятие игроками (таблица 1).
Таблица 1
* Арены как пространства мы рассматриваем в главе II.6.
** В рамках разговора о видеоигровой архитектуре мы расширяем это понятие. Аффорданс – это объект пространства игры, который постоянно удовлетворяет хотя бы одному из трех критериев:
1. Различимость – объект является различимым и привлекает внимание игрока;
2. Информативность – объект содержит некую информацию (лор, environmental storytelling и т. д.)
3. Интерактивность – с объектом можно взаимодействовать.
Окончание Таблицы 1
Оба города страдают от проблем, не позволяющих им стать городами в полной мере. Возьмем Найт-Сити: можно предположить, что он достоверно изображает город, развивающийся без генерального плана или регуляции. Не значит ли преобладание рекламы и коридорных пространств в Найт-Сити, что у разработчиков получилось пространство, идеально подходящее темам игры? Не должен ли город, занявший, согласно новостным сводкам, первое место в списке худших в Новых Соединенных Штатах Америки, быть именно таким? Парадокс Найт-Сити заключается именно в том, что его устройство так и не позволяет полигону с коробками стать полноценным городом. Планировка и география видеоигрового Найт-Сити ближе всего к Сан-Франциско, но на самом деле у них мало общего: один из самых ярких городов реальной Америки известен как туристический, экономический и культурный центр с разнообразной архитектурой, чего нельзя сказать о Найт-Сити. Более подходящий аналог нашего киберпанк-города – Осака. Осака выделяется хаотичной застройкой и большой концентрацией корпоративных зданий, а также наслоением дорожной инфраструктуры: одни автострады проложены прямо над наземными дорогами, конфликт между застройщиками и владельцами собственности привел к появлению дорог, проходящих прямо через здания. В то же время торговые пространства Осаки концентрируют большие скопления людей на открытых площадях, по ночам залитых светом неоновой рекламы и экранов, занимающих фасады зданий, включая старые постройки.
В Cyberpunk 2077 картина города при ближайшем рассмотрении начинает распадаться. Это относительно молодой город, но в нем иногда встречаются строения, которые по своему возрасту должны были возводиться задолго до его основания. Игра регулярно обращает наше внимание на власть даже не какого-то числа бизнесменов, а доминирующей мегакорпорации «Арасака» – но ее присутствие в городе не столь заметно. Ее реклама и символика не захватывает фасады зданий так, как это видно на примере Осаки; «Арасака» одновременно и не противостоит окружающей среде, и не формирует в ней «островки безопасности» для собственных сотрудников – даже само здание штаба не выделяется в городском пейзаже. В мире игры можно найти рекламу[47] случайного содержания, у которой отсутствует явный рекламодатель, а сама она может располагаться в местах, где ее вообще сложно прочитать, – например, на дорожном полотне. Устройство города сложно назвать человекоцентричным из-за отсутствия привычных для тротуара удобств и нелогичности переходов, но при этом там практически негде парковать автомобили, есть заграждения вроде хаотично расставленных боллардов. Непонятна распространенность и самого автомобиля на дорогах Найт-Сити – слишком громоздкого и неэффективного транспортного средства, которое легко повредить или угнать. В городе отсутствует трение между пользователями архитектуры: коммерческий сектор не захватывает неожиданно широкий тротуар, не возникает конфликта между владельцами разнообразного транспорта и пешеходами, всё разнообразие личного транспорта при этом не отражает экономическое расслоение. Отсутствие как проявления доминирующих в городе сил, так и конфликта в архитектуре при таком сочетании параметров превращает Найт-Сити из «реального города с историей» в большой развлекательный парк, по духу напоминающий Лас-Вегас.
В Dragon Age II обратная проблема: из-за экстремально сжатых сроков разработчики просто не успели реализовать Киркволл как городское пространство. Он оказался набором туристических символов[48], которые захватывают игрока на первых часах игры: в роли Хоук мы заходим в городскую гавань на корабле, где нас встречают эпичные бронзовые монументы, при смене локации мы смотрим на экран загрузки, выполненный в виде графичной схемы со всеми знаковыми местами города, а богатые кварталы впечатляют нас элегантной застройкой, своим видом объясняя, чего лишилась мать главной героини, сбежав в Ферелден. Но уже к середине первого акта Киркволл начинает демонстрировать критическую нехватку того, чего в Найт-Сити неоправданно много, – пустого городского пространства, по которому игрок может безопасно ходить, глядя по сторонам. Вместо обещанного древнего города с ужасным прошлым, о котором рассказывают статуи и монументальные панно, мы вынуждены бродить по дюжине коридоров, в которых разворачивается сюжет игры, сопровождающийся чрезмерным количеством заданий и боевых активностей, на интенсивность которых игрок не может повлиять. Возникает конфликт сеттинга, пространства игры и ожиданий игрока: локации Киркволла, своими размерами больше похожие на театральные подмостки, чем на городские кварталы, будучи не в состоянии реализовать сюжетный конфликт, длящийся восемь игровых лет, начинают подрывать веру в происходящее на экране. История о покорении города и проживании травмы беженца не подкреплена самым главным – пространством, которое можно исследовать. Киркволл, как и Найт-Сити, не может реализоваться как город из-за размеров своего пространства: он оказывается ничем не подкрепленным образом, городом с туристической открытки, в который мы так и не попадаем, хоть и смотрим на него при каждой смене локации.
Рассказывая о концепции «города-дженерика» и вводя понятия «декорированного сарая» и «утки», мы не стремимся дать Найт-Сити и Киркволлу негативные оценки, заключив, что их пространство однозначно