Шрифт:
Интервал:
Закладка:
• Начнем с одной из популярнейших кампаний дилогии – No Mercy. Она поделена на эпизоды следующим образом:
• Квартет выживших начинает путь на крыше малоэтажного жилого дома, спускается по нему, проходит по закоулкам и выходит на шоссе, а затем заходит в подземную станцию метро.
• Через станцию метро выжившие выходят на железнодорожные пути, поднимаются через цеховое помещение к верхнему этажу офисного здания, спускаются вниз, по дороге пробегают к убежищу.
https://drive.google.com/file/d/1KvQYKIZSPUAQt5NwO7FsPZ5gjzqu-Gui/view?usp=drive_link
• Из переулка через здание общепита команда выходит на территорию грузоперевозочной компании со своей заправкой. После серии подъемов и спусков выжившие сначала опускаются в канализацию, а затем заходят в Госпиталь милосердия.
• Выжившие пробиваются через коридоры и холлы госпиталя, поднимаются на лифте на последний, недостроенный этаж.
• Финальный эпизод – команда через недостроенные конструкции выходит в шахту лифта и выбирается на крышу. Происходит последний бой, прилетает вертолет, выжившие спасаются.
Прежде всего, стоит отметить подход разделения меандров на отдельные эпизоды. Интуитивным решением было бы четко разделять уровни согласно заданной теме. Скажем, третий эпизод носит название «Канализация» – значит ли это, что весь уровень должен проходить в канализации? Фактически она занимает очень небольшую часть всего эпизода, особенно на фоне неизбежного нападения толпы зомби из-за слишком громкого подъемника, с помощью которого мы забираемся в здание компании-грузоперевозчика. Также стоит отметить и характерный архитектурный нахлест в дизайне уровней. В Left 4 Dead нет катсцен между эпизодами, но нет и особой необходимости их связывать на уровне повествования, отнимая управление у игрока. Убежища, в которых происходит завершение одного эпизода и начало другого, не существуют в оторванном от окружения пространстве, чаще всего это вообще результат импровизации. Мы не добираемся в убежище в канализации, а затем выходим уже в коридор госпиталя. Переход из канализации в госпиталь осуществляется всё еще внутри третьего эпизода, и убежище находится уже на территории больницы. Нельзя недооценивать, насколько такой подход помогает скрыть линейность и поддержать иллюзию нахождения в реальном пространстве, а не в очередных видеоигровых декорациях.
Следующий важный принцип заключается в многослойности и вложенности архитектуры. Проще говоря, игра позволяет нам одновременно хотя бы частично исследовать интерьеры и обходить здания с разных сторон, дополняя их архитектурный контекст. Если мы взглянем на карту первого эпизода No Mercy, то увидим, что наш маршрут в целом очень прост, особенно после выхода из первого дома: мы всего лишь обходим два здания и спускаемся в метро. Звучит слишком компактно для типичного городского уровня в шутерах нулевых, но в случае Left 4 Dead у нас не возникает ощущения бега между парой больших коробок из бетона. Мы сами весьма детально проходимся по стартовому зданию со сложным интерьером и тесными коридорами – больше таких зданий в этой главе не будет. Но еще в несколько зданий можно хотя бы просто заглянуть: даже несмотря на их замкнутость и меньшее количество деталей, сам факт возможности открыть дверь и пробежаться светом фонарика по стенам и полкам уже играет в пользу нашего доверия к происходящему, попытка заглянуть за декорации не разваливает иллюзию правдоподобия. Одно из таких зданий мы и вовсе обходим с трех сторон: огибаем темный торец, проходим мимо витрины и автобусной остановки, а затем и мимо главного входа. Мы можем зайти в это здание и выйти через главный вход, но не можем подняться на верхние этажи. Нам это, впрочем, и не нужно, ведь опыт исследования зданий изнутри мы получили в самом начале уровня. В любом случае за одну только первую главу кампании Left 4 Dead успевает показать совершенно разные масштабы лабиринта: от тесных лестничных проходов, где поместится только один человек, до просторной улицы. Важно, что первый дом мы можем исследовать именно в начале кампании, так как, выбравшись из него, мы будем домысливать подобные интерьеры и в зданиях, в которые не можем зайти. К тому же сложность и замкнутость помещений с кучей мебели хорошо регулирует скорость прохождения игры – так, вступление всегда остается осмысленным набором испытаний. Подобного результата было бы сложнее достичь, если бы в начале игрокам нужно было пробежать стометровку по широкой дороге до этого же здания. Такое начало попросту оказывалось бы формальностью для минимально подготовленных игроков и напрягало их. No Mercy отлично демонстрирует эффективность чередования просторных и максимально узких пространств, а также обхождения строений с нескольких сторон. Регулярно ширина проходов и коридоров здесь составляет не больше метра, компенсируя просторность открытых пространств. В здание грузоперевозочной компании из третьей главы мы попадаем не через входную дверь по прямой, а сначала обходим здание, поднимаемся на навес, заходим через окно и спрыгиваем на этаж ниже через пролом в полу.
Раз уж мы упомянули проломы, стоит подчеркнуть еще одну особенность левел-дизайна в No Mercy. Ничто так не выдает лабиринтообразность архитектуры, как наличие голых стен, прямых углов и простой геометрии: кубообразных комнат с узкими коридорами и поворотами под прямым углом. Именно диссонанс между визуальным оформлением лабиринта – городским рельефом и интерьерами в No Mercy в нашем случае – и такой коробочной геометрией мешает нам поверить в правдоподобие виртуального мира. В кампании эта проблема решается с помощью характерного использования архитектурного ритма. В классической архитектуре понятие ритма описывает сложный вид повторения элементов, основанный на неких закономерностях. Например, чем дальше мы уходим от центра здания, тем чаще установлены декоративные элементы вроде башен или колонн. Так как всё доступное пространство игры в Left 4 Dead является одним сплошным архитектурным объектом, начиная со стен и заканчивая автомобилями[56], то и ритмическое измерение обнаруживается на каждом участке игрового поля. Left 4 Dead, представляющая мир в первые часы и дни после зомби-апокалипсиса, нарочито аритмична в отношении внешних стен и границ игровых локаций. Различные объекты рядом со стенами «вгрызаются» в пространство игрока и мешают ему свободно перемещаться: в интерьерах эту функцию выполняют различные столы, шкафы и полки, на улицах мы нередко запрыгиваем на брошенные и разбитые автомобили, маневрируем вокруг различных ограждений, столбов, колонн и прочих предметов. В Left 4 Dead в целом достаточно сложно перемещаться вдоль стен или по диагонали от одного угла к другому без применения прыжка или обхода различных архитектурных форм. Игру нельзя назвать прогрессивным или требовательным платформером, но возможность и вместе с этим необходимость использования прыжка как средства перемещения ритмически задается именно с помощью такого смешанного «пристенного» рельефа. Характерна эта архитектурная аритмия и в выстраивании наших пространственных отношений: если на одном этаже мы спускаемся по ступеням, то в следующий раз спрыгнем через пролом, люк или вовсе выйдем через окно. Из этого правила есть свои редкие исключения – в кампании Dead Air есть эпизод с прохождением пары этажей офисного пространства, но это один из более напряженных моментов кампании, так как из-за сложного интерьера тяжело проложить путь, рассредоточиться и занять выгодные позиции при нападении.
В свою очередь, наименее популярные кампании в серии оказываются намного ближе к нашему описанию «типичного уровня в шутере»: вертикальная составляющая практически отсутствует, выжившие перемещаются от одного открытого пространства к другому с очень небольшим количеством препятствий, а узкие коридорные участки ограничиваются невыразительным каменистым рельефом. В некоторых локациях движение игрока замедляется не наличием рельефных объектов вроде камней, упавших деревьев или автомобилей, а водой или болотом – они составляют основу больших и плоских открытых пространств, через которые мы долго плетемся по прямой линии до следующего сегмента. Подобные эпизоды встречаются особенно часто в кампаниях Swamp Fever и Blood Harvest. Последняя особенно выделяется рядом длинных прямолинейных плоских проходов и широким полем, растительность в котором одновременно мешает разглядеть, куда вообще нужно идти и откуда бегут зомби. Контрастирует с ними вторая глава всё той же No Mercy. Одна из ее центральных локаций – тоннель метро. Казалось бы, что может быть проще большого прямого коридора без мебели и мелких объектов? Даже если