litbaza книги онлайнРазная литератураАрхитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 24 25 26 27 28 29 30 31 32 ... 81
Перейти на страницу:
поодиночке, что и вызвало бурю негативных переживаний. Вероятно, кажется странным, что настолько сильные переживания способен вызвать опыт, к которому человек приходит добровольно, – каждый посетитель решает сам, заходить ли вообще в этот лабиринт. Точно так же посетитель мемориала в любой момент может повернуть назад и быстро выйти из этого удушающего сооружения, но в этом и заключается сила лабиринтов: вал переживаний в них настигает путников сразу после осознания того, что они заблудились.

Тем не менее последний распространенный вид лабиринтов – построенных из живой изгороди – хоть и не менее эффективно вызывает ощущение потери локации, но использует его в качестве инструмента расслабления. Хорошо известен лабиринт Версаля (позже перепроектированный), к аллеям которого добавили группы фонтанов и скульптур – всего их в этом лабиринте насчитывалось 39, а посвящены они были басням Эзопа. Подобные лабиринты, как правило, имеют фиксированную высоту стен: от полуметра до 2,8 метра. Использование живой изгороди роднит эти строения с лесом, но в полностью подчиненном владельцу территории виде. Чаще всего схема такого лабиринта намного ближе к меандру с незначительными развилками, и она воспроизводит потерю человека в пространстве, которую можно испытать и в естественной среде, но, в отличие от леса, здесь эта потеря всегда преодолима. Исследователь Дмитрий Кралечкин в статье «Лес и лабиринт. К экологии субъекта» пишет, что с одной стороны, в лабиринте нельзя не заблудиться, с другой – из него нельзя не выбраться, особенно в случае отсутствия тупиковых троп. Как подмечает Кралечкин, «потеря как минимальное развлечение, невозможность “найтись” указывают на удовольствие от кратковременной утраты локации или самолокации». Гуляющий между зарослями аристократ находится «где-то», «будто бы» в лесу, он волен идти в любую доступную ему сторону. Но у его выбора нет последствий, как это было бы в лесу, из которого можно в итоге и не выйти, если не повезло заблудиться. В чем-то выбор на развилке лабиринта Версаля представляет собой виртуальную, если не максимально упрощенную, игровую версию этического выбора. Куда пойти – налево или направо? Не так уж и важно: в итоге мы всё равно придем к выходу, нам хорошо от того, что мы смогли сделать какой-то выбор вообще, хотя бы в настолько лабораторных условиях.

Идея лабиринта, как мы убедились, применима не только к самой архитектуре, но и к поведению тех, кто в них находится и теряется. Характер и строение лабиринтов организуют наш опыт, а решения левел-дизайнеров в играх напрямую влияют на наши эмоции во время игры, даже если на самих уровнях не происходит ничего особенного. Лабиринт Версаля не так уж далек от привычного видеоигрового уровня – значит ли это, что и видеоигры способны вызывать такое чувство потерянности или меланхолии? Способны ли они вызывать чувства одиночества, потерянности и ужаса только лишь за счет своей архитектуры? Лабиринты существуют в видеоиграх, чтобы усложнить путь и сделать движение частью приключения. Мы бы не получали столько удовольствия, если бы не гадали, что нас ждет за углом, где лежит ключ от запертой двери или в какую сторону нам следует пойти, – и левел-дизайнеры редко заставляют нас идти по прямой.

Из всех характеристик видеоигровых лабиринтов наиболее явно проявляется сочетание в них страха блуждания и удовольствия исследования. Между лабиринтами и играми существует и более глубокая связь: как лабиринт является способом усложнить путь, так и любая игра опирается на неэффективный способ достижения цели – эта неэффективность и должна компенсироваться навыком участников; например, футбол выглядел бы совсем иначе без усложняющих его правил, запрещающих касаться мяча руками. Ощущения людей, смотрящих на футбольный матч по телевизору, с трибун и непосредственно на поле, имеют между собой мало общего. Еще заметнее разница в ощущениях при взгляде на лабиринт сверху и изнутри; от правильного выбора перспективы и организации пространства зависят итоговые впечатления игроков. Maze Craze (1980), где игрок видит все возможные пути, кажется более простой игрой по сравнению с 3D Monster Maze (1981) – в последней линия взгляда всегда прерывается стенами, а сама игра обретает оттенок хоррора. Хотя эти игры и имеют во многом схожий игровой процесс, но его восприятие различается именно из-за того, может ли игрок заблудиться. В больших современных играх эти режимы взгляда нередко комбинируются, как смешиваются и различные типы лабиринтообразных пространств. Полезнее всего размышлять об эффекте и применимости лабиринтов, контрастируя их с большими пространствами игр с открытым миром. Изучение такого мира нередко сводится к постоянному рассматриванию карт в поисках точек интереса и ходьбе вдоль проложенной самой игрой линии. Тогда окружение исключается из внимания игрока, пока оно само активно не вмешается в его путешествие. Лабиринт, напротив, превращает вычисляемое, построенное из блоков пространство в место, которое мы можем испытать субъективно, особенно если не имеем возможности легко взглянуть на карту. О различных подходах в левел-дизайне, помогающих строить и маскировать лабиринты, и пойдет речь дальше.

Часть I

Меандр

От полосы препятствий к спирали

С 1973 года, когда вышла первая версия Hunt the Wumpus, и до настоящего времени лабиринты обычно предстают перед нами в виде цельных уровней, не разбитых на секции. Но сами уровни, особенно в играх с горизонтальной прокруткой только по одной из осей, представляли собой скорее прямолинейные полосы препятствий, слабо связанные между собой тематически или на уровне повествования. Идеальным воплощением такой структуры можно назвать Gradius (1985), R-Type (1987) и других представителей поджанра shmup[55]. В сущности, они не настолько сильно отличаются от Space Invaders: ключевые отличия заключаются в свободе перемещения нашего корабля по экрану и автоматической прокрутке уровня. При этом пространство таких игр можно представить одной лентой без поворотов или искажений. В большинстве платформеров путь игрока проходил примерно по таким же траекториям – по прямой в одну сторону. Меандром в играх для нас, соответственно, будет любой путь между двумя локациями, который всегда длиннее прямой линии, а значит, включает в себя повороты. Наиболее известный ранний меандр как раз использует различные «склейки» между уровнями, связывая их в одно приключение.

https://drive.google.com/file/d/1cRs-GAiPhr8YnqNJEUqYU2ssbCZ-vMkS/view?usp=drive_link

Castlevania (1986) объединила несколько уровней одной темой – замок графа Дракулы. Между уровнями игроку показывают небольшую сценку с картой замка, по которой можно понять, где мы находимся и почему уровнем ранее мы шли слева направо, а теперь пойдем в другом направлении. Мы проходим через двор замка, его залы, часовую башню, а от нее по лестнице снаружи проходим в покои Дракулы, пока на фоне светит луна. Castlevania была менее абстрактной игрой, чем большинство ее современниц, дизайн уровней в которых чаще полагался на широкие мазки и простые фоновые рисунки. Связка уровней как одной темой, так и склейками с картой помогла не только объяснить регулярную смену направлении движения, но и превратить прохождение игры в путешествие. При этом в Castlevania практически отсутствует элемент случайности: подсвечники, которыми изобилует замок, при разрушении выбрасывают одни и те же предметы; одни и те же монстры на одних и тех же местах передвигаются по одним и тем же траекториям. Это в целом характерная для игр-меандров черта: раз уж игроку некуда свернуть, его путь предсказуем и его легче контролировать. При желании дизайнеры могут ввести какие-то способы понизить сложность, но представить внятный потолок сложности для меандра в целом тем проще, чем меньше у игрока контроля. Соответственно, «линейные» игры намного более определяются своими правилами и ручными настройками дизайнеров. В Left 4 Dead есть место случайности – особые зараженные появляются в случайном времени и месте, какие-то предметы пропадают или появляются на повторных прохождениях – но она всё еще остается игрой, где большинство вещей так или иначе закреплено в пространстве.

Есть у меандров и техническая сторона. Левел-дизайнер высекает мир из виртуального пространства, чаще всего представляющего собой квадратный полигон. Чем сильнее вьется проложенная для игрока дорога, тем компактнее игровая площадка, и тем меньше ресурсов может понадобиться на вычисления в ней, особенно если удается грамотно заслонять горизонт и закулисье. Здесь техника начинает пересекаться с эстетикой – как спроектировать очень узкое доступное пространство так, чтобы игроку казалось, что он находится в части большого мира, а не на тропинке с декорациями?

Принципы построения: случай Left 4 Dead

Наглядным пособием по строительству виртуальных меандров служат некоторые кампании Left 4 Dead. Она не заставляет нас искать ключи или выбирать дорогу на развилках: сопротивление на пути между безопасными комнатами оказывают только толпы зараженных и редкие собирательные

1 ... 24 25 26 27 28 29 30 31 32 ... 81
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?