Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Фундаментальной основой для осмысления игр в культурологии стала не раз уже упомянутая нами работа «Homo ludens» (1938) Й. Хейзинги. Эмпирическое исследование игрового пространства привело к пониманию того, что игры стали воспринимать в современном обществе как культурный текст, в котором перечислены и описаны всевозможные способы играть, проявлять мастерство игрока и применять игровые навыки в различных ситуациях.
Интересно и то, что в трактовке самого культурного текста зачастую апеллируют к образу игры. Культуролог Ю.М. Лотман (1922–1993), рассуждая о сущности культурного текста, усматривает в нем «игру смысловых пространств… механизм перевода текстов чужой семиотики на язык “нашей”, место трансформации внешнего во внутреннее» и описывает такую игру как фильтрующую «мембрану, которая трансформирует чужие тексты настолько, чтобы они вписывались во внутреннюю семиотику семиосферы, оставаясь, однако, инородными» [Лотман 2001: 262]. Избранный Ю.М. Лотманом принцип modus ponens дает исчерпывающее объяснение происхождению культурного текста игр, что особенно ярко прослеживается в генезисе обобщений типа борьба, верховая езда, лыжи, плавание и др.
Установлению научной достоверности такого подхода способствует и обратный принцип modus tollens, когда мы сталкиваемся с проблемой идентификации новых игр, в этом случае мы соотносим их с уже известными нам обобщениями в целях распознания схожих признаков. Далее мы рассматриваем игры на основе того культурного текста, который они автономно порождают множеством описаний ad rem, «в конкретном материальном продукте, поведенческом акте, социальной структуре, информационном сообщении и оценочном суждении», по определению культуролога А.Я. Флиера [Флиер 2000: 148].
Неподдающееся исчислению общее количество известных, забытых и появляющихся новых игр постоянно пытаются упорядочить, чтобы выявить их архетипы, что создает вызовы к обсуждению проблемы классификации игр, которая затронута более чем в сотне тысяч научных статей только в научном пространстве России27. Несмотря на большой интерес, существующая классификация игр пока остается фрагментарной, неоднородной и во многом нелогичной, она не содержит какой-либо внятной релевантной схемы и состоит из простого перечисления весьма условных обобщений, среди которых наиболее часто встречаются следующие: азартные игры, деловые игры, детские игры, интеллектуальные игры, компьютерные игры, обучающие игры, подвижные игры, спортивные игры и традиционные игры.
Важно отметить, что все перечисленные обобщения свидетельствуют о растущем интересе к использованию игр в разных сферах деятельности. Например, М.А. Ключева разработала классификацию игр для фольклористики [Ключева 2012]. В процессе изучения частотности использования игр и выявления наиболее употребительных из них мы разработали и применили метод сквозной дефрагментации, названный нами «праксиология игр». В основе этого метода лежит выделение двух основных игровых ситуаций, составляющих любую игру:
— уникальные игровые ситуации, конкретизирующие каждую игру;
— метаигровые ситуации, позволяющие идентифицировать игры.
Метаигровые ситуации позволяют создавать обобщения в игровом пространстве, в то время как уникальные игровые ситуации остаются константными и любое изменение правил ведет к изменению не только самих игр, но и их названий, именно поэтому нам известно множество видов борьбы, гимнастики, единоборств, игр в мяч и др. При этом уникальные игровые ситуации создают непреходящую ценность культурного многообразия, а метаигровые ситуации формируют высокую адаптивность игр в целом для их широкого применения в любых видах деятельности на условиях аутсорсинга, как говорят экономисты. Например, игра в прятки стала абстрактным воплощением метаигровых ситуаций сокрытия и поиска, но при этом никто не обязан считать вслух, стоя лицом к стене, то есть сама игра не воспроизводится, а используется только ее основной элемент. Не менее интересной в когнитивном отношении стала одна из перцепций футбола, в которой отсутствуют все основные элементы этой самой популярной игры современности — команды, поле, ворота и мяч, но используется образ главного действия — пинка ногой, чтобы подчеркнуть нерукопожатность соперника в устном выражении «отфутболить», иначе говоря, «выпнуть» из игры или «дать пенделя»28. Таким образом, процесс «отфутболивания» и есть в этом случае воплощение (хотя и в сильно усеченном виде) метаигровой ситуации футбола.
Важно отметить, что все уникальные игровые ситуации изначально самобытны и укоренены в местных обычаях. Прекрасной иллюстрацией уникальных игровых ситуаций служит «Энциклопедия традиционных видов борьбы народов мира» (2010) украинских исследователей А.С. Мандзяка и О.Л. Артеменко [Мандзяк, Артеменко 2010]. Метаигровой ситуацией в борьбе является единоборство в стойке без ударов, где нужно повергнуть соперника наземь. В распознавании этой метаигровой ситуации корейцы могут не знать украинского названия этого вида единоборства, а украинцы в свою очередь не знать сомалийского названия, но все они понимают, что это борьба и понимают ее абсолютно идентично.
В ходе нашего исследования было установлено, что есть всего три вида традиционных игр и соревнований без инвентаря:
— единоборства (борьба и поединки с нанесением ударов);
— преодоление дистанции (бег, ходьба, лазание, прыжки, плавание);
— постуральные телесные практики (гимнастики и танцы).
Но большинство соревновательных практик (сейчас подвергшихся спортизации) связаны с использованием игрового инвентаря. Из всех известных нам игровых предметов — мяч имеет наибольшее распространение. Русский физиолог и педиатр Е.А. Покровский (1834–1895) в книге «Детские игры: Преимущественно русские (в связи с историей, этнографией, педагогикой и гигиеной» (1895) отмечал, что игры с мячом «встречаются почти у всех исторических народов, надо полагать, что они были, во всяком случае, одни из самых древнейших, наиболее распространенных» [Покровский 1895: 235]. Он интуитивно распознает и описывает по изображениям и отдельным описаниям игры с мячом в Древнем Египте, Древней Греции, Древнем Риме, у индейцев доколумбовой Мезоамерики, у народов династического Китая и аборигенов Океании, сопоставляя их с тщательно собранными в разных губерниях русскими традиционным играми. Кросскультурный анализ Е.А. Покровского побудил многих исследователей к сопоставлению инвентаря и правил.
Наш коллега — этнограф В.Ю. Колчев установил, что современные резиновые мячи вытеснили традиционные мячи только в конце 1960-х гг. По описаниям Покровского он выявил локально бытовавшие игры и сумел реконструировать использовавшиеся там мячи (берестяные, валяные из шерсти, деревянные, из мочевого пузыря животных, набивные кожаные и тряпичные), представив результаты исследований в статье «Традиционные мячи Воронежского края: Способы изготовления и игры» [Колчев 2012]. Но самое главное — В.Ю. Колчев сумел возродить обнаруженные игровые традиции в рамках проекта «Русские игры» Федерации этноспорта России.
Дефрагментация игр с обращением к методу праксиологии игр может принести реальные результаты в археологии, когда требуется идентифицировать найденные при раскопках неутилитарные артефакты, чаще всего относящиеся к играм. Как было в случае запроса от коллег из Пермского государственного гуманитарно-педагогического университета о предназначении обожженных глиняных шариков с остатками рисунков, обнаруженных на раскопках Рождественского городища в Пермском крае. Ответ на запрос нами был найден в соответствии с выводами наших исследований, согласно которым метаигровые ситуации детерминированы к характеристикам и размерам используемого