litbaza книги онлайнРазная литератураSuper Mario. Как Nintendo покорила мир - Джефф Райан

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 26 27 28 29 30 31 32 33 34 ... 66
Перейти на страницу:
Early Years. Рональд Макдональд наверняка оценил бы по достоинству это стремление подружить Марио с каждым ребенком, сделать его тем, кого родители посчитают дружелюбным и неагрессивным (спустя годы появятся целые университеты, посвященные людологии[43], то есть изучению игр). Но какими бы хорошими ни получились эти обучающие проекты, Марио все же не мог оставить свое амплуа весельчака и перевоплотиться в учителя. Верно и обратное: попробуйте представить динозавра Барни, самого детского персонажа детской поп-культуры, рекламирующего шоу для подростков.

Попытки Nintendo идти навстречу людям – например, ее бесконтактный контроллер для парализованных детей – привели к неожиданному результату. В компанию (известную своим бездонным деньгохранилищем) обратился сенатор от штата Вашингтон Слейд Гортон с просьбой спасти бейсбольную команду «Сиэтл Маринерс». Иначе ей придется переехать во Флориду. Сенатор давно пытался поднять бейсбол в Сиэтле после того, как «Сиэтл Пайлотс» уже через год после своего основания в 1969 году стала «Милуоки Брюэрс». До этого Гортон обращался за помощью к Биллу Гейтсу и Microsoft, но получил отказ. Аракава решил созвониться с Ямаути и, к своему огромному удивлению, услышал «да». Тесть согласился выделить семьдесят пять миллионов долларов из своих личных средств. Гортон прописал условия сделки таким образом, чтобы все ее участники могли контролировать команду: это было небольшое пожелание Ямаути. Сделка выходила не очень выгодной – дорогостоящая, с туманными перспективами в будущем и абсолютным их отсутствием сейчас – и только подливала масла в огонь конспирологических теорий о том, что японцы хотят скупить весь мир.

Для Nintendo это был, наверное, первый позитивный опыт контакта с американскими сенаторами. Каждый год какой-нибудь политик произносил тревожную речь или выражал глубокую озабоченность относительно видеоигр: не слишком ли они жестоки? Может, пора их начать регулировать? А вдруг они испортят нашу молодежь? Могут ли на этом рынке конкурировать американские компании? Одна из таких речей символически выпала на 7 декабря, день битвы при Перл-Харборе. В Nintendo считали, что идут в правильном направлении: так, во всех их играх никогда не было крови, а это резко снижало прибыль в пользу какой-нибудь кровавой Mortal Kombat. Что плохого в том, чтобы помочь Сиэтлу сохранить свою бейсбольную команду?

Когда мир узнал о намерениях Nintendo спасти «Сиэтл Маринерс», то воспринял их не как желание протянуть руку помощи, а как попытку перекупить национальный вид спорта. Даже в Японии некоторые посчитали это дурным тоном. Для того чтобы решить судьбу сделки, собралась целая комиссия из владельцев бейсбольных клубов. Ее член Фэй Винсент, который выступал против, начал свою речь даже не с проамериканских позиций, а скорее с антияпонских. Положение казалось безнадежным.

Спасителем сделки, вполне возможно, стал генеральный управляющий партнер «Техас Рейнджерс», который помог убедить остальных владельцев клубов, что вложение Nintendo пойдет на пользу и самой игре, и всей Америке. Этот человек носил примечательное имя Джордж У. Буш. Его отец был президентом страны и считал Японию ключевым торговым партнером. Буш-младший убедил остальных членов комиссии одобрить сделку. Он продолжил применять свои навыки убеждения уже в политике, сначала избравшись на пост губернатора Техаса два раза подряд, а позже став президентом США.

Миямото не участвовал в создании обучающих игр Mario; их разработку отдали на аутсорс. Но он хорошо понимал потенциал таких раскрасок на экранах. В конце концов, рисовкой артов для игр занималась вся его команда, и она искренне это любила. Так почему бы не сделать программу для рисования? Новое амплуа Марио рисковало стать самым странным занятием для героя платформеров, потому что симулятор рисования, в отличие от головоломок или спортивных тайтлов, – это даже не игра. Никаких ограничений по времени, никаких очков, опасностей, персонажей, бонусов. Но для Миямото Mario прежде всего о самой игре, а не просто о геймплее.

Самым большим препятствием оказался интерфейс: контроллер SNES никак не получалось откалибровать до точности и аккуратности компьютерной мышки. Но даже если бы получилось, то все равно выполнять все действия пришлось бы одним большим пальцем – а это не самое легкое занятие. Мышку обычно двигают всей рукой, и устройство сокращает эти движения. С крестовиной на геймпаде такое возможно, только если фатально повысить скорость самого курсора. Не так давно Миямото завязал с азартными играми в честь своего сорокалетия. Он перестал курить и начал ходить в спортзал. Если у него получилось сделать все это, то и с интерфейсом он как-нибудь должен справиться.

Нужна была мышка. Подобное устройство вполне укладывалось в долгосрочную стратегию Ямаути по трансформации Nintendo в коммуникационную компанию. Вспомните хотя бы NES, которая начинала как Famicom, «семейный компьютер» с мышкой, поддержкой модема и онлайн-службой, работающей по схожей с AOL схеме. Sega, выпустив свою 16-битную систему, положила конец попыткам уместить в NES каждый аспект жизни человека – работу, игры, готовку, спорт, финансы. Аракава тоже в этом сомневался и предпочитал отдавать все внимание играм, а не пытаться соперничать с Кремниевой долиной. Но внедрить компьютерное устройство в домашние консоли – это был подходящий второй шанс для стратегии Ямаути.

Прежде всего Mario Paint (в комплекте стоимостью в шестьдесят долларов шли мышка и коврик) предлагала отличную программу для рисования и серую мышку с двумя фиолетовыми кнопками. Также она включала забавные раскраски самых разных персонажей Mario. Пользователь, прямо как дизайнеры Nintendo, мог рисовать любимых героев отдельными пикселями (это легче сказать, чем сделать). Еще программа позволяла придумывать собственные макеты, двигать их и создавать коротенькие анимации (больше десяти лет спустя вышел веб-комикс Homestar Runner, и первые его эпизоды были нарисованы именно так, скорее всего, с помощью взломанной версии игры). Практически обязательное к прочтению руководство Mario Paint включало попиксельные изображения абсолютно всех существующих и несуществующих персонажей Mario.

В дополнение к анимационным возможностям Mario Paint предлагала музыкальный синтезатор, чтобы пользователь мог добавить к своим творениям музыкальное сопровождение (был и еще один, более замороченный способ добавить собственное аудио, но он требовал множество AV-кабелей и как минимум два магнитофона). Когда-то Nintendo продвигала музыкальную клавиатуру Miracle для NES, превознося ее образовательный характер. Продажи вышли довольно скромными. Теперь она незаметно подсунула игрокам в руки целую программу для написания музыки, спрятанную в программе для творчества и самовыражения. Немало современных разработчиков игр, вполне возможно, начали свой путь с рисунков и анимаций именно в Mario Paint.

Вдобавок к Mario Paint шли две мини-игры, которые использовали мышку. А еще игроки могли нажать каждую букву надписи MARIO PAINT на стартовом экране и найти под ними самые разные пасхалки. Однако новое творение Миямото едва ли претендовало на то, чтобы считаться игрой. Его можно назвать скорее игрушкой, цифровой версией мелков Crayola, PhotoShop для детей. И это действительно так.

Теперь, когда игроки получили мышку, стали возможны порты целой кучи игр, где она использовалась. Например, ПК-тайтлов – в том числе Populous и Civilization – со сложным интерфейсом. Но мышка требовала какой-нибудь плоской поверхности вроде доски, то есть не дивана или захламленного кофейного столика. Да и почему бы людям, которые хотят поиграть в игру с мышью, не пойти к своему компьютеру?

Пару лет спустя Nintendo попыталась войти в мир онлайна еще раз, предложив игрокам модем Satellaview. Устройство продавалось в Японии для Super Famicom и по подписке предлагало загружать новые игры на специальный пустой картридж. Во многом это были старые тайтлы – например, залипательная комбинационная игра Undake 30 Same Game (произносится как «соу-ми гоу-ми») и Excitebike, – в которые добавили персонажей Mario. А новые предложения от Satellaview плохо продавались бы в магазинах – как сиквел забытой игры Wrecking Crew. Успеху этой затеи помешал Интернет, который теперь предлагал гораздо больше игрового контента, вроде эмуляторов SNES и NES, и за гораздо более низкую плату – бесплатно.

Nintendo, будто сирота из романов Диккенса, трудилась в поте лица весь 1992 и 1993 годы, выпуская одну

1 ... 26 27 28 29 30 31 32 33 34 ... 66
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?