Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Режиссеры долго не могли прийти к согласию со студией, для кого они снимают: для взрослой аудитории (они отсняли сцену со стриптизом, которую затем пришлось вырезать) или для детей (режиссеры выступали против костюмов Марио и Луиджи, считая их слишком нелепыми, но потом ожидаемо пошли на попятную). Съемки шли очень долго: Легуизамо и Хоскинс начали целыми днями пить виски, чтобы как-то скоротать время. Хоскинс даже не знал, что снимается в фильме по видеоигре, пока его сын не рассказал ему про Марио и его историю. Правки в сценарий вносились ежедневно. Рокки Мортон, по слухам, выплеснул горячий кофе на статиста, потому что хотел, чтобы его костюм выглядел грязнее. Легуизамо в одной сцене с фургоном сел за руль пьяным и затормозил слишком резко. В результате сдвижная дверь сломала Хоскинсу палец: в последующих сценах он снимался в розовом гипсе. Съемочная команда начала носить футболки с грубыми цитатами режиссеров в знак протеста (на сайте SMBmovie.com можно найти сотни материалов о съемках «Супербратья Марио», сайт целиком посвящен этому фильму).
В результате получилось кино, которое кажется смущенным и виноватым уже за сам факт своего существования и которое не понравилось ни взрослым, ни детям. Премьера состоялась на День поминовения в Америке, 28 мая 1993 года. Фильм стартовал в прокате с четвертой строчки, а уже через месяц вылетел с двадцатой позиции. Все кинотеатры заполонили динозавры «Парка юрского периода». Мортону и Янкель пришлось вернуться к съемкам рекламных клипов. Хоскинс в интервью The Guardian признался, что считает этот фильм «худшим в своей карьере». Легуизамо, по крайней мере, сохранил свои отношения – правда, потом Мэтис бросила его ради новой восходящей звезды, Ривера Феникса. Но, как это случается со всеми по-настоящему неудачными фильмами, этот исчез с экранов так быстро, что большинство людей его даже не заметили. Он даже не получил номинацию на «Золотую малину» – за это Марио должен благодарить своего ангела-телохранителя, который сделал так, что в тот же год вышли сразу три фильма с Сильвестром Сталлоне.
В Киото разработчики затаили дыхание по причине, никак не связанной с Голливудом. Уэмура разработал 8 «режимов» для SNES, которые получили название «режим 0», «режим 1» и так далее вплоть до «режима 7». Это давало программистам восемь разных устройств для создания игр. Самым интересным был режим 7: он позволял камере масштабировать и вращать 2D-поверхность, создавая иллюзию трехмерного пространства. Мечта всех нарциссов стала реальностью: мир буквально вращался вокруг персонажа. Если поверхность представляет собой, скажем, гоночный трек, то совсем несложно создать иллюзию движения с помощью постоянного перемещения точки по этой поверхности.
Режим 7 буквально вовлекал тебя в процесс. Определенно, на Genesis и уж тем более слабой TG-16 что-то подобное реализовать было невозможно. На основе режима 7 Сигэру Миямото создал две из трех стартовых игр; третьей была, конечно же, Super Mario World. Pilotwings начиналась как Dragonfly, игра о воздушных боях насекомых, вооруженных огнестрелом. К концу разработки тема борьбы насекомых трансформировалась в более простую концепцию: авиасимулятор. Вблизи земля становилась очень размытой, но игроки видели ее только перед крушением или благополучной посадкой.
F-Zero пошла в другом направлении – точнее, летела туда со скоростью около трехсот миль в час. 2560 год, человечество использовало инопланетные технологии для исправления общественных недостатков, а скучающие миллиардеры основали лигу по гонкам на воздушной подушке как своего рода поло двадцать шестого века – новый спорт королей. Миямото дал своим разработчикам большую свободу при разработке: так игра про бои насекомых потеряла и бои, и насекомых. А на гоночную игру очень сильно повлияло аниме. Пока они хорошо игрались и хорошо выглядели, их содержание было вторичным. Немаловажным, скажете вы. Да, но 3D тогда было в новинку, и людям понадобился еще год или около того, чтобы привыкнуть к нему и перейти к чему-то посерьезнее, чем простые вращения камерой в (принудительных) трех измерениях.
Заветной мечтой разработчиков было сделать гоночную игру для двух игроков. Но простое дублирование режима 7 с помощью сплит-скрина приводило к тому, что гонщики начинали перемещаться до нелепого медленно: назвать это F-Zero 2 язык не поворачивался. Однако такой неспешный темп прекрасно подходит для гонок на картах, в которых никто не будет гнаться за скоростью. Команда вздохнула с облегчением и, чтобы повысить градус веселья, приделала всем персонажам большие мультяшные головы. Один из дизайнеров Миямото нарисовал пилота карта – мужчину в комбинезоне. Наверняка в качестве отсылки к Марио. Другой дизайнер с той же целью добавил пилоту в комбинезоне шляпу Марио. Получилось очень даже. И вдруг все поняли, что они все это время делали игру про Марио: Super Mario Kart.
Что ж, для игры Mario нужно внести пару правок. Масло, которое игроки могли разливать, чтобы противники в стиле Spy Hunter уходили в занос, заменили на кожуру от банана. Снаряды, которыми они стреляли по врагам, стали черепашьими панцирями – во вселенной Марио они умеют рикошетить. Звезда, как и в других играх серии, давала временную неуязвимость. Гриб придавал ускорение. Перо поднимало игрока в воздух. Самым мощным бонусом выступала молния: она уменьшала всех, кроме тебя. Треки теперь тоже соответствовали миру Mario: один расположился в замке Боузера, другой подражал Долине Пончиков из Super Mario World.
А что насчет гонщиков? Марио собственной персоной, естественно, уже присутствовал. Но оригинальной идей стало дать каждому гонщику свои способности, как в Super Mario Bros. 2. Оттуда в новую игру перекочевал и набор персонажей – Марио, Луиджи, Тоад и Принцесса. Йоши, герой последней игры Mario, стал пятым гонщиком. Злодей Боузер – шестым. Седьмым – старый добрый Донки Конг-младший. И восьмым в отсутствие более подходящей кандидатуры решили сделать Купа Трупу (в последующих версиях его заменили на злого двойника Марио, Варио).
Всех персонажей нарисовали с нескольких ракурсов, иначе они всегда смотрели бы прямо в камеру (как в играх вроде Doom) и двигались задом наперед. Для 1992 года это была революционная идея, несмотря на то что гонщики выглядели явно недорисованными. В одиночном режиме игрокам показывали всю карту с высоты птичьего полета, на которой все восемь персонажей сражаются за первое место. А Кодзи Кондо даже написал саундтрек, который ускоряется на последнем круге.
Игроки могли выбирать между одиночной игрой, чемпионатом, режимом на двух игроков, и в сумме получались бесконечные комбинации гонок. Миямото с командой прекрасно понимали, что настоящий челлендж приносят не различные виды оружия, а твой друг рядом. Он (а очень часто она – Super Mario Kart невероятно популярна среди женщин) найдет способ выбить тебя с трассы так, как ты никогда бы не подумал. Книга рекордов Гиннесса ставит Super Mario Kart на первое место в списке самых значимых тайтлов в истории игровой индустрии, впереди Tetris или Grand Theft Auto (в список также попали пять игр Mario и еще семь, к которым так или иначе приложил руку Миямото). С тех пор вышло более пятидесяти тайтлов, посвященных гонкам на картах, по самым разным франшизам, от Nicktoons до «Южного парка».
Super Mario Kart, как и Dr. Mario, показала, что Марио может существовать и за пределами образа Прыгуна. Толковая идея сделать друзей Марио соперниками развенчала образ Боузера как опасного врага: кого напугает этот парень в своей маленькой тарахтелке? В более поздних играх Mario это поможет полностью убрать любое подобие опасности. Никто не хочет проиграть, но никто и не боится, что Марио может покалечиться. Кто его покалечит, слабенький приятель по картингу?
В то время Nintendo была в двойственном положении: