Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Мы знаем, что диалоги и истории, созданные Кодзимой, могут быть прочитаны двояко. Этой связью с MGS 4 режиссер, возможно, выражает скорбь по умершему отцу, позволяя горю утраты восторжествовать в сценах, оторванных от реальности, чтобы затем отпустить его. Здесь также можно увидеть наследие, которое (измученный) творец оставляет зрителям и коллегам, символический жест, подобный которому уже был набросан во второй части MGS, а затем выведен на максимум в The Phantom Pain. Зная это, трудно не заметить в Death Stranding (особенно в ее финале) посыл, призывающий пройти через боль утраты, чтобы исцелиться и вернуться к жизни – необходимость сказать «прощай», а затем, преодолевая боль, двигаться к неизведанному, но наполненному надеждой будущему. Будь то смерть Бриджет, которая покидает этот мир после долгой и мучительной борьбы; или Сэм, прошедший через всю Америку, чтобы исполнить ее последнюю волю, а затем окончательно проститься с ней и позволить Амелии вытолкнуть себя на свой собственный Берег, навсегда исчезнув; или Клиффорд, отец, которого так не хватало главному герою, и его воспоминания о душевной боли, которые он со временем отпускает; или бесконечность, которую Сэм проводит на Берегу без красок и звуков, чувствуя себя как никогда одиноким и брошенным, прежде чем друзья практически силой вытаскивают его домой… Все, что происходит в Death Stranding, напоминает о жизни Кодзимы и о том, что ему пришлось пережить. Горе потери как в творческом, так и в личном плане, множество трудностей и испытаний, которые нужно преодолеть, чтобы двигаться вперед, творить и создавать. Важность семьи и окружения, которые, несмотря на кажущееся одиночество, поддерживают и не дают утонуть в собственном горе. Необходимость, несмотря ни на что, оставаться частью этого мира и быть связанным с ним.
Слова Сэма, сказанные Дайхардмэну в конце игры, повторяют основные мысли, выдвигаемые автором на протяжении всей его карьеры. Разница в том, что мы слышим это не от самого режиссера – вместо него говорит его герой. Их произносит Сэм, обобщая опыт игрока, полученный им на протяжении игры: нужно оставить позади символы прошлого, оплакать то, что уже не вернуть, признать ошибки; и только тогда появится возможность встать на новый путь, ведущий в будущее, в котором не будет цепей прошлого. Подобное многообразие точек зрения и обобщение полученного опыта всегда было в центре геймплея Кодзимы: в Metal Gear Solid 2 мы слышим слова наставника – Солида, – который передает главные мысли Райдену – то есть игроку. В Metal Gear Solid 4 через Биг Босса автор снова передает свое послание, хотя на деле мы всю игру могли наблюдать, что наступает конец одной эпохи и начало другой, принадлежащей новому поколению. В Metal Gear Solid V финальная мысль озвучивается в монологе Биг Босса, но его слова можно рассматривать как прямое послание игроку, ведь в этой игре игрок синонимичен автору: мы снова видим философию Кодзимы о «мосте в будущее», если цитировать слова Клиффорда, обращенные к Сэму.
Death Stranding тоже преследует идею, что игрок – это творец, который влияет на мир игры так же, как и автор. Эта идея излагается в игре примерно так же, как и в MGS V, но поднимается на новый уровень: игрок – одновременно и зритель, и архитектор мира; и звено в гигантской цепи, и индивидуальный строитель; и Сэм, и Хидео в одном лице. В последней сцене Сэм становится свидетелем смерти отца и самого себя – и в этот раз мы знаем, что это не просто видение, а воспоминание и даже погружение в прошлое. Сцена, где он окончательно разрывает свои связи с «Бриджес», бросая в огонь наручники, напоминает момент, когда Райден выбрасывает свой жетон в конце MGS 2. Главному герою удается спасти ББ, и они вместе исчезают, скрываются от мира. Сэм принимает свое будущее и понимает, что на этом заканчивается его роль веревки, связывающей всех персонажей воедино. Все, что осталось от этой связи, – игроки, объединенные личным и коллективным опытом, общим посланием, которое они получили и с которым вольны обращаться по своему разумению: могут нести его дальше или дать ему угаснуть. Стать в этом «новом» мире веревкой или палкой – каждый решает сам.
Подобное пространство для интерпретаций, в этот раз более широкое, чем раньше, было и в предыдущих работах режиссера, включая The Phantom Pain. По сути, Кодзима смог добиться этого, перейдя к желанному формату открытого мира. В этой игре, как когда-то в Boktai, каждый игрок получает персональный опыт, выбирая, как поступить в том или ином случае, в каком темпе проходить игру в зависимости от личной жизни и понимания мира, смотря на игру и как на развлечение, и как на предмет искусства. Игрок не слепо следует за сюжетом и проглатывает сообщения, оставленные ему авторами, а проживает и осмысливает каждый шаг, видит последствия своих действий и может просто наблюдать за происходящим, по крупицам изучая информацию и оставляя себе время на размышления. Автор проживает художественное обновление, ведь ему необходимо адаптировать свой стиль повествования под жанр игры с открытым миром. Кодзима придерживается философии, которую до него не раз применяли другие разработчики (о которых мы поговорим позже), и создает игру, чем-то похожую на фильмы Николаса Виндинга Рефна, который подарил свой образ герою Хартмэна.
6
Вдохновляясь NWR[145]
Как мы успели убедиться, игры Кодзимы наполнены всевозможными отсылками к фильмам. От имен героев до образов персонажей, срисованных с реальных актеров – иногда кажется, что в Metal Gear, Snatcher или Policenauts не существует ни одной сцены, не связанной с фильмом, книгой или телевизионным шоу. Конечно, в последних проектах все же есть отсылки к шедеврам, например к фильму «Скафандр и бабочка»[146], но можно смело утверждать, что никогда методы повествования и погружения в историю не были такими яркими, как после разработки движка Fox Engine и выхода Metal Gear Solid V. Запутывая фанатов референсами и сложными поворотами и порой вызывая их гнев, Кодзима решает отойти от имитаций и повторов шедевров прошлого и переключается на повествование в более серьезной, интимной манере. Он применяет менее эпичный и не совсем голливудский стиль съемки «ручной камерой», чтобы быть как можно ближе к главному герою и сильнее сопереживать ему. Он играет с тоном, эстетикой, визуалом и образами, как никто до него. Во многом такой подход стал возможен благодаря техническому скачку и разработке нового движка, но также из-за творческого влияния друзей Кодзимы, благодаря которым он научился не просто копировать сцены, а показывать с другого ракурса, переосмысляя их. Такая художественная эволюция Кодзимы совпала со временем знакомства с режиссером Рефном в начале 2010-х.
Николас Рефн родился в 1970 году в Копенгагене. С раннего детства он был окружен творчеством: мама была оператором, папа работал монтажером местных фильмов. В возрасте восьми лет мальчик переехал в Нью-Йорк вместе с мамой и отчимом. Именно в США он прожил большую часть отрочества. Мальчик, страдающий дальтонизмом и дислексией, не знавший ни одного слова по-английски (до одиннадцати лет Николас даже не умел читать), рос одиноким и замкнутым. Стремясь найти собственный способ общения с миром, он обнаружил, что с помощью графики, наблюдения и создания образов он мог показать то, для чего было бы недостаточно слов. Ребенок был очарован телевизором и идеей, что он сам мог управлять программой: просто переключать каналы и выбирать шоу или фильм. Он включал телевизор при любом удобном случае, что не слишком радовало его родителей. Подросток