litbaza книги онлайнДомашняяDeath Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры - Энтони Фурнье

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 42 43 44 45 46 47 48 49 50 ... 74
Перейти на страницу:
нравится и самим Тварям: каждое такое освобождение они оценивают лайком. С одной стороны, кажется, что эта опция не самая важная в игре. Но на самом деле она влияет на опыт игрока, предлагая ему навести порядок не только в мире живых, но и среди мертвых. Способ помочь врагам, а не просто оттолкнуть их или нейтрализовать.

Но все же самый показательный пример двойственности связи – это логотип «Бриджес», попадающийся игроку повсюду. Огромная паутина с центром на востоке континента тянется через всю Америку. Чем-то напоминает сеть, которой ловят кита, только вместо животного в ней оказался весь континент. Это символ хиральной сети как новой «всемирной паутины», которую плетет Сэм, а также образ растущего влияния «Бриджес», подчиняющей себе Америку. Конечно, большинство сотрудников «Бриджес» во главе с Дайхардмэном представляют свою работу как благородную миссию по спасению человечества. Но их логотип создает совсем другое впечатление: завоевание, поглощение и распространение власти одной компании на весь континент. Кстати, сотрудники «Бриджес», коллеги Сэма, каким-то образом умудряются избегать контроля компании и находят способы скрываться от слежки, когда им нужно передать какую-то секретную или личную информацию. В первую очередь, Мама, которая смогла отключить браслет и перестала отправлять в «Бриджес» жизненные показатели – так ей удалось скрыть факт своей «смерти» и от коллег, и от сестры. У Дедмэна и Хартмэна тоже есть уловки, чтобы делиться с главным героем секретной информацией и избегать прослушки. Вспомнить хотя бы знаменитую сцену, когда Дедмэн затащил Сэма в душевую кабинку. Однако миролюбивый образ «Бриджес» рушится ближе к финалу игры, подтверждая подозрения игрока, зародившиеся в самых первых главах.

Кодзима обычно не стремится рассказать истории о «всеобщем спасении», и, даже освещая идею связи в позитивном ключе, он был бы плохим режиссером, не добавив в сюжет мысли о пренебрежении общими правилами и неоднозначное отношение к институтам «общественной безопасности». Хиральная сеть, конечно, показана как правильное и полезное изобретение, позволяющее людям общаться, делиться идеями, получать новые знания, но в мгновение ока все это становится угрозой – когда подключение последнего распределителя завершено, Хиггс получает доступ к Амелии и берет ее в заложники. Впрочем, мы знаем, что это «пленение» было частью ее хорошо продуманного плана. Во время финальной схватки между Сэмом и Хиггсом можно заметить Амелию, точнее, Саманту «Америку» Стрэнд, висящую в паутине над землей, словно живое воплощение логотипа «Бриджес» и той связанности, которую на протяжении игры плел Сэм под управлением игрока. В этот момент Хиггс уверен, что вся Америка попалась в его сети. Он наглядно показывает игроку, что главный герой – лишь марионетка, очередная кукла, не отличающаяся от других.

Размышления о правильности выбранного пути и о намерениях персонажей достигают пика во время возвращения Сэма на восток. В этот момент мы узнаем, на какие жертвы пошли Бриджет/Амелия, чтобы осуществить свою мечту, какие скелеты в шкафу хранит компания «Бриджес», сколько людей погибло и было убито, чтобы человечество могло жить дальше. Мы узнаем, как Амелия манипулировала действиями Хиггса, Сэма, «Бриджес» и дементов, как она врала и обманывала, жертвуя всем ради надежды достичь маловероятного финала, который когда-то увидела во сне. С этим пониманием образ Амелии в центре паутины обретает двойственность. Кто она: муха или паук? Плененный зритель ужаса или его творец?[138] Правду игрок узнает только в конце этого противостояния. Впрочем, первые откровения Амелии вызывают только больше вопросов: те, кто руководил путешествием Сэма, были веревкой или палкой? Ответ зависит от игрока и его восприятия мира.

Палка – рушить связи и бросать вызов смерти

Произведение Кобо Абэ, его особый стиль и превращения героев позволяют писателю порассуждать о важных (для японского общества) вопросах того времени: об отдельных людях, об анонимности и общественном давлении, об общении и важности языка. В своих рассказах автор высказывает идеи о том, как люди передают и воспринимают информацию за счет слов, жестов, мимики или даже простого наблюдения, иногда доводя это до крайности – вуайеризма[139]. Абэ размышляет о неизбежности смерти и о бездействии, о том, как легко люди могут потерять связь с миром и возможность общаться. Человек, превратившийся в палку во время падения с крыши, в одно мгновение потерял способность каким-либо образом взаимодействовать с окружающим миром. Теперь он просто кусок дерева, причем, по оценкам профессора и студентов, весьма средний и не особо качественный. Он все равно что труп. Он заперт, навечно погружен в одиночество и изоляцию, из которой не может выйти, о которой не может рассказать. Все, что он может, – это стать инструментом в руках других и хоть так оставить после себя какой-то след.

В Death Stranding примерами палки, как часто бывает в играх, являются оружие, агрессия и насилие – то, с помощью чего дементы пытаются вызвать выплески пустоты, разделить выживших и настолько отдалить их друг от друга, что «Бриджес» никогда не сможет закончить свою сеть. Самый яркий пример – это МУЛы, атакующие игрока с помощью больших палок, напоминающих копья[140]. По мере продвижения на запад, Сэм получает огнестрельное оружие и, в отличие от других героев Кодзимы, не особо этому рад. Он сухо отмечает, что не является убийцей. Он курьер, только и всего. С самого начала герой может выбрать мирный путь для решения конфликтов, не убивая и не калеча, за счет гранат, которые уже упоминались, и веревок; позже в дело вступает оружие с оглушающими или ослепляющими боеприпасами.

До этого в играх Кодзимы убийства осуждались, но никогда не наказывались[141] – ведь события чаще всего происходили в контексте войны. В Death Stranding же убийство моментально меняет игровую ситуацию. Смерть любого человека вызывает интоксикацию[142] ББ, а Сэму приходится подбирать труп и тащить его в ближайший крематорий – иначе в регионе выделится много хиралия, участятся темпоральные дожди и возрастет количество Тварей, что сделает поход Сэма еще труднее. Может показаться, что наказание не слишком значительное или опасное, учитывая постоянные риски выплесков пустоты, о которых говорят с начала игры – скорее всего, студия была вынуждена ограничить количество взрывов и образовывающихся в результате кратеров из-за дизайна игры и долгого прогресса игрока. Из-за этого выбор, что делать с Тварями – отпугнуть, уничтожить, освободить или прокрасться мимо – стал исключительно моральной дилеммой для игрока, ради которой ему не нужно взвешивать все за и против и размышлять, как повлияет его решение на ход сюжета. Потому что оно никак не повлияет. Схожий подход использовался в Metal Gear Solid V, в которой игрок может получить очки героя или демона.

Death Stranding сама по себе побуждает игроков выбирать обходные пути и пацифизм, причем за счет не только геймплейных последствий, но и историй и образов героев. И хотя подобное послание можно найти чуть ли не в каждом аспекте игры, ярче всего оно демонстрируется через трех персонажей, которых можно назвать главными злодеями: Дайхардмэна, Клиффорда и Хиггса. Однако последний не присутствует в финале игры. Он словно выброшен из этого сценария, в котором ему больше нет места, так что к его образу мы вернемся позже.

В последние часы игры именно через Клиффорда и Дайхардмэна автор пытается связать идеи Кобо Абэ с собственными представлениями о мире, продолжая рассуждения на темы, уже затронутые в других проектах. В частности, через этих персонажей передается идея «палки», которую нужно отбросить в сторону, идея наследия и траура, смены поколений и перехода к новой жизни. Если у Кобо Абэ метаморфозы происходят буквально, физически меняя облик человека, то герои Кодзимы проживают изменения духовные. Насколько сильно они меняются? Это зависит от восприятия игроков, каждый из которых по-разному оценит значимость переданных ими сообщений. В общем, режиссер постоянно подводит к размышлениям о жизненном опыте, который мы получили, о будущем и о том, кем мы являемся сейчас.

Почти все герои четко делятся на палки или веревки: они либо помогают Сэму в его путешествии, либо мешают ему и отталкивают назад. Но вот Клиффорд, кажется, делает и то и другое. Впервые мы видим Клиффа в воспоминаниях, когда Сэм подключается к ББ, и в них рисуется образ отчаявшегося отца, который постепенно осознает, что его жена никогда не очнется, что он может больше никогда не взять на руки сына… и он ничего

1 ... 42 43 44 45 46 47 48 49 50 ... 74
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?