Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Для Рефна его герои являются продолжением его самого, воплощением его внутреннего «я». А для Кодзимы герои – продолжение игроков, и у них должна быть возможность погрузиться в этих персонажей, прочувствовать их, пройти путь вместе с ними. Но у обоих режиссеров общая цель: дать аудитории прочитать историю, оставить их наедине с вопросами и их собственными интерпретациями. И зритель фильма, и игрок, проходящий игру, могут сами для себя решить, что представляют из себя главные герои и как они себя ведут. Особенно красиво это желание Кодзимы выражено в Metal Gear Solid V, почти весь сюжет которой вращается вокруг вопросов взаимопонимания и языка. Акцент делается на словах и на том, как они влияют на отношения, мысли и целые культуры, как в философском, так и в общем смысле. И у японского гейм-дизайнера, и у датского кинорежиссера вопрос о культуре и речи стал одним из принципиальных мотивов их жизненного опыта. Поэтому они всегда воплощают в своих произведениях вечное чувство одиночества[150], сомнения в мире и во вселенной.
ДЛЯ РЕФНА ЕГО ГЕРОИ ЯВЛЯЮТСЯ ПРОДОЛЖЕНИЕМ ЕГО САМОГО, ВОПЛОЩЕНИЕМ ЕГО ВНУТРЕННЕГО «Я». А ДЛЯ КОДЗИМЫ ГЕРОИ – ПРОДОЛЖЕНИЕ ИГРОКОВ, И У НИХ ДОЛЖНА БЫТЬ ВОЗМОЖНОСТЬ ПОГРУЗИТЬСЯ В ЭТИХ ПЕРСОНАЖЕЙ, ПРОЧУВСТВОВАТЬ ИХ, ПРОЙТИ ПУТЬ ВМЕСТЕ С НИМИ.
В отдельных эпизодах игр Кодзимы можно увидеть идеи датского режиссера, а также общий стиль и эстетику, которые он, возможно неосознанно, скопировал. Например, изображение крови в Metal Gear Solid V напоминает о фильмах «Только бог простит» и «Неоновый демон» – схожая текстура, визуал и заметный контраст между экстремальным насилием и внешним спокойствием и сдержанностью героев. В этой же игре можно заметить использование ярких цветов и крови, чтобы, как и в работах Рефна, проиллюстрировать развитие персонажа, его переход на новый этап экзистенциальных размышлений, происходящую с ним трансформацию. Пейзажи Death Stranding напоминают об Исландии, Норвегии и в целом о Скандинавии (к этой теме мы вернемся позже, когда будем разбирать культурную и художественную составляющую игры), при этом название отсылает к фильму «Вальгалла» (Valhalla Rising в оригинале), который был полностью снят в Шотландии, хотя сюжет второй половины фильма происходит на американском побережье. В фильме рассказывается о путешествии викингов в поисках святой земли и об одноглазом, немом, бывшем рабе, который постепенно становится их проводником в этом путешествии.
В этом и в других фильмах (на ум также приходят «Дилер 2» и сериал Inside Job) зритель через длинные созерцательные кадры и размышления героев видит постоянное стремление к самоанализу и вечные дилеммы – они являются неотъемлемой частью героев Рефна и важным этапом его творческого процесса. В его фильмах часто можно увидеть отражения главных героев, их двойников или видения, через которые режиссер иллюстрирует их двойственность, парадоксальность, поиск «другого себя». В фильме «Бронсон» это показывается через главного героя, который то общается со зрителями в шутливом тоне, то внезапно серьезно разговаривает с самим собой. В «Только бог простит» Джулиан изучает себя, он испытывает отвращение к окружающему миру и все больше и быстрее теряет то, что связывает его с реальностью, погружаясь в кошмары своего сознания. В «Неоновом демоне» через отражения показывается, как «демон» захватывает главную героиню Джесси: идея нарциссизма в самом глубоком его проявлении – самолюбование, культ самого себя, самовлюбленность, когда в свете софитов есть только ты и никого боле. Сам Рефн не раз говорил, что он самовлюбленный человек. Его фильмы, по словам режиссера, говорят «только о нем» и о персонажах, которые являются «лишь его частью», которую он решил показать зрителям, выразить продолжение своей личности. В его работах образ зеркала – это самоанализ героя и в то же время самого режиссера; действия актера – это интерпретация мыслей режиссера, которые он доносит через него и через восприятие зрителей. Похожий процесс осмысления, случайно или намеренно, есть и у Кодзимы в MGS V, но с нюансом: Кодзима мыслит в плоскости видеоигр с начала карьеры и, ломая четвертую стену, передает свои размышления об играх зрителям, а значит, в его работе используются немного другие инструменты, да и результат отличается.
Из-за особенностей видеоигр образы зеркал и незримых барьеров между человеком и его вторым «я» в произведениях Кодзимы всегда выполняли несколько функций. Прежде всего, при планировании идей отражения важно продумать техническую часть, и для дизайнера это важная, если не обязательная задача. В играх, особенно в 3D-проектах, отражения безумно сложны в техническом исполнении. К примеру, при разработке движка Fox Engine Кодзима был очень доволен, что лица героев теперь будут в точности передавать все задуманные ощущения[151]. А если заставить отражения тоже выражать эмоции? Это будет значительное техническое достижение![152]
Кроме того, если забыть, что в каждом персонаже есть доля автора, отражение в зеркале поможет игроку увидеть как бы отражение себя через героя. Для Кодзимы как в Metal Gear, так и в Death Stranding это способ на новом уровне провести диалог между автором и зрителем, просто и формально: в MGS V герой Биг Босса обращается к Веному (то есть к игроку) через отражение в зеркале – словно Кодзима сам возникает перед игроком и, как диктор, передает ему сообщение с экрана[153]. В финальной сцене Веном разбивает зеркало, полностью принимая на себя образ легендарного бойца, которого он когда-то боготворил, а затем, развернувшись, возвращается в «реальную жизнь», кипящую за пределами этой комнаты и этого зеркала. За пределами игры. В Death Stranding все немного иначе – зеркало в бункере Сэма используется более обыденно. Игрок в образе Нормана Ридуса может умыться, скорчить рожу или просто осмотреть себя со всех сторон, параллельно заработав несколько лайков от ББ. Хотя значение зеркала в большей степени развлекательное, символика отражений не становится от этого менее значимой: это по-прежнему образ игрока, прячущегося за чертами лица главного героя; способ познать себя и поразмышлять о том, что герой из себя представляет.
Точно так же, как вертолет был местом отдыха для Венома, бункер в Death Stranding служит спасительной бухтой, местом уединения и безопасности для Сэма, а значит, и для игрока. В обеих играх в этом «островке безопасности» можно послушать музыку, почитать сообщения, отдохнуть и полюбоваться собой. В MGS V в одном из иллюминаторов вертолета можно увидеть отражение «настоящего» лица Венома, которое игрок создает в начале игры, даже если весь сюжет он проводит во внешности Снейка. В Death Stranding долгое любование собой в зеркале или игра с ББ может вызвать у Сэма галлюцинации. В одной из них ему кажется, что Лу разбивает капсулу и прыгает ему на лицо. В другой – Хиггс появляется в зеркале и пытается завладеть Сэмом, пока тот не приходит в себя. Все эти элементы совершенно необязательны, игрок с легкостью может их не заметить или пропустить, но они (помимо получения нового опыта от игры) помогают укрепить в голове игрока важную идею: он и персонаж едины, это игрок в отражении, а не кто-то другой. Зеркало, в которое смотрит герой, ничем не отличается от экрана компьютера, в который смотрит игрок. Кстати, Сэм нередко обращается к игроку жестами, когда ему нужно принять душ или воспользоваться туалетом.
Разумеется, Рефн и Кодзима – не первые и уж точно не единственные режиссеры, говорящие на эти темы. К примеру, Гильермо дель Торо, хоть и использует иные инструменты и техники, тоже нередко затрагивает в своих работах вопросы языка, культуры и самовыражения в мире, который часто кажется главному герою чуждым. В Death Stranding можно найти несколько