Шрифт:
Интервал:
Закладка:
На этом этапе аудитория, как правило, уже готова к встрече с таким героем: Сэм приближается к финалу путешествия, он преодолел множество опасностей, пересек горы и овраги, получил много нового оборудования – в такой атмосфере сообщения Старого курьера о вере в новое поколение вполне оправданы, и они трогают сердца аудитории. В этот момент игрок действительно готов взять на себя ответственность за будущее и прийти на смену ветеранам. Как мы видели в разделе про Рефна, через всю игру проходит идея постоянного вдохновения и передачи мыслей. Игроки совершают действия, чем вдохновляют других, и в то же время вдохновляются сами, наблюдая за делами коллег. Но параллельно с этим игроки черпают вдохновение от других авторов, из фильмов и книг, которые, в свою очередь, тоже были чем-то вдохновлены. Для Кодзимы все люди – это «человек играющий»: игра заставляет их расти, вдохновляет, изменяет их жизнь. Она помогает развиться. Талисман студии (Ludens), чья внешность скрыта за скафандром, когда-то имел черты лица Кодзимы, но теперь за его маской может представить себя каждый игрок, который хочет вместе со студией нести и распространять ее ценности и мысли. Люденс – это человек, готовый использовать свои знания и опыт, чтобы помогать другим.
Homo Demens – развитие через разрушения
Как утверждает философ Эдгар Морен[162], Homo demens происходит от Homo sapiens. Большинство качеств, которые предписываются разным философским видам Homo (faber, loquens и даже ludens), уже присутствовали у неандертальцев. По мнению Морена, основное отличие sapiens – это способность к воображению и восприятию интенсивных эмоций, таких как печаль и радость, а главное, умение различать их по смыслу и насыщенности. Фактически, единственная по-настоящему уникальная способность sapiens – это умение мыслить абстрактными понятиями, как, например, жизнь после смерти, метафора, вера и надежда.
С такой точки зрения, безумец – это и есть Homo demens: когда он творит, его ограничивают только собственное воображение и эго. Demens здесь противопоставляется sapiens, который руководствуется логикой, а не чувствами. Если бы миром правил Homo demens, то в основе лежала бы не взвешенность и рациональность, а склонность к насилию и конфликтам, как внутренним, так и по отношению к окружающему миру.
В Death Stranding представителями Homo demens являются дементы, противостоящие «Бриджес» в их идеях об объединении мира и тотальном контроле. У них нет правил, нет структуры и иерархии – по крайней мере, они так думают, хотя Хиггс, получивший определенные способности от Амелии, подчинил их себе. Они требуют свободы, сея страх и паранойю, они неспособны доверять любым структурам власти, потому что в прошлом политики и государства доказали свою хрупкость и неспособность своевременно реагировать на события. Чуть позже, в разделе о Хиггсе, мы поговорим о том, как дементы и людены по-своему дополняют друг друга, подобно палке и веревке: они противоположны, но в сознании Кодзимы неразрывно связаны.
ЕСЛИ БЫ МИРОМ ПРАВИЛ HOMO DEMENS, ТО В ОСНОВЕ ЛЕЖАЛА БЫ НЕ ВЗВЕШЕННОСТЬ И РАЦИОНАЛЬНОСТЬ, А СКЛОННОСТЬ К НАСИЛИЮ И КОНФЛИКТАМ, КАК ВНУТРЕННИМ, ТАК И ПО ОТНОШЕНИЮ К ОКРУЖАЮЩЕМУ МИРУ.
Homo Gestalt – «То, чего не существует»
Свое игровое название они получили из-за способности жить вне общества и в отдалении от других людей – по крайней мере, игрок не видит их связей с окружающими. Теория Homo gestalt в Death Stranding основана не на научном учении, а на фантастическом рассказе Теодора Старджона «Больше, чем люди».
Это история о людях с необычными способностями, которые в обществе считаются аномалиями и из-за которых они стали изгоями, но встретившись, они объединили свои таланты и организовали новую группу – Homo gestalt. У этого сообщества есть голова (Одинокий, которого в обычном мире считают идиотом – мужчина под тридцать, обладающий телепатическими способностями и уникальным пониманием мира); есть руки и ноги (Бонни и Винни – близнецы, способные телепортироваться и тоже читать мысли); есть туловище (Дженни – восьмилетняя девочка, владеющая телекинезом) и есть мозг (его называют просто «Ребенок»). Недоношенный младенец с синдромом Дауна и уникальным умом, в котором есть ответы на все вопросы. Благодаря Дженни, которая умеет читать его мысли и переводить их остальным, Ребенок-мозг может отдавать команды остальным частям «тела», позволяя им действовать как единый организм. Кроме этих пятерых есть еще Джерри, которого можно назвать сердцем группы «Гештальт». Он особый мальчик, интеллект которого так же огромен, как и его эго, но его задача – дополнять тело и стать полноправным членом команды, ведущей человечество к новому этапу развития.
В Death Stranding представители gestalt (как и в NieR Таро Ёко) являются альтернативным вариантом эволюции человека. Они такие же диссиденты, как и дементы, в игре их называют МУЛами; они живут в отдалении небольшими группами и редко вступают в контакт с другими курьерами. Их описывают как отстраненных и жестоких людей, одержимых идеей доставлять посылки, ведь от них они получают прилив окситоцина – так называемый «синдром зависимости от доставки», развивающийся у курьеров в мире Death Stranding. МУЛы практически не общаются друг с другом напрямую, но действуют в группах и коммуницируют посредством систем одрадек. Они часто атакуют игрока, пытаясь отобрать грузы или оружие. Если им удается одолеть Сэма, они вырубают его, забирают вещи и оставляют курьера лежать посреди пустоши. Некоторые из них, как нам известно, позже попадают под влияние Хиггса и становятся дементами. Эта идея, опять же, не нова для Кодзимы, хотя и выражена по-новому: вспомним группу Черепов – зараженных солдат, действующих как единый организм. А в MGS 4 была система SOP, с помощью которой члены подразделения могли связываться друг с другом и быстро обмениваться данными.
Через эти три ветви эволюции человека, прописанные и подкрепленные хорошей теоретической базой, Кодзима разворачивает альтернативное прочтение мира в своей Death Stranding и ее негласного слогана «Всегда идти вперед». Это прочтение, с одной стороны, очень метафизическое, с другой – технологическое, и автор заставляет нас задумываться над тем, что значат эти ветви развития внутри игры и в нашей повседневной жизни. Оно ставит под сомнения современные тенденции, то, как мы учимся и в каком направлении движемся. В следующих параграфах мы рассмотрим, как все детали, даже самые незначительные, в Death Stranding составляют единую картину игры и отдают дань уважения идее связи между мирами.
Марио и его принцесса
Пожалуй, трудно сдержать улыбку (саркастическую или искренне широкую), когда слышишь реплику Сэма[163] после того, как он узнает, что все это время Амелия манипулировала им, как и Хиггсом, чтобы мотивировать как можно быстрее найти ее на другой стороне континента. Запоминающаяся сцена, где доверие игрока (если оно еще не разрушено) подрывается окончательно. Но еще эта сцена явно показывает, что Кодзима делает свои игры не просто историями, а яркими капсулами времени. Другие студии часто фокусируются на погружении в игру через сценарные ходы и режиссуру, пытаясь сделать игры «равными» кино. Кодзима же (ближе к Сигэру Миямото, чем к Дэвиду Кейджу) уделяет равное внимание сценарию и веселью в итоговом проекте, считая видеоигры не отдельным видом искусства, а в первую очередь развлекательным продуктом, где пересекаются все формы творчества. Для него игры – это коммерческое и художественное произведение, уникальность которого в соединении множества форм выразительности: текстов, кинематографии, геймплея, музыки и так далее. Так «Марио и его принцесса» привлекают внимание игрока