litbaza книги онлайнДомашняяDeath Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры - Энтони Фурнье

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 50 51 52 53 54 55 56 57 58 ... 74
Перейти на страницу:
именно контрастностью и некой неуместностью в отношении одной из самых драматичных и напряженных сцен игры.

Однако за кажущейся неуместностью скрывается уважение и искренняя привязанность автора к источникам его вдохновения. То, что Death Stranding в некотором смысле является переработкой Super Mario Bros., с которой началась карьера Кодзимы, не кажется таким неочевидным. Вполне логично, что персонажи игры, действие которой происходит на руинах современного мира, знают и понимают эту отсылку, как нечто само собой разумеющееся.

В Death Stranding Кодзима может больше не ограничиваться имитацией и скрытыми отсылками, как в половине эпизодов Metal Gear Solid, пытаясь манипулировать игроком и намеренно вести его мысли туда, куда хочет автор. Как мы видели, он всегда оставлял для игроков пространство для интерпретаций и домыслов. Погружение в мир игры, каким бы глубоким ни пытался его сделать автор, всегда будет ограничено технологиями и контекстом. В Death Stranding этот аспект делает игру и ее мир, в котором развивается сюжет, как бы продолжением реальной жизни. Неким вариантом будущего, в котором культура видеоигр так плотно внедрилась в повседневную жизнь, что теперь, как книги или старые фильмы, стала способом передачи информации и обучения: мир, в котором царит «человек играющий». Помимо постоянных напоминаний о роли курьеров/игроков/ludens и их спасительной миссии, в игре есть практически собственный язык отсылок, которые кажутся такими же общеупотребимыми, как и названия химических элементов, физические и исторические термины, мистические слова и все, что относится к мрачной части игры и творящемуся вокруг кошмару.

«Game Over» – так говорит Дедмэн в первую встречу с Сэмом, когда рассказывает ему о судьбе сотрудников Отдела утилизации «Бриджес», погибших во время выплеска пустоты. Знатоки творчества Кодзимы знают, что автор любит добавлять лексику видеоигр в диалоги героев, а еще вводить инструкции и обучающие материалы прямо в разговоры, чтобы игрок не заметил их и не отвлекался. И даже мелькающие перед глазами бренды, реклама и коммерческие вставки не удивляют – фанаты помнят, что они часто появлялись в играх Кодзимы. На этот счет, конечно, есть разные мнения, но все же названия брендов связывают игроков с повседневной реальностью Кодзимы, с продуктами и товарами, которые он любит и часто использует в быту. В Death Stranding, как и в других проектах, сочетаются авторская игра, развлекательный контент и творческие переживания режиссера в конкретный период его жизни. Эта игра настолько хороша для современной эпохи, насколько и раздражающая для игроков, привыкших к более плавному и ожидаемому погружению в мир игры.

Сделав Сэма единственным бессмертным персонажем («возвращенцем»), Кодзима снова и снова нарушает правила своей же метасреды: способность главного героя воскресать нарушает главное правило игры, которому подчиняются все остальные герои. Когда-то Кодзима размышлял о создании игры, в которой смерть была бы окончанием всего приключения, и игроку, если он хочет сыграть еще раз, пришлось бы покупать новый экземпляр[164]. Стоит также вспомнить, что все игры Кодзимы так или иначе связаны с понятием провала и поражения. Сеансы пыток в Metal Gear Solid, когда нельзя перезагрузить игру, экраны «ошибка» в MGS 2, флешбэки в четвертой части или столкновение со Скорбью в MGS 3 – финал игры для Кодзимы всегда был четвертой стеной, которую нужно разрушить. Автор борется с традицией, установившейся еще во времена аркадных автоматов, делать игры прежде всего прибыльными, а эстетику, общую идею и способ подачи отодвигать на второй план[165].

В Death Stranding есть лишь один настоящий «гейм-овер»: он наступает во время битв с боссами (Хиггсом и Клиффом), то есть в местах, где игрок должен победить, чтобы сюжет продолжился. Конечно, игры еще не освободились от традиций, в которых от поражения и победы зависит динамика игры, но Кодзима в своих проектах пытается сделать смерть частью опыта, не прерывая игровой процесс[166]. Когда Сэм умирает, будь то от неудачного падения или от встречи с Тварями, он попадает в Шов – что-то вроде лимба, голубого океана, который (как несложно догадаться) соединяется с Берегом. Словно в перевернутом зеркале, в котором отражается реальный мир, в «междумирье»[167], Сэм должен отыскать свое тело, плавающее среди тел других игроков-курьеров, чтобы соединиться с ним и вернуться в мир живых – в свою «родную вселенную». В реальном мире игра не прекращалась: вокруг Сэма разбросаны грузы, которые он может подобрать, он даже может получить посылки других игроков, если дотронется до их тел, пока находится в Шве. О произошедшем будет напоминать только оставшийся на месте смерти кратер, если, конечно, игрок погиб от встречи с Тварями[168]. Игра продолжается, создавая впечатление, что Сэм – везунчик, получивший еще один шанс; игровой опыт не прерывается, как это часто бывает, смерть становится частью игры, не отрывая игрока от процесса.

Фактически, все приключение Death Stranding построено таким образом, что связь между главным героем и игроком никогда не разрывается. Каждый шаг, каждый жест, каждый момент проживается Сэмом, чтобы сделать геймплей более живым, обновить игру, как когда-то сделали игры Mario – они зародили то самое чувство непрерывного путешествия из одного конца света в другой. Super Mario Bros. потрясла целое поколение геймеров и заставила их осознать, насколько захватывающими и повествовательными могут быть видеоигры, даже двухмерные, даже пиксельные, даже с такой базовой на сегодняшний день механикой, как бег и прыжки. Death Stranding, хоть на нее уходит намного больше времени, чем на Mario, и понять ее гораздо сложнее, претендует на ту же простоту: отправиться в приключение и, пройдя мир от края до края, сродниться с главным героем. Так что неудивительно увидеть Сэма сравнивающим себя с героем Nintendo, особенно в игре, в которой отсылки к видеоиграм используются так же часто, как и к другим сферам культуры. Отметим, что имена почти всех персонажей отсылают к реальным историческим или научным терминам – например, бозону Хиггса или кратерам Молинген и Локни. Но есть два названия, два акронима, которые на протяжении всей игры пишутся заглавными буквами без пояснений и расшифровки: ДУМ и МУЛы.

Слово ДУМ используется для обозначения «уровня» чувствительности человека к потустороннему миру, и оно остается универсальной и ясной аббревиатурой. Этого слова вполне достаточно[169], чтобы дать зрителю понять, какие адские видения предстают перед теми, кто страдает ДУМом. Другой же термин кажется более конкретным, и возникает вопрос: к чему ссылался автор? Слово МУЛ может означать вьючное животное, гибрид осла и лошади, которое часто используют для перевозки грузов на большие расстояния. В настоящее время это слово имеет негативную окраску – «мулами» называют наркокурьеров, незаконно перевозящих наркотики через границу. Но если посмотреть на игру с точки зрения теорий эволюции человека и вспомнить, что главная ее идея – это Homo ludens, то есть и другое объяснение МУЛам: M.U.L.E. – это название игры 1983 года, особенностью которой было то, что это… первый кооператив, в который одновременно могло играть до четырех человек.

В этой игре герои должны колонизировать планету и захватить имеющиеся на ней ресурсы, с помощью которых каждый из игроков устанавливает власть на своей территории. Чтобы колонизировать всю планету, им приходится общаться, координировать действия и обмениваться ресурсами. При этом игрок должен не только помогать другим, но и следить, чтобы его «мул» не сломался – в игре так называют специальных механических существ, которые перевозят и обрабатывают собранные ресурсы. Объявленная игрой года в Японии, M.U.L.E., как и DOOM и Mario, оказала значительное влияние на дизайнеров, разработчиков и геймеров своего времени, сильно повлияв на представления о том, какой может быть видеоигра. Впервые на первый план было выведено не соперничество между игроками, а их взаимодействие и возможность помогать друг другу. Создатель игры, Трип Хокинс, такую цель перед собой и ставил: обучить игроков совместной игре, при этом не лишая их удовольствия. Амбиции командной игры, заложенные в то время, нашли отражение в Death Stranding, главная цель которой – соединение мира, где развито сетевое сотрудничество и взаимооценка (лайки), где важно достичь совместного результата. Точно так же, как идею gestalt из романа Старджона можно связать с МУЛами и даже компанией «Бриджес»[170], термин «мул», хоть он и отсылает к вражеской группировке, может быть соотнесен и с самими игроками, которые помогают друг другу с доставкой, обменом предметами и постройками.

Вместе эти отсылки звучат слишком складно и правильно,

1 ... 50 51 52 53 54 55 56 57 58 ... 74
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?