Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Так началась презентация 3DS, новой итерации его величества DS. (На той же неделе Фис-Эме вылетел в Нью-Йорк, чтобы продемонстрировать устройство на ток-шоу. Миямото восторженно отзывался о 3DS в Лос-Анджелесе, но на японском телевидении традиционно не показался: он не хотел, чтобы его начали сводить с ума автографами на прогулке с собакой.) DS чудесным образом затмила по продажам Game Boy, став популярной среди мальчиков и девочек, взрослых и детей по всему миру. 3DS, как следует из названия, щеголяла трехмерным изображением на экране (нижний экран остался в 2D, но все еще был сенсорным). Большой стартовой игрой стала новая франшиза, к которой Nintendo давно не прикасалась, – Kid Icarus. В последний раз мальчик появлялся (в чем-то более крупном, чем камео для Smash Bros.) в 1991 году[76]. 3DS не требовала 3D-очков – Nintendo стерегла этот трюк, как формулу кока-колы, но вскоре дело раскрыли. Главным подозреваемым был ЖК-дисплей с параллакс-барьером, который никто не использовал для фильмов, потому что он работал только с одного положения в доме – перед самым лицом. PlayStation 3 от Sony, занимающая вечное третье место, могла показывать 3D-игры, но только с очками и дорогим плоским экраном, поддерживающим 3D.
3DS также подарила Nintendo возможность стричь прибыль с еще одного источника медиа: с 3D-фильмов. Их бум пришелся как раз на то время, что особенно оценили владельцы кинотеатров – билет на такой фильм стоил дороже. Студии массово начали конвертировать обычные ленты в трехмерные. Но воссоздать эффект «Аватара» дома так просто не выйдет: хоть вы и купили плазму на 52 дюйма и поставили рядом шесть динамиков, изображение все равно останется плоским, как блин.
Сравнительно маленький экран консоли Nintendo, меньше, чем окошко YouTube (но с лучшим разрешением), уделал все кинотеатры. Игроки могли взять паузу в Paper Mario (одной из первых 3D-игр[77] наряду с Nintendogs + Cats, Pilotwings, тайтлами Star Fox и, конечно же, Mario Kart), чтобы попробовать прекрасные проекты от сторонних студий (DJ Hero, Resident Evil и Kingdom Hearts) или посмотреть какой-нибудь популярный 3D-фильм вроде «Как приручить дракона». Nintendo в своих лучших традициях еще полгода после E3 тянула время, прежде чем сообщить, что Миямото работает не над одной, а над двумя трехмерными играми Mario. Одна из них будет старым добрым сайд-скроллером, а другая – 3D-игрой про Марио c поддержкой, эм, еще одного 3D. Миямото поделился, что работа над ней навевает воспоминания о Virtual Boy – такая себе тема для разговора.
3DS также могла похвастаться MP3-плеером, выходом в Интернет и даже мессенджером в 3D. Причин купить такую консоль, даже если вы не играете в игры, было предостаточно. Это пиррова победа Nintendo, которая раньше намеренно отказывалась умасливать свои игровые системы посторонними возможностями. Большая N прогибались под интересы за пределами игр: недавно она разрешила стримить фильмы Netflix на Wii, спустя целый год после запуска сервиса для миллионов зрителей на Xbox 360 и PS3. Nintendo, как всегда, оправдывалась тем, что эти прибамбасы нужны конкурентам только затем, чтобы их окончательно не забыли.
Уход Nintendo от игр можно назвать синдромом «коробки для всего», названной так в честь святого Грааля электронных компаний: приставки, обеспечивающей широкополосную связь, музыку, фильмы, игры и всевозможные приложения. Технических границ для создания такой приставки уже практически не существует. Но попробуйте договориться со сторонними разработчиками о создании спутникового приемника с игровым контроллером. Попытайтесь уговорить киностудии транслировать свои новые хиты на вашем беспроводном маршрутизаторе. Уговорите людей звонить с GPS-навигатора. Когда взаимопроникновение позволяет делать все и всем, самое важное – это понять, что движет компанией и что отличает ее от других.
К примеру, самым заметным предложением Microsoft на игровом рынке стал Kinect, основанный на управлении движением: то есть буквально Wii без Wiimote (в 2010 году Sony выкатила PlayStation Move, топорную смесь Kinect и технологий Wii). Если вы хотите играть в гонки, то крутите невидимый руль; чтобы отбить теннисный мяч, машите рукой вперед-назад. Управление поддерживало и голосовые команды, прямо как в «Зведном пути». Kinect обеспечивал геймплей, который не могла предложить Wii. Он ощущался как что-то украденное из методичек Nintendo. В рекламе Kinect один продюсер даже обмолвился, что в новом устройстве столько же инноваций, сколько было в Super Mario Bros. Microsoft смотрела в будущее, и в будущем все стали Марселями Марсо[78]. Аргумент «а это не считается» больше не работал, потому что Microsoft (как и Sony) поменяла тактику и теперь пыталась превзойти Nintendo.
Но между ними оставались различия. Microsoft и Sony желали отобрать у вас каждый свободный час вашего времени, чтобы вы посвятили всего себя их играм и продуктам. Отличная бизнес-модель для компаний, которые и добились успеха благодаря продажам электроники и компьютерных программ. Nintendo в определенный момент хотела того же, но на большее уже не претендовала. Она поняла, что ее продукция – это не софт или железо: это развлечения. Со всеми своими играми про фитнес, животных, садоводство, музыку, бильярд и рыбалку Nintendo стремилась отразить жизнь людей в игровой форме. Wii – это симулятор жизни.
В Nintendo, когда разрабатывали Wii, тоже думали об интерфейсе в стиле «мам, смотри, управляю руками», но в итоге отвергли идею. Без физических нажатий и удержаний игрокам пришлось бы учиться языку жестов с нуля каждый раз. Устройство от Microsoft, по слухам, страдало от того, что детектор не мог определять движения рук, если пользователь просто сидел. А Sony до этого уже пробовала провернуть трюк с определением жестов, представив контроллер Sixaxis, который пришлось снять с продаж из-за низкого спроса. Но даже если эти устройства работали бы идеально, смогли бы они привлечь аудиторию? Стал бы тот, кто хотел купить Wii, переплачивать в два раза, чтобы спустя годы поиграть в ее имитацию? Такие слухи ходили на выставке E3: Kinect и PS Move получились не просто полными копиями идеи Nintendo, но еще и неудачными копиями. Nintendo, в свою очередь, потеряла миллионы чуть позже, когда опровергла слух о том, что 3DS появится в магазинах к Рождеству: извините, только в следующем году.
Синдром «коробки для всего» ярче всего проявился в портативных устройствах. DS от Nintendo теперь приходилось соперничать не только с PSP от Sony, но и с потрясающим iPhone от Apple. iPhone имел сенсорный экран, скоростную мобильную связь 3G и выход в Интернет, а также классную, пусть и маленькую экранную клавиатуру. Самое примечательное в нем – это уже изначально рабочий магазин приложений App Store с сотнями тысяч приложений, которые либо распространяются бесплатно, либо стоят всего пару баксов. Все это подстегнуло других производителей делать свои смартфоны с сенсорным экраном, и доступные на них игры и приложения росли в геометрической прогрессии. То, как на бумаге эти телефоны отличались от DS, большой роли не играло. И если играть можно уже на мобильниках, то что тогда могла предложить Nintendo со своей DS?
Nintendo почти полностью скопировала Apple, представив собственный магазин мини-игр для DS. В нем появилось множество обычных игр для DS под брендом Touch! Generations, которые позиционировались как «отличные игры, в которые может поиграть каждый» (ни в одной из них Марио не появился,