Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Nintendo сильно беспокоила и потеря доли на рынке, и потеря осмысленности. Сможет ли игрок все так же наслаждаться геймплеем на DS, если в кармане у него лежит другое устройство с играми? Но насколько большой толчок оно может дать Wi-Fi и камерам, прежде чем люди забудут, что когда-то эти функции предназначались, с корпоративной точки зрения Nintendo, всего лишь для того, чтобы у людей просто чаще было что-то под рукой для игр? Тут и проявляется вся гениальность 3DS: ее функционал заточен конкретно под гейминг, как ни в каком другом устройстве. Это дает портативке от Nintendo целый вагон новых активностей, и они все – эксклюзивы 3DS. Внезапно выяснилось, что в «коробках для всего» есть далеко не все.
2010 год, первое десятилетие XXI века осталось позади, впереди новые девять лет. Каждый бит технологий, жизнь каждого человека будут меняться под воздействием новых возможностей связи и скорости развития культуры. Многие из этих перемен можно наблюдать уже сейчас: меломаны теперь просто скачивают трек нового исполнителя (и иногда даже платят за него) вместо того, чтобы собираться в музыкальный магазин и покупать целый альбом. Никто не хочет идти в библиотеку, когда он может нагуглить то, что ему нужно, за 0,00007 секунды. Мы смирились с тем, что реклама так или иначе проникнет в каждый аспект нашей жизни, и, кстати, смириться легче, если под рукой есть баночка холодного пива Coors Light. И отличительной чертой всех возможностей связи является постоянное взаимодействие. Другими словами, наша жизнь превратилась в видеоигру.
Как это повлияет на игры? Уже влияет, и самыми разными способами. Xbox Live (и сервисы ее соперников Wii и PS3) – это онлайн-сообщества, где каждый может найти себе соперника или партнера как среди друзей, так и среди незнакомцев. Nintendo отстает в этом вопросе, как будто подчеркивая свои проблемы с интерактивностью. Ивата и Миямото оба признаются, что Nintendo, возможно, прикладывает недостаточно усилий, когда речь заходит об онлайн-играх.
Но связи проявляются не только в этом. Facebook[79] предлагает пользователям разные низкопробные игры вроде Parking Wars – прославленного тайм-киллера, который механиками напоминает почтовые шахматы – каждый раз, заходя на сайт, вы видите, что сделали ваши друзья и отвечаете своими ходами. Другие игры на Facebook – это олдскульные ремиксы: Farmville покажется знакомой игрокам Sim City, а Mafia Wars – фанатам изометрических beat ‘em up: Civilization в масштабе семьи Корлеоне. Facebook, Twitter и Xbox Live, как было объявлено во время E3, скоро начнут обмениваться уведомлениями. Но вездесущесть Facebook и его платформы создает угрозу большую, чем любая конкурирующая периферия. Об этом мало говорили, но на выставке стало известно, что Google инвестировала до 200 миллионов долларов в Zynga, компанию, стоящую за многими лучшими играми Facebook. Совсем недавно запустился облачный сервис OnLive, который позволит владельцам даже самых древних ноутбуков запускать AAA-игры вроде Assassins’ Creed II. С каждым годом, с каждым месяцем становится все легче представить себе мир, в котором настолько высокая пропускная способность и настолько производительное железо сделают специализированные устройства для игр не нужными.
Раз уж зашла речь о специализированных устройствах, каким получится следующее поколение консолей? Всем трем актуальным системам сейчас исполнилось по крайней мере пять лет: на E3 наверняка только и говорят, что о ценнике будущей PS4 и дате релиза Xbox 720. Но вместо этого Microsoft и Sony вкладываются в раскрутку аддонов-клонов Wii, как будто это полноценные новые платформы для игр, а не просто аксессуары. Nintendo, в свою очередь, продолжает разрабатывать свежие игры для Wii, делая вид, что продолжение их консоли невозможно в принципе. Так происходит потому, что Microsoft и Sony перешли на десятилетний цикл жизни своих консолей, отодвинув дату смерти PS3 и Xbox 360 до 2015 года. Использование самых проверенных технологий? Еще один пункт методички Nintendo.
4. Легенда Mario
Будущее Nintendo
Марио, как всем нам печально известно, застрял в собственной версии «Дня сурка», постоянно вырывая принцессу из лап Боузера. Даже если сценарий новый, то история все равно старая: Марио останавливает плохого бугая и спасает девушку. Представьте себе приключения Шерлока Холмса, где Мориарти каждый раз похищает королевские регалии из Тауэра: такое, скорее всего, быстро наскучит. Но рассказы о Шерлоке Холмсе мы лишь читаем, пытаясь понять персонажа через его действия и взаимодействия. В игры Mario мы играем, а потому устанавливаем с ним связь на совершенно другом уровне. Мы – это и есть он: его фрустрация от неудачного прыжка – это наша фрустрация, его радость от пойманной монетки – и наша радость. Вот почему сюжетно обусловленные внутриигровые конфликты Марио (или любого другого игрового персонажа) редко вызывают у нас настоящие эмоции: это просто передышка, шоу в перерыве.
На самом деле отсутствие последствий имеет очевидные преимущества. Никаких рекастов в стиле мыльной оперы: «Партию Марио исполняет Крэш Бандикут». Никакой коллективной амнезии из Zelda, где все забывают, что происходило в предыдущих частях. Никаких ограничений, как в Dune, где продолжения можно делать лишь с оглядкой на первоисточник. Стоит рассказывать историю достаточно долго, и даже если она будет про Джеймса Бонда или Бэтмена, где актеры постоянно приходят и уходят, уже очень скоро ей потребуется перезапуск. Такая последовательность, «пугало мелких умов», по известному выражению Ральфа Уолдо Эмерсона, превращается в якорь, который тянет на дно все новые идеи.
Марио ни к чему быть последовательным: все, что Миямото от него нужно, – это установить связь с игроком. Доктор Миямото, будто участвуя в соревновании по перетягиванию каната, тащит Mario в сторону простого развлечения, прочь от получасовых кат-сцен сюжетных игр, которые вцепились в канат с другого конца. Но Миямото – всего лишь один человек, так что время от времени в стан Mario нет-нет да и проберется осмысленная история.
Например, в конце Paper Mario: The Thousand-Year Door Марио и Боузер, которые охотились за большим сокровищем всю игру, понимают, что это была… уловка. Марио, с огромными усилиями собрав все кристальные звезды, призвал Королеву Теней, злую сущность, изгнанную тысячу лет назад. И тело, в которое она вселилась, – это Пич. Теперь Марио приходится атаковать принцессу, которую он пытался спасти всю игру: очень неприятно. После того как Марио и компания сбивают ей очки здоровья до семидесяти пяти, Королева становится неуязвимой. Раунд за раундом атаковать ее не получается, удары просто не проходят. Игрок начинает паниковать, вместе с Марио сталкиваясь с проблемой: победить невозможно.
Но затем, так как это игра Mario, дела идут на лад. В кат-сцене Пич находит способ отбиться и сбегает в безопасное место, Марио восстанавливает свое здоровье до максимума и в следующем раунде дерется уже с самой Королевой Теней во плоти. Теперь он (вместе с вами) может без лишних волнений закончить схватку.
Большая часть других игр дает нам более реалистичных персонажей, которые телосложением напоминают не гигантского ребенка, а взрослого человека. Но Марио и его гидроцефальная голова служат отличной иллюстрацией идеи Скотта Макклауда, теоретика комиксов, о привлекательности простых форм: чем схематичнее персонаж, тем более он человечен и узнаваем. Старого доброго неудачника Чарли Брауна мы любим сильнее, чем Фанки Винкербина,