litbaza книги онлайнРазная литератураАрхитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 60 61 62 63 64 65 66 67 68 ... 81
Перейти на страницу:
обеспечения компактного проживания большого количества людей необходимы многоэтажные здания, вертикальные связи в которых обеспечиваются в том числе лестницами;

• также при помощи лестниц мы спускаемся под землю – в метро, на подземные этажи зданий и т. п.;

• лестница – главный способ эвакуации из любого высотного здания или из-под земли;

• несмотря на то что сейчас существуют лифты, эскалаторы, траволаторы и прочие технологичные способы создания вертикальных связей, лестница всегда является страховочным элементом на случай их неисправности;

• лестницы облегчают путь по крутому природному рельефу.

В играх нет ограничений, связанных с необходимостью компактно разместить восемь миллиардов человек на не такой уж большой площади суши. Нет и ограничений, связанных со спецификой движения человека и его безопасностью. Ограничение движения игрока связано, в первую очередь, с конечностью игрового мира и техническими ограничениями, связанными с перемещением между локациями. Следовательно, от части визуальных конвенций, сформировавшихся в реальной архитектуре, можно отказаться частично или полностью даже в сеттингах, подразумевающих реалистично спроектированное пространство.

Однако то, что лестница создает вертикальные связи в пространстве, наделяет ее особенным смыслом: лестница может отражать иерархию – и пространственную, и социальную. Лестница связывает социально разграниченные пространства, а значит, она становится социально приемлемым способом перемещения между пространствами, предназначенными для людей с разным количеством возможностей и привилегий. Как эта зависимость работает в играх разных жанров, мы разберем в этой главе.

Отметим, что мы будем рассматривать только стационарные капитальные лестницы, поскольку приставные и передвижные не являются элементом конструкции здания.

Prey. Лестница прямиком из классической архитектуры

Текст содержит критические спойлеры к Prey (2017)

Как мы уже подробно разобрали в главе «Дверь», эстетика Prey (2017) основывается не только на ретрофутуристическом направлении в искусстве, но и на переосмыслении «земной» роскоши через призму космических достижений, драйвером которых является мегакорпорация. Общественные зоны «Талоса-1» ориентируются в том числе на классическую архитектуру, в первую очередь ар-деко. Стремясь подчеркнуть собственную респектабельность и создать ощущение традиционного жилища на космической станции, ТранСтар использует элементы классической архитектуры в общих жилых пространствах. Одним из таких элементов стала главная лестница в локации «Холл “Талоса-1”».

Лестница холла – один из самых специфических и эффектных архитектурных элементов станции, наравне с порталами и внутрилокационной навигацией, такой как указатели и плакаты. По большому счету, в ней как в структурном элементе локации нет серьезной необходимости, и тем более удивительным может показаться ее внешний вид. При кажущейся избыточности подобный элемент необходим не только этой локации, но и всей игре.

https://drive.google.com/file/d/1vif_PaTZ6ue9FL88GvieYNZds2BXdtGM/view?usp=drive_link

Главная лестница холла, имеющая криволинейную форму, выходящая на иллюминатор с видом на Луну и ведущая игрока мимо отдела психотроники к основному пространству локации, имеет основные признаки парадной:

• имеет уникальный дизайн и оформление;

• расположена в главном пространстве, презентующем станцию для прибывающих;

• ориентирована на главный акцент пространства, в котором расположена;

• задает направление пути, по которому посетитель станции (впоследствии – игрок) должен проследовать в первый раз, чтобы сориентироваться в пространстве после прибытия.

При этом каждый из этих аспектов был переосмыслен в игре.

Оформление лестницы уникально, но слишком нефункционально даже для такого подчеркнуто декоративного пространства: она расположена в углу локации, минимизируя необходимость в самой себе. В дальнейшем, оказавшись на этом ярусе, мы, скорее всего, даже не подумаем использовать ее, предпочтя просто перепрыгнуть через ограждение, сократив путь. Она ориентирована на основную эстетическую доминанту пространства, которой очевидным образом является не богатый декор холла, а фантастический вид на Луну, открывающийся нам, когда мы спускаемся по этой лестнице при первом нашем появлении в локации. Обычно парадная лестница приводит посетителя в главное пространство, не направляя дальше, но в Prey она указывает игроку на заблокированный лифт и музей ТранСтар, через который быстрее всего пройти к другой, уже совершенно скучной и функциональной лестнице, ведущей в кабинет Морган Ю, протагонистки игры.

Холл – это единственное место, в котором игрок способен отдышаться после бегства из залов симуляции и осмотреться на старте игры, получив необходимую для понимания сюжета информацию. Это зона относительной безопасности, которую можно исследовать в течение долгого времени, при желании оценивая каждый архитектурный элемент, и потому это место классической, традиционной земной роскоши, которая может позволить себе использовать такие старомодные архитектурные элементы, как парадные лестницы и порталы.

Огромные парадные холлы не только имитируют узнаваемое и безопасное пространство Земли, как бы забирая его у станции взаймы. Это пространство воспроизводит рутинные сценарии досуга холла очень дорогого отеля: человек может прогуляться по красивым интерьерам, полюбоваться видом на родную планету, затем выпить в роскошном баре – «как на Земле». Здесь человеку – и игроку – пока не нужны нейромоды, и он может спокойно осмотреться и ослабить контроль. В то же время большая часть остальной архитектуры станции – это очень угловатые платформенные секции, где надо постоянно пользоваться реактивным ранцем, демонстрировать хорошую реакцию, метко делать платформы ГИПС-пушкой и в какой-то момент – терять свои человеческие качества, приобретая взамен способности тифонов, чтобы иметь возможность легко передвигаться в пространствах без гравитации, в которых обычные лестницы не так и нужны. По большому счету, по мере удаления от холла «Талоса-1» потребность в традиционных пространственных решениях отпадает.

Сразу после того, как игрок покидает холл, игра начинает последовательно деконструировать пространство станции, которое в последние годы обживала ТранСтар, пряча за изысканной отделкой общих представительских и жилых зон сеть лабораторий, в которых годами пытали и убивали людей и тифонов. Каждый шаг, приближающий игрока к центру станции, в котором расположен первый зараженный спутник, уничтожает не только архитектуру игры, но и саму возможность рассмотреть пространство, которое постепенно зарастает Кораллом[100].

Холл «Талоса-1» моделирует рукотворное пространство Земли в миниатюре как места большинства сфер жизни – даже образования, если счесть за его экстремальную форму нейромоды. Холл «Талоса-1» можно было бы привести к общему «стандарту» станции, и визуальному, и пространственному, но в нем всё упорядочено согласно «земному» порядку, в том числе с помощью гравитации, символом которой является лестница.

Таким образом, изысканная лестница, встречая игрока на старте игры, не просто презентует «Талос-1», а буквально показывает нам главное достижение ТранСтар (если не всей человеческой цивилизации), которое оказывается утраченным уже в тот момент, когда мы запускаем игру. Спускаясь на основной ярус холла станции и оглядываясь на скульптуры крылатых львов, через которые видно парадную лестницу, игрок видит последний почти нетронутый остов уже утраченного мира – не только самой станции, от которой осталась одна оболочка, но и фрагмент старого мира, который пока не захвачен тифонами.

Cyberpunk 2077. Мир, в котором решена проблема маломобильности, но пространство на это никак не отреагировало

В мире Cyberpunk 2077 решена одна из главных проблем, связанных с образом жизни человека, – проблема маломобильности. Человечество научилось заменять любые органы и части тела, справляться с любыми заболеваниями, кроме ментальных, и значительно увеличило способности человеческого тела посредством имплантов, которые стали доступны при любом достатке. Импланты позволяют легко подниматься по стенам и отвесным поверхностям, не получать травмы от прыжков с высоты в несколько этажей, значительно увеличивать физическую силу человека. Чем дороже имплант и чем больше он заменяет конечность человека, тем более физически совершенным становится его обладатель.

Однако при таком фантастическом уровне возможностей человеческого тела пространство игры никак не отреагировало на их появление. Лестницы, которые мы встречаем в Cyberpunk 2077, ничем не отличаются от лестниц, которые существуют сейчас в реальном мире. Допустим, размеры ступеней и угол уклона лестницы действительно не изменятся, поскольку люди не изменились в своих размерах, пусть и усовершенствовали собственные тела. Почему же прежними остались элементы лестницы, которые отвечают за безопасность и ограничение движения?

https://drive.google.com/file/d/1HzWTiZ-hWO-VBgKjHQCKO0oApGKPyLwI/view?usp=drive_link

Этому можно найти несколько объяснений. Первое – приобретенные признаки не наследуются, люди рождаются обычными и не используют импланты до момента, когда перестают расти, иначе их пришлось бы постоянно менять. Помимо возраста, могут быть и иные причины, в том числе эстетические и религиозные (например, по сюжету буддистам запрещены любые импланты). Следовательно, городское пространство должно быть удобным для «обычных» людей.

Вторая причина – доверие

1 ... 60 61 62 63 64 65 66 67 68 ... 81
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?