litbaza книги онлайнРазная литератураАрхитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 56 57 58 59 60 61 62 63 64 ... 81
Перейти на страницу:
с распашными дверьми, изобретенными задолго до новой эры. В сообществе типа Найт-Сити они могли бы быть способом показать свою респектабельность, богатство, приверженность традиции, поскольку старая, традиционная конструкция – один из лучших способов это продемонстрировать. Или, наоборот, крайнюю нищету и неспособность обеспечить свои дома минимально современными и дешевыми материалами. Бедность и богатство в сеттинге Киберпанка не должны были сойтись в одной точке настолько быстро. Иногда эта однородность настолько драматична, что возвращает нас к мысли о том, что Найт-Сити – это коммунистический город из реального СССР.

Тем не менее, упустив дизайн самих дверей, Cyberpunk 2077 подчеркивает классовое расслоение через их компоновку в пространстве. Главным образом это заметно в том, что беднякам отказано в приватности.

В начале игры (а до патча 1.5 – вплоть до самого эпилога) главная героиня по имени Ви живет в квартире в одной из мегабашен. В этой квартире всего две двери: входная и отделяющая тайник с арсеналом. А вот уборная, которая по логике пространства и санитарным нормам должна быть изолирована, никак не отделена от остальных жилых пространств: туалет расположен напротив раковины с зеркалом, рядом с которым находится душ без защитной перегородки. Это становится неким элементом социального контроля: застройщик экономит на материалах, не ставя лишние перегородки и дорогостоящие элементы отделки, такие как двери, лишая живущих в них людей даже минимальной приватности. Для живущей в одиночестве Ви это не критично, но что случится, если в такой студии будет жить человек с детьми? Даже при том, что тема детства в Cyberpunk 2077 обходится стороной, игрок регулярно встречает их в толпе, что позволяет нам задаться вопросом, как устроена жизнь семей с детьми.

По мере увеличения благосостояния Ви и ее знакомых жилые пространства становятся всё более приватными и функционально насыщенными. Возникают перегородки, дополнительные двери, вспомогательные помещения. Пространство квартир прирастает «лишними» помещениями, которые свидетельствуют о роскоши и собственной необязательности, а приватность становится таким же элементом декора, как стул или ваза. Эти помещения нужны только для своего присутствия, а не для реального регулярного использования. Интересно, что в отдельных жилых домах – например, в доме рок-звезды Керри Евродина – пространство снова начинает объединяться и становиться общим, закрывая в «стаканы» только санузлы.

На ноте обсуждения крайних точек бедности и богатства в Найт-Сити мы переходим к другому недалекому будущему, которое создала Prey, выпущенная в 2017-м году Arkane Studios: космические реалии, в которых не нужны распашные двери, но уместны порталы, еще более архаичный элемент разделения пространства.

Prey. Ретрофутуризм как способ психологической защиты и точка вход а в нарратив

Cyberpunk 2077 создает город, в котором у пространства нет возраста, что вполне конкретным образом порождает диссонанс между тем, что о предыстории Найт-Сити сообщают текстовые источники, и тем, что игрок видит собственными глазами. Для примера куда более согласованной работы между нарративом и пространством стоит обратить внимание на Prey.

https://drive.google.com/file/d/1tPjKK5r6DKLv0ztzq1fURDuAjEoTkGen/view?usp=drive_link

Prey создает космическую станцию, каждая архитектурная деталь которой сообщает о том, к какой эпохе принадлежит. Эстетика Prey работает со специфическим прочтением ретрофутуризма: сюжет игры происходит в мире, в котором Кеннеди не был убит, космическая гонка стала обыденностью, реактивные ранцы – частью повседневной экипировки астронавта, а ар-деко – всё еще актуальное архитектурное направление (в реальности ар-деко окончательно распалось к 60-м годам ХХ века).

Ретрофутуризм – это направление, базирующееся на представлении о будущем, в котором используются технологии, выходящие или вышедшие из широкого употребления, заведомо устаревшие. В целом к этому направлению можно отнести всю научную и космическую фантастику золотого века. Это направление, которое описывает будущее представлениями из прошлого.

Футуризм описывает наши представления о будущем. Ретрофутуризм отражает воспоминания об этих представлениях. Ретрофутуризм демонстрирует потерю веры в прогресс и неудовлетворенность происходящим, что выражается в ностальгии и эстетическом взгляде назад, в тот мир, который существовал в фантазиях золотого века фантастики и который невозможно воплотить (в этом Prey отходит от стандартного взгляда, реализовав мечты фантастов).

При том что ретрофутуризм не существует как самостоятельная и реально воплощенная архитектурная стилистика, находясь в границах диджитал-арта и литературы, его визуал может понять и вообразить любой человек, хотя бы отчасти включенный в поп-культуру. Даже не имея перед глазами реальных архитектурных аналогов, мы легко представим себе архитектуру ретрофутуризма.

По предыстории Prey, в 1951 году СССР запускает спутник «Ворон-1», который быстро забрасывают из-за нападения тифонов. В 1963 году СССР и США объединяются ради проекта «Клетка», который возводят вокруг заброшенного «Ворона-1» для изучения тифонов. Разработки ведутся до 1998 года, но тифоны вырываются наружу и уничтожают экипаж. В 2030 году заброшенную «Клетку» выкупает трансконтинентальная корпорация ТранСтар, и начинается новый виток бесчеловечных исследований – уже на станции «Талос-1».

Как и прошлое, станция «Талос-1» развивалась неравномерно, и каждый из этапов ее развития отражался в архитектурном оформлении станции. Prey использует все промежутки активного использования станции по максимуму, создавая для каждой архитектурной детали временную привязку.

В первые часы игрока встречает роскошный холл «Талоса-1». Он является прямой противоположностью того, что мы обычно представляем, говоря о космической станции: это открытая многоуровневая структура, украшенная огромными золотыми статуями и полноразмерными деревьями, в которую вписаны лестницы с забежными ступенями[97] и прозрачные мостки, которые скорее подчеркивают высоту пространства, а не помогают в навигации. Нелинейность уровней подчеркивается и за счет скульптурных объектов: декоративно оформленных коммуникаций и абстрактных панно на стенах. Не только пространство холла, но и материалы игры постоянно говорят о Земле – точнее, о земной роскоши в стандартном ее понимании: обшивка деревом, массивные вставки натурального камня, тонко проработанное латунное литье, классические формы.

Подобные излишества и нарочитое пренебрежение визуальным «каноном» космоса объясняется очень легко: «Талос-1» принадлежит мегакорпорации, которая крайне заинтересована в продаже производимых на станции нейромодов. Заходя в холл «Талоса», игрок попадает не просто в парадную локацию, которая демонстрирует степень респектабельности корпорации, а буквально в отдел продаж. Обойдя холл, мы обнаружим выставку ТранСтара, роскошный бар, отдел продвижения и рекламы, отдел нейромодов с демонстрационными залами – лучшие места станции для избранных посетителей.

Внешний корпус станции, который был возведен ТранСтаром с 2030 года, – это посвящение огромному капиталу, в котором каждая деталь призвана производить впечатление. А еще – способ отстроиться от «тёмного прошлого» станции, экипажи которой регулярно гибнут из-за вышедших из-под контроля тифонов: когда ты находишься в роскошной каюте со стильными произведениями искусства, гораздо легче поверить, что прошлое осталось позади, ведь чудовищные происшествия из-за опытов над инопланетянами не могут произойти в столь респектабельном месте.

В Prey события прошлого и их визуальная оболочка становятся инструментами нарратива, которые приобретают форму архитектурных элементов и связанных с ними механик. И снова по дверям, которые являются наиболее часто используемой пространственной механикой игры, проследить это временное изменение нарратива проще всего.

В первых локациях отдела нейромодов и холла «Талоса-1» игрока встречает стандартная дверь, установленная, очевидно, после покупки станции ТранСтаром. Она существует в двух видах: более массивном, элегантном, с вертикальными металлическими панелями и вставкой из стекла, которая устанавливается на входах в отделы, и упрощенном, стандартного размера и без расстекловки[98]. Но оформление полотна этого типа дверей не так важно: интересно то, как они оформлены снаружи.

Помимо оформления полотна, каждая дверь из «эпохи ТранСтара» приобрела специфического вида наличник[99], который подводит электронику к панелям доступа и освещения, табличке с именем хозяина кабинета или названием помещения, находящегося за дверью. Можно сказать, что это откровенно лишний элемент декора, на который растрачено много ресурсов и который не несет в себе реальной ценности: панели доступа, как и элементы навигации, можно было бы «утопить» в стене, а панель освещения над дверью кажется лишней в подавляющем большинстве локаций. Но этот футуристичный наличник усложняет пространство, делает его более технологичным и проработанным даже в моменты, когда действие переносится из изысканного жилого отсека к помещению для аутопсии. Таким образом, разработчики выводят интерактивные элементы за пределы самой плоскости двери. Обычно мы взаимодействуем с плоскостью двери, самим полотном. Парадоксально, что вроде бы наиболее технологичные двери, сами открывающиеся перед игроком, мы не считываем как таковые. Но двери, интерактивные элементы которых вынесены за саму дверь в виде цифровых панелей и кнопок, кажутся нам более технологичными.

Кроме того, эти двери с наличником отражают этапы развития станции и изменение

1 ... 56 57 58 59 60 61 62 63 64 ... 81
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?