litbaza книги онлайнРазная литератураАрхитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 61 62 63 64 65 66 67 68 69 ... 81
Перейти на страницу:
к консервативным типам и элементам пространства. Чем технологичнее механизм, тем проще его сломать и тем сложнее чинить: стационарная металлическая лестница будет надежнее современного эскалатора. С учетом цифровизации мира Киберпанка, возможно, подобное отставание пространства является способом снизить риски для его пользователей. Однако это предположение входит в конфликт с лором игры, который во главу угла ставит не людей, а корпорации и их интересы.

Но это теории. На практике «нормальная» архитектура Найт-Сити выглядит упущенной возможностью: если Арасака настолько могущественна, почему бы ей не облегчить использование пространства для тех, кто использует ее импланты, и затруднить для других? Вероятно, и ее небоскреб должен быть максимально неинклюзивен и высокотехнологичен, но в ходе финальной миссии мы выясняем, что это, в общем-то, обычное здание.

Одну из аксиом спонтанного движения можно сформулировать следующим образом: при движении из точки А в точку В человек всегда выберет кратчайший путь. Это правило работает, даже если на пути есть незначительные преграды, он незаконен (например, пролегает через газон или через огражденную частную территорию) или небезопасен (проходит через нерегулируемую часть автомобильной или железной дороги): отказаться от этого пути человек может разве что в силу своей исключительной законопослушности или преград, которые сводят на нет пользу от сокращения маршрута. Результатом действия этого правила являются, например, спонтанно протоптанные дорожки в парках и диагональные «зебры» на дорогах. Кроме того, чтобы избежать этой пространственной логики, на частных территориях или в общественно-культурных пространствах довольно часто можно встретить экспериментальные типы направления потоков движения, которые исключают возможность воспользоваться кратчайшим путем или, наоборот, делают его экстремально коротким.

Однако Cyberpunk 2077 как будто бы не замечает даже минимальных правил формирования пространств с открытым доступом людей или помещений, в которых владелец волен самостоятельно устанавливать правила передвижения. Получив невиданную физическую свободу, люди в Найт-Сити не заметили собственных возросших возможностей, продолжая жить в архитектуре, сохранившей ограничения, возникшие еще в ХХ веке, на заре формирования инклюзивных пространств.

Cyberpunk 2077 – это неолиберальная дистопия, миром которой управляют транснациональные корпорации, часть из которых можно рассматривать как суверенные государства. Так почему же в мире победивших корпораций, которые развязывают между собой войны, архитектура остается социально направленной? Неужели корпорации при такой власти не попытаются сделать ее враждебной для тех, кто противостоит им, – в том числе для представителей других корпораций? Где следы сопротивления архитектуре обычных работяг без перспектив и кочевников? Подобные конфликты обязательно должны были бы сказаться в том числе на конструктивных элементах зданий и инфраструктуры, и особенно на лестницах как элементе, который связывает разновысотные пространства.

Всего этого нет. Поэтому рассмотрим несколько основных типов лестниц, с которыми игрок чаще всего взаимодействует во время игры:

• уличные вспомогательные лестницы;

• лестницы транспортной инфраструктуры;

• лестницы в многоэтажных жилых зданиях;

• лестницы в частных домах премиум-класса и пентхаусах.

С первым типом ограждения всё достаточно просто: подобные лестницы чаще всего несут вспомогательную функцию на инфраструктурных и промышленных объектах, поэтому их стандартизация, направленная на легкость монтирования, уменьшение затрат на производство и минимальные размеры, легко объяснима. Вопросы вызывают их внешний вид и материалы: судя по всему, это всё еще обычный крашеный металл, ровно такой же, который используем мы в повседневной жизни. Неужели в настолько технологически развитом мире, как Cyberpunk 2077, не были изобретены более технологичные и долговечные материалы?

Второй тип лестниц близок к первому и обслуживает транспортную инфраструктуру города: например, является частью пешеходных мостов и переходов. Если проанализировать их внешний вид, то можно увидеть, что они в целом не отличаются от тех, которые мы видим в реальной жизни. Эти лестницы, стиль их ограждений и визуальный облик также не учитывают резкое увеличение физических способностей человека и глобальные экологические изменения. Тотальное отсутствие животных, от домашних питомцев (за владение которыми нужно регулярно платить немалые деньги) до полностью истребленных птиц, должно было повлиять на облик города: отпадает необходимость во многих типах ограждений и укрытий, а само ограждение лестницы можно сократить до перил, отказавшись от заполнения пространства между стойками. Однако игра продолжает использовать конвенции офлайн-архитектуры, хотя при таких условиях логично ожидать куда более агрессивного по отношению к горожанам дизайна уличных лестниц.

Говоря о лестницах в многоэтажных жилых зданиях, обратимся к социально-экономической ситуации в мире и физическим возможностям людей. Любой человек, даже самый бедный, может позволить себе импланты – вопрос только в их качестве и происхождении (топовые модели, продающиеся по низким ценам, могут быть сняты с убитых). Если человек влез в долги и не может обслуживать свои кредиты, то страховая компания может без проблем забрать у него дорогостоящие импланты, заменив их на бросовые модели. Согласно лору вселенной, общество существует в системе дикого корпоративного капитализма, сдерживаемого только противоречивыми интересами корпораций. Следовательно, можно сделать вывод, что корпорации будут так же небрежно относиться не только к здоровью людей, но и к местам их проживания. Однако если мы начнем исследовать жилые многоэтажки, особенно расположенные в недорогих окраинных районах, мы обнаружим, что социальное расслоение и неограниченный капитализм не сказались на архитектуре зданий. Даже в самых дешевых домах в самых неблагополучных районах мы видим большие метражи квартир[101], прекрасную инсоляцию, хорошие виды, удобные общедомовые пространства и эффектный предметный дизайн. Как получилось, что корпорации, позволяя себе отбирать у людей импланты и вырезать здоровые органы в счет просроченных платежей, почему-то предпочитают не вмешиваться в архитектуру, и мы видим совершенно обычную, привычную нам застройку, на которую безумный капитализм никак не повлиял?

Последний тип лестниц, которые мы рассмотрим в Cyberpunk 2077, используется в частных жилых домах (например, в резиденции Керри Евродина и доме Ви из эпилога), расположенных в Норт-Оуке, и в многоуровневых апартаментах элитных районов (таких как квартира Пералесов из квеста «Бунраку», пентхаус Хироми Сато из квеста «Дворцовый переворот»). При том что все вышеперечисленные персонажи, по меркам Найт-Сити, баснословно богаты, это почти не влияет на облик их домов: исключением можно назвать разве что Керри, который разнообразил свой интерьер в том числе коллекцией гитар и собственным парадным портретом в полный рост. В остальных случаях мы видим дженерик-дизайн, повторяющийся из локации в локацию. Это заметно и по лестницам: их масштаб, форма, объем, материалы и тип ограждений повторяются от дома к дому с минимальными изменениями. Лестница – это уникальный конструктивный элемент, дизайн которого может кардинально изменить интерьер и общее впечатление от дома.

Как мы говорили в главе 4, в которой подробно разобрана архитектура Найт-Сити, пространство в Cyberpunk 2077 почти всегда исполняет декоративную функцию. Его убедительность и смысловая ценность значительно ниже, чем у сюжета, и оно реализовано заметно слабее, чем игровые механики. Возможно, это можно было бы счесть некритичным, однако непроработанность Найт-Сити в таких архитектурных деталях, как лестницы и двери, влияет на все аспекты игры: архитектура начинает конфликтовать с лором игры, визуал не соответствует озвученным в сюжете бытовым подробностям, а имеющиеся механики невозможно в полной мере реализовать из-за отсутствия подходящих пространств и аффорданс-объектов. Таким образом, в Cyberpunk 2077 представлен новый тип мобильности человека, который возник благодаря самым разным имплантам, способным сделать тело человека близким к совершенному, однако архитектура в ответ на это не смогла предложить никаких новых идей.

TES V: Skyrim. Лестницы как отражение властных отношений

Текст содержит критические спойлеры к The Elder Scrolls V: Skyrim

Лестница – это конструктивный элемент здания, при помощи которого довольно легко показать значимость помещения и уровень власти, которым обладает человек на заданной территории. В реальности лестница на чердак чаще всего будет приставной, мобильной и многофункциональной, а в подвал – подстроенной под его размеры и куда менее удобной в использовании за пределами подвала. С более представительными помещениями это работает так же: парадные лестницы во дворцах, наружные лестницы у главных зданий высоких комплексов ведут к кабинетам главных руководителей, к тронному залу, где трон стоит на возвышении относительно общего уровня пола, а в жилых домах парадные лестницы ведут к главным помещениям (например, к спальне) обычно размещенным на втором этаже или выше.

https://drive.google.com/file/d/1ZCdVlxG0_W8jYvOSPfqOx14Pbvp2Tti3/view?usp=drive_link

С подобной дихотомией регулярно работают и видеоигры, однако они могут использовать ее гораздо более прямолинейно. В вышеупомянутой Prey властные отношения отражены не только посредством одной из лестниц (кабинет

1 ... 61 62 63 64 65 66 67 68 69 ... 81
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?