Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Промежуточным звеном между ядром станции и частью, пристроенной ТранСтаром, можно считать двери, которые отвечают за загрузку следующей локации. Это огромные шлюзы между частями станции, которые могут принадлежать к периоду и разработке «Клетки» (1963–1998), и перестройки станции в «Талос-1» (с 2030 года): по их структуре можно предположить, что прежде в «Клетке» они выполняли стыковочные функции. Они выглядят достаточно архаично, но оснащены дисплеями, которые ближе к современному состоянию станции. Кроме того, полотна створок шлюзов имеют разные визуальные решения, что подталкивает к мысли о том, что у них могут быть разные системы открывания, которые были спроектированы в разные годы. К сожалению, подтвердить это предположение невозможно, поскольку при взаимодействии с этими дверями запускается экран загрузки.
Последний тип дверей расположен в глубине станции и относится к периоду существования «Клетки». Это огромные шлюзы, визуально привлекательные только благодаря стеклянным вставкам и не имеющие никакой заметной электроники, специфической подсветки или запоминающегося механизма открывания. В целом их можно было бы счесть невзрачными и опустить их анализ, но тут снова на помощь приходит нарратив и то, как он работает с архитектурными деталями. Эти шлюзы расположены во втором периметре станции, в секторе «Клетка», окружающем спутник «Ворон-1», на котором произошло первое столкновение с тифонами. Всё пространство, которое прилегает к межсекционным шлюзам в «Клетке», напоминает игроку о том, где он находится и куда уходят корни «Талоса-1».
В самом начале игры, когда мы попадаем на выставку ТранСтара в холле, мы видим классический соцреалистический плакат, славящий покорителей космоса. Он чист, вставлен в раму с подсветкой, его краски обновлены. Это важная деталь: чем ближе мы к ядру станции, тем чаще мы будем видеть этот плакат: уже с поблекшими красками, давно не обновляемый, заметно потертый – научно-космическая наивность шестидесятых сменила интерьеры мегакорпорации, следящей за своей репрезентацией. Вместе с цветом будет уходить и отделка, упростившись до белой советской плитки, потемневшей пластмассы и черного металла. Зато всё чаще будут встречаться нанесенные по трафарету надписи краской, возникающие у каждого шлюза «Клетки»: Caution, «Опасность!», «Не загораживать!», Do not block – и зачем-то пририсованные серп и молот. Рядом можно найти расходники для создания патронов и материалов, необходимых для боя. Игра и визуально, и геймплейно готовит нас к тому, что будет за дверью: шлюз всеми способами напоминает нам о том, что мы вплотную подошли к краю «Клетки», чтобы увидеть то, что за годы осталось от «Ворона-1».
Однако двери – всё еще не самый интересный элемент архитектурного декора «Талоса-1». Гораздо больший интерес представляют порталы – один из видов проемов, в котором не предусмотрена установка двери.
Использование подобного архитектурного элемента на космической станции выглядит весьма неожиданным ходом. По огромному пласту художественных произведений о космосе и на основе информации о реальных космических кораблях мы знаем, что использование любых порталов и арок нецелесообразно и попросту опасно в момент разгерметизации, а в рамках художественных произведений есть опасности и других типов – от неизвестных заболеваний до атакующих внеземных сущностей. Но Prey игнорирует этот момент.
Как и двери, этот элемент может рассказать о пользователе очень много. Порталы, будучи частным случаем арки, являются крайне древней формой архитектурной конструкции, которая была известна еще во II тысячелетии до н. э., и в современных планировках и интерьерах при любом оформлении воспринимаются достаточно старомодно, поскольку невольно отсылают к традиционным типам жилища. Использование порталов (и в целом арок) может говорить и об излишке ресурсов, в том числе и пространственных, позволяющих столь расточительно их использовать, и о старомодности пользователя, ностальгирующего о прошлом, и о подчеркнутой респектабельности, стремящейся создать связь с классической традицией. Возвращение в космосе к традиционным архитектурным формам можно считывать и как реакцию на окружающую человека высокотехнологичность, способ уменьшить психологическое напряжение от чуждого и замкнутого пространства космической станции и оторванности от «обычного» земного мира.
Это общие моменты анализа порталов. Если присмотреться к расположению порталов на станции, можно не только заметить, что они существуют лишь в зонах, построенных ТранСтаром, но и увидеть, насколько неслучайно они расставлены. Некоторые места очевидны: выставка ТранСтара, вход в отдел безопасности, приемная директора и кабинеты его помощников. Но есть одна крайне неочевидная точка – порталы установлены на входе в туалеты и общие ванные комнаты. В жилых секциях пространство коридоров отделено от уборных двумя порталами. Более того, в главном холле «Талоса-1» общее пространство, в зоне которого находится и бар, также отделяется от туалетов одними порталами.
Об истоках этого решения и с точки зрения разработки, и с точки зрения дизайна уровней можно долго теоретизировать. Но интереснее всего оценить, как такое решение влияет на нарратив игры, в том числе отражает взаимоотношения экипажа, крайне неоднородного по своей сути: в нем есть люди разных национальностей и гендеров, жители разных стран, представители ЛГБТК+ сообщества, примерно равное количество мужчин и женщин, непосредственные работники станции и приглашенные знаменитости, обслуживающий персонал, мало знающий о том, что происходит в лабораториях, и люди, которые отправляли на убой вывезенных с Земли заключенных ради получения материалов для нейромодов. Однако всё это не помешало убрать двери между помещениями уборных и общих коридоров. Что это дает пространству и какое значение имеет для лора игры?
Для начала – подобное решение делает пространство более цельным и дружелюбным, непосредственно включая в общий контекст и в схему движения такую маргинальную зону, как санузлы. Можно сделать вывод о том, что общество сильно продвинулось вперед, если отпала потребность в разграничении технологических и коммуникационных зон. Общее пространство коридора и туалетов сообщает пользователю, что оно безопасно: при отсутствии двери, которую можно запереть изнутри, можно не беспокоиться о том, что случайный конфликт или нежелательный контакт с временными посетителями станции окажется незамеченным. Человек, даже если имеет крайне высокий статус, остается наедине с собой в ванной комнате только тогда, когда закрывает дверь хорошо спроектированной туалетной кабины, – личные уборные есть только в апартаментах директоров и их гостей. Это уравнивает работников станции между собой, ненавязчиво напоминая, что всё личное должно остаться за пределами станции, на которой все вместе работают ради общей цели.
При этом неверно обвинять гипотетических проектировщиков «Талоса-1» и разработчиков в излишнем коллективизме: подобное решение может быть обосновано и тем, что события происходят в альтернативной реальности в 2035 году, и такое объединение туалетных комнат может быть нормой для общества, которое справилось с гендерными предрассудками. То, что это подчеркивается порталом, одним из самых традиционных архитектурных элементов, создает эффектный пространственный контраст.
Prey – это история о корпоративном будущем, которое, несмотря на всю свою чудовищность, пытается создать равные условия для всех людей, производя нейромоды для мгновенного получения сложных навыков. Порталы и двери в игре становятся нарративным инструментом, показывающим историю развития пространства станции и переосмысляя прошлое на разных уровнях. Следующая серия игр, которую мы будем рассматривать, предпочитает отказаться от пространственного наследия прошлого, сделав предметом своих изысканий человечество, заинтересованное только в космической гонке.
Mass Effect 2. Двери как генератор космического сеттинга
Серия Mass Effect пользуется огромным интересом у самых разных людей, от обычных фанатов и поклонников научной фантастики до кинематографистов и гендерных исследователей. Можно сказать, что она изучена вдоль и поперек, однако архитектура игры всё еще остается одним из наименее популярных компонентов серии.
При беглом взгляде архитектуру любой из частей серии довольно сложно назвать выдающейся. В первой части основное внимание уделяется эффектным общим видам на колонии и живописные небеса неосвоенных планет, во второй внимание приковано к изменениям в планировке космического корабля и процессу его обживания, а третья радует в основном «угадайкой», в которой игроки могут предположить, какие реальные здания стали прототипами для локаций. Однако серия Mass Effect интересна не постройками, а деталями, из которых они собираются. В ней мало фасадов, зато много залов и коридоров – и очень много дверей, которые соединяют эти базовые