Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Анализируя Mass Effect 2, сложно говорить о ее архитектуре в стандартном понимании. Действие игры происходит по большей части в бедных окраинных системах, в которых, очевидно, не до изысков. Несмотря на это, в МЕ2 выдающаяся архитектура – просто выражена она посредством дверей.
Посредством продуманной механики дверей Mass Effect 2 создает цельные пространства. Сложная анимация, возникшая в Mass Effect 1, здесь получает серьезное развитие: теперь открывание дверей в игре стало особенно изощренно реализованной механикой, существующей почти в двух десятках вариаций. Причем каждая из них – не просто стильное изображение с элементарным открытием, а реально продуманная и работающая конструктивная схема. В каждой из значимых локаций, которые принадлежат местным фракциям, возникает свой тип двери, который ничего не значит для обозначения функции помещения, но многое сообщает о сеттинге мира и особенностях той фракции, которой он принадлежит.
Например, на Иллиуме, планете азари – самой древней и развитой расе, с которой игрок знакомится в Mass Effect, – схема открывания дверей отсеков наиболее сложная, состоит из четырех циклов и обладает дополнительным звуковым сопровождением. На Тучанке, родной планете кроганов, у дверей нет ни капли изящества: это огромные шлюзы с двумя засовами, глубоко уходящими в стену и открывающиеся за полтора оборота: кроганы, будучи самой агрессивной и постоянно враждующей между собой расой, умеют ценить безопасность и способны собрать защитные механизмы из чего угодно. А вот имеющие сложный пятичастный рисунок двери «Нормандии-2» уже сложно объяснить чем-то, кроме желания строителей корабля заявить о превосходстве: они выглядят так, потому что это просто красиво.
Но, помимо уникального рисунка дверных полотен на каждой значимой локации – от нелегальной тюрьмы «Чистилище» до большого коммерческого порта «Нос Астра», – большой интерес представляет скорость открывания дверей. Открытие двери создает подчеркнутую паузу в движении игрока. Таким образом, в отсутствие тамбуров и лифтов двери берут на себя всю нагрузку по обеспечению пауз и пространств для осмысления. Хорошо визуализированная механика открытия помогает больше проникнуться атмосферой, проанализировать внешний вид двери и соотнести его с дизайном локаций. При том что этот визуальный анализ пространства и его элементов происходит за доли секунды, его результаты помогают создать ощущение путешествия по глубинам космоса.
При этом темпоритмика дверей в разных местах различается – пусть и на доли секунд, оно сильно влияет на разные аспекты игры, от обычного движения во время исследования локации до стрельбы. Такие двери приучают игрока оценивать время открывания, которое влияет на скорость подготовки к стрельбе и активацию умений. Для некоторых классов – например, для разведчика, который использует тяжелые медленные винтовки, – эти доли секунды тоже могут быть важными, особенно на высоких уровнях сложности.
Изображение будущего, особенно далекого, – очень сложная задача. То, как сейчас в художественных произведениях выглядит космос, – это отчасти дань существующим сейчас технологическим ограничениям, отчасти – поп-культурным штампам, которые уже начинают воспроизводиться космическими корпорациями (и государственными, и частными). При решении задачи необходимо постоянно искать баланс между поп-культурными клише, на которых строится жанр космической фантастики, и попытками создать новый, узнаваемый и уникальный видеоряд.
В том, что сюжет Mass Effect 2 происходит в мире далекого будущего, нас убеждают не виды на неизвестные звезды (к которым благодаря научной фантастике мы уже привыкли), не огромные ретрансляторы и мутировавшие в насекомых инопланетяне, а небольшие конструктивные и архитектурные детали пространства, которые показывают развитость технологий и зависящих от них пространств. Мир, в котором даже в самых отсталых колониях не осталось привычной нам инженерии и архитектурных систем, убеждает в своей футуристичности больше, чем красивый вид на космос со смотровых палуб «Нормандии-2».
Как показала Mass Effect 2, одним из самых выигрышных подходов изображения мира будущего является переосмысление привычного обихода и повседневных технологий из реальной жизни. Показав всего одну (на всю игру) дверь привычного нам вида – однопольную раздвижную дверь без замка, которая отделяет каюту Шепард от душа, – ME2 изобразила мир, полностью поглощенный исследованием галактики, заново изобретя почти два десятка уникальных механик открывания дверей.
Выводы
Двери – это архитектурный элемент, с которым мы чаще всего взаимодействуем в играх, если они вообще являются их частью. Мы проходим сквозь двери, открываем при помощи рычагов, ищем ключи, повышаем навык взлома, покупаем отмычки, решаем головоломки, выламываем или просто ждем, когда они распахнутся при нашем приближении. Двери могут быть совершенно незаметными, нужными только для формального разделения пространства уровня, как в Control, или для подгрузки следующей локации, как в Prey, могут формировать архитектурное пространство, как в Mass Effect 2, или становиться временным стопором, который заставит игрока думать как о дальнейшем шаге, так и о пройденном пути, как в Disco Elysium. Будучи сверхфункциональным элементом, к которому игрок постоянно обращается, двери могут не только выполнять свои непосредственные функции разделения пространства, но и брать на себя серьезную нарративную и эстетическую нагрузку.
• Дверь – это не только конструктивный элемент, при помощи которого мы попадаем в помещения. Это предмет, который может вызвать бурю эмоций и множество мыслей одним своим видом или местом расположения. Возможно, есть необходимость обозначить эти ощущения?
• Дверь – это всегда заявление о статусе здания или его владельца. Она может быть дорогой, иметь историческую ценность, безнадежно устареть, не выполнять свои функции или демонстрировать социальное расслоение. Какую именно информацию о локации может сообщить дверь, а какую – скрыть?
• То, что в локации все двери типовые, тоже является характеристикой пространства, которую можно обернуть и себе на пользу, и во вред.
• В каком временном промежутке происходит игра? Достаточно ли развиты магия или технологии для того, чтобы задуматься о сложной механике открывания?
• Несут ли двери в вашем проекте какую-то смысловую функцию или просто закрывают проемы и подгружают следующие локации? Может ли визуальное решение двери углубить сеттинг или подчеркнуть его детали?
• Есть ли возможность использовать пространство вокруг двери? Наличники – это тоже способ донести информацию или увеличить деталировку пространства, который может быть сколь угодно технологичным.
• У любой двери есть откосы, которые тоже могут нести эстетическую нагрузку. Особенно эффектно они могут смотреться в изометрической проекции.
• Возможно ли в вашей истории создать для двери сопроводительные тексты? Надписи «Не блокировать», Stand clear, Attention, «Опасность» и прочая сопроводительная информация могут не только сконцентрировать внимание игрока на дверном проеме, который он не должен пропустить, но и дать представление о том помещении, которое расположено за дверью. Даже простое название кабинета или имя его хозяина могут сделать пространство более глубоким и проработанным.
• Двери могут быть стеклянными. А стекло может быть витражным, и через него может падать свет.
• Тамбур – это помещение, расположенное между двумя дверями. Он может защищать помещение от холодного воздуха, уменьшать количество грязи, выполнять противопожарную функцию, выстраивать иерархию помещений – продолжать можно до бесконечности. Возможно, он будет полезен и для вашей истории.
III.10. Лестница и перепад высот
Самый современный элемент
Если выбирать элемент конструкции здания, который быстрее всего отзывается на изменения среды, то им окажется лестница. Будучи элементом, обеспечивающим горизонтальные и вертикальные связи в пространстве и завязанным на облегчении передвижения, лестница и ее производные, такие как пандус, эскалатор, траволатор, меняются по мере гуманизации общества и увеличения возможностей передвижения маломобильных людей – стариков, детей, беременных женщин и людей с ограниченными физическими возможностями. Традиционная лестница «вымывается» из пространства, оставляя за собой, в основном, парадные и эвакуационные функции, и передавая небольшие (пандус) и очень длинные (траволатор) пространства более современным типам элементов.
Современные лестница и пандус, обеспечивая передвижение людей, в том числе и маломобильных, должны обеспечивать и их безопасность. Это приводит к созданию особых ограждений и перил, снижению градуса наклона лестниц и пандусов, уменьшению высоты и увеличению глубины ступеней. Помимо жестких требований к габаритам ограждений, существуют ограничения по выбору материалов и их визуальному решению – например, перила должны иметь определенную толщину и сечение, чтобы подходить для людей, передвигающихся в колясках.
https://drive.google.com/file/d/1-aCBPYmt36MEtAoz30UBunnjzRH3IHro/view?usp=drive_link
Зачем нам вообще нужны лестницы? Вот несколько самых важных причин:
• банально, но территория земли конечна, и для