Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В дополнение к библиотеке выражений лица, напоминающих мимику человеческих детей, цифровые версии шимпанзе, тигров и панд запрограммированы разговаривать как трехлетние малыши – использовать упрощенную грамматику и совершать ошибки в произношении. Задуманные как более удобная альтернатива живым питомцам, диджиенты обещают «удовольствие обладания ручной обезьянкой без разбрасывания какашек»183. Однако чтобы приносить прибыль разработчикам, цифровые питомцы спроектированы по примеру игр, вызывающих привыкание. Чтобы пользователи вкладывали средства и время в развитие своих протеже, внешний вид диджиентов спроектирован по схеме Лоренца, к тому же они подчеркнуто уязвимы в стрессовых ситуациях, а потому требуют повышенного внимания. В течение первого года после выпуска диджиенты стали международным хитом: их купили сотни тысяч клиентов. Что еще важнее, пользователи поддерживали диджиентов в активном состоянии в течение всего дня, чтобы обеспечить своим питомцам «алгоритмически несжимаемый опыт» естественного общения184. Если кто-то допускал ошибку в воспитании, процесс обучения можно было отмотать назад – до того момента, когда диджиент узнал и запомнил что-то неуместное, например грубое слово. Благодаря цифровым технологиям каждый опекун получил возможность бесконечно совершенствовать дикую природу в лице тигренка или обезьянки – обучать забавным трюкам, новым языкам и навыкам, попутно превращая своих питомцев в участников глобального соревнования на лучшего воспитанника.
Иронизируя над сентиментальной привязанностью, которую люди склонны испытывать к неестественно трогательным животным и роботам, таким как Wall-E185, Тимоти Мортон предложил девиз «Милота спасет мир» и заявил, что такие болезненно-сладкие персонажи намного важнее для выживания людей, чем навязчивый призрак первозданной природы186. Если рассматривать диджиентов как средство удовлетворения потребностей в привязанности и проявлении заботы, с этим утверждением сложно спорить. Анализируя эмоциональную вовлеченность опекунов в процесс воспитания диджиентов, культуролог Доминик Петтман заметил близкое сходство между персонажами Чана и родителями, которые заботятся о благополучии своих биологических детей:
Хотя владельцы диджиентов понимают, что их изысканные виртуальные питомцы не являются детьми, многие не могут сопротивляться эмоциям, которые испытывают обычные родители, – волнам гордости, страха и нежности, желанию защищать своих подопечных187.
Чан упоминает, что некоторые пользователи предлагают своим диджиентам стандартизированные тесты, чтобы сравнить их успехи с показателями человеческих детей188. По мере развития сюжета люди наблюдают, как их послушные питомцы ведут жизнь в соответствии с ожиданиями «родителей» вместо того, чтобы выбрать собственный путь. Рано или поздно все пользователи сталкиваются с одним и тем же вопросом: должны ли они относиться к развитым диджиентам как к животным-компаньонам, которые всецело зависят от них, или уже пора увидеть в них личностей, способных принимать решения самостоятельно? В конце концов Чан ставит опекунов перед этическим выбором – лишить своих питомцев возможности развиваться или разрешить им воспользоваться ресурсами корпорации, которая производит секс-кукол, а потому может предоставить дорогостоящее программное обеспечение, необходимое диджиентам для дальнейшей социализации. Условие доступа к новому ПО – введение в круг образовательных предметов диджиентов полового воспитания, которое в будущем позволит виртуальным животным развить «подлинное» сексуальное влечение к людям. Другими словами, люди в повести Чана должны выбрать между вечным детством и проблемным взрослением – законсервировать своих питомцев в состоянии безусловной трогательности или позволить им «вырасти» и лишиться «невинности».
Описывая отношения людей и диджиентов, Чан объясняет мотивы, побуждающие дизайнеров трогательных продуктов и сервисов закреплять детские черты в облике своих персонажей. В течение второго года после запуска диджиентов почти все пользователи заморозили своих питомцев, как только их когнитивные способности приблизились к уровню подростков – в отличие от фиксированной детской внешности, их сознание развивалось естественным образом. Со временем интеллект и темперамент, не говоря уже о «непредсказуемости, присущей любому, даже цифровому геному»189, повлияли на характеры и поведение диджиентов. В конце концов они научились критически оценивать поступки своих родителей, отслеживать потерю интереса с их стороны и задавать неудобные вопросы. Анализируя причинно-следственные связи между событиями и сравнивая свой прогресс с успехами сверстников, многие диджиенты стали замечать, что время от времени «родители» их деактивируют, чтобы отдохнуть.
Процесс воспитания питомцев, похожих на подростков с их эмоциональными всплесками, стал слишком интенсивным и порой неприятным. Многие люди, купившие диджиентов на пике их популярности, оказались не готовы к слишком человеческим отношениям, неизбежно неровным, предполагающим эмоциональную работу. Чем больше диджиенты напоминали настоящих детей, которые растут и меняются, тем менее симпатичными они казались своим «родителям» – один за другим миллионы виртуальных компаньонов были заархивированы. Когда диджиенты начали проявлять субъектность, оценивая поведение своих опекунов, позиция доминирования стала доставлять людям дискомфорт. Чтобы поддерживать привязанность, цифровые питомцы должны были оставаться «младшими по разуму». Установив порог интеллектуального и эмоционального роста, компания-конкурент исправила маркетинговую ошибку первых разработчиков и запустила коммерчески успешный сервис.
Повесть Чана можно рассматривать как иллюстрацию концепции гибкой индивидуальности – пользователи диджиентов готовы любить своих протеже до тех пор, пока они не доставляют беспокойства, а это значит, что людям не нужны дети с «человеческим» пакетом ответственности, лишь приятные спутники продленной юности. В стремлении к отношениям без стресса сложное взаимодействие родителей и детей заменяется игрой в «дочки-матери» – оптимистичной симуляцией опеки, допускающей отказ от животного-ребенка без этических последствий.
Чтобы обозначить место трогательных роботов в структуре человеческих привязанностей, Мортон обращается к концепции зловещей долины. В 1970 году ее разработал японский робототехник Масахиро Мори, предложив использовать в качестве гайдлайна для разработчиков. Согласно опыту Мори, антропоморфные роботы кажутся нам привлекательными лишь до определенного предела – слишком похожие на людей куклы, и статичные, и анимированные, заставляют нас чувствовать себя неуютно. Это правило распространяется и на CGI-персонажей, чьи пропорции, движения, речь и мимика максимально приближены к человеческим. Вспомним киноадаптацию мюзикла «Кошки» (2019), герои которой похожи на голых людей, лишившихся гениталий и поросших шерстью. Вместо симпатии они вызывают отвращение и, опустившись по шкале «привлекательности» резко ниже нуля, оказываются в зловещей долине. Мортон использует эту метафору, чтобы визуализировать иерархию нечеловеческих форм жизни. Предложенный им рейтинг отражает степень привязанности людей к живым и искусственно анимированным созданиям в зависимости от их эстетической привлекательности190. Согласно этому