Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Архитектура темпа и ритма
Левел-дизайн Left 4 Dead позволяет взглянуть на архитектуру меандров как на пространство, регулирующее движение игрока. В одних местах игрокам нужно стремительно пробежать по длинным коридорам, в других локациях скорость их продвижения замедляется чередой поворотов или препятствий. В определенном смысле любой линейный уровень напоминает гоночную трассу с поправкой на то, что трасса обычно замыкается в полный круг. Но в остальном это своего рода уровни в миниатюре – на их примере можно представить характер движения игроков. Как и в меандрах других жанров, во многих гоночных играх есть маршрут движения, недоступные области за пределами дороги, задающие какую-то тему, повороты и перепады высот. Подобная структура содержит в себе все базовые элементы структуры видеоигрового уровня, включая визуальное повествование: в играх серии Ridge Racer сочетаются и чередование различных архитектурных мотивов, и различные события вроде фейерверков и пролетающих над нами самолетов. Можно даже постараться вывести некие экстремальные сценарии использования меандров, которые помогут нам лучше понять их предназначение в играх.
На одном конце спектра контроля дизайнеров над пространством и движением игрока находятся так называемые трассы в жанре Press Forward из серии Trackmania – авторы составляют треки таким образом, чтобы их можно было проехать, ни разу не повернув даже на пару градусов, достаточно просто втопить виртуальную педаль в пол. Физическая модель Trackmania строго предопределена, и так как игрок начинает путь всегда в одном и том же месте в болиде с неизменными параметрами, первое касание какой-нибудь скошенной поверхности в воздухе всегда будет задавать болиду один и тот же вектор движения, чем и пользуются создатели таких трасс. Свой аналог подобных трасс выродился в микрожанр так называемых «автоуровней» в Super Mario Maker. Это такие «самопроходящиеся» полосы препятствий, где игроку вообще не нужно вводить никаких команд, так как уже со старта аватару можно придать ускорение в нужном направлении, и любое соприкосновение с другими объектами или монстрами также задает нам как направление движения, так и определенную скорость. Чуть слабее игроков зажимают уровни из трехмерных игр серии Sonic The Hedgehog: в различных сегментах контроль над камерой перехватывается игрой, выставляются ракурсы, характерные скорее для трансляций гоночных соревнований, Соник пробегает или пролетает через петли без каких-либо сложных проверок навыка игрока. Наконец, на противоположном от PF-уровней конце спектра расположились уровни, описываемые термином kaizo, – это тоже полосы препятствий, но в них настолько мало безопасного пространства в любой момент времени, что движение в них приходится заучивать наизусть, словно танец. Этот микрожанр левел-дизайна также оказался популярен в Super Mario Maker, и в свое время ролики с прохождением таких акробатических «трасс» вирусились в соцмедиа.
https://drive.google.com/file/d/1okEx-24mmEo1c9T_dfITy7OU7S2R7vj7/view?usp=drive_link
Какой вывод нам позволяет сделать такой диапазон подходов к вписыванию движения игрока в заданные автором рамки? Отличительной чертой меандра как способа организации пространства можно назвать баланс между направляемым и контролируемым движением со стороны дизайнера. Если в гоночной игре остановить машину посреди дороги рядом с каким-нибудь двигающимся элементом или статичной декорацией, быстро станет очевидной их искусственность. Кроме того, если игрок движется по меандру с одной и той же скоростью – например, всегда бежит по плоскости, – это достаточно быстро может наскучить. Этим хороши гоночные игры: нашей целью в них является прохождение трассы с поворотами на максимально возможной скорости, и эта задача нетривиальна по причине наличия проверок навыка игроков для сохранения скорости движения на любых виражах; к тому же у автомобилей и других гоночных болидов, как правило, есть механика инерции, что позволяет разделить во времени планирование движения и выполнение маневров. В определенной степени подобное разделение можно применять и в шутерах, где прыжок используется как боевой маневр и тоже имеет инерцию. Но даже при наличии развитых механик движения и стрельбы игрок не обязательно захочет ими пользоваться – всё равно необходимо подталкивать его к подобным маневрам. Такие изначальные условия также повышают требования к определяемости игрового процесса и исключению случайных элементов. Если игроку некуда свернуть с проложенной для него тропы, как в большинстве RPG, то его сила в игре определяется в большей степени его механическими навыками: насколько он метко стреляет, насколько ловко уворачивается от врагов. В такой системе чрезмерная роль случайных механик вроде невидимых бросков кубика, определяющих повреждения или критические попадания, может разрушить темп продвижения игрока. Проще говоря, случайность в действиях игрока и его противников, если они имеются, негативно влияют на опыт игрока. Ключевой пример дает эпизод из The Last of Us, в котором главный герой бежит от военного автомобиля со стреляющим пулеметом по узкой дороге с парой препятствий. Фактически это типичный автоматизированный сегмент бега: пулеметчик на время заражается синдромом штурмовика и стреляет куда угодно, но только не в героя, нам достаточно лишь бежать вперед. Если бы прохождение этого сегмента включало в себя не контролируемый игроком шанс попадания по нему, это был бы негативный опыт.
Мы выяснили, что для хорошего темпа прохождения через меандр следует иметь какие-то способы воздействия на скорость движения. Left 4 Dead это делает с помощью толп зомби, заставляя игроков выбирать между попытками отсидеться или пробежать сегмент до более выгодного места; она же вынуждает игрока перемещаться по вертикали, часто лишая его всякого пространственного преимущества. В платформерах и гоночных играх, как правило, есть специальные элементы архитектуры или интерактивные объекты, позволяющие перемещаться быстрее стандартной предельной скорости. При определенной сложности такого набора можно создавать внутри меандра ситуации, когда игрок переключается на непривычную скорость движения, на которой становится труднее маневрировать, даже если на самом деле требуется всего лишь удерживать одну кнопку или просто отклонить стик геймпада. Таким образом, в проектировании меандра следует закладывать точки замедления и неконтролируемого ускорения: где-то захочется просто взглянуть в сторону или произойдет сюжетный перерыв, в другом месте игрока ожидает скольжение по склону, свободное падение или дрифт по широкой дуге.
Но есть и обратная ситуация, в которой эстетический эффект вызывается медленным прохождением меандра. Большинство линейных сюжетных игр с боевыми механиками включают в себя элемент танца, хотя по-разному расставляют приоритеты: The Last of Us или God of War жестко ограничивают наше перемещение и лишают героев способности прыгать, но вместо глухих стен в роли ограничителей в них выступают различные обломки, развалины, нагромождения автомобилей или тел – они не ограничивают взор и позволяют поддерживать иллюзию большого мира за пределами пути. Экстремальное замедление скорости Джоэла после серьезного ранения увеличивает драматическое напряжение – для исследования развилок такой темп был бы неуместным, но так как для нас открыт единственный путь, интрига заключается в способности героя дойти до конца эпизода в критическом состоянии. При этом в более открытой в области архитектуры серии Deus Ex, где исследованию окружения отведена большая роль, от идеи замедляющих травм отказались уже после первой игры: ползти несколько минут в тупик многим показалось не очень интересным занятием. Во многом визуальное искусство линейных «киноигр» заключается именно в строительстве прозрачных стен – последнее оказывается особенно важным, потому что всякая скорость «не является суммой двух меньших скоростей», как мы можем заключить из существования «головокружительной скорости»: каждая степень интенсивности происходящего различает опыт. В худшем случае подобные условности выглядят комично: в Dark Souls 2 путь к замку Вендрика преграждает пара упавших колонн. В реальной жизни на них было бы намного легче взобраться, чем проходить несколько кишащих врагами областей в поисках боссов, чьи души нужны для открытия дверей неподалеку.
Пожалуй, в качестве наиболее выразительного примера «медленного меандра» можно привести P. T. Хидео Кодзимы. Игра, в которой нет боевых механик или быстрого перемещения, сжимает всё пространство до одного коридора, выходя из которого мы попадаем в него же, но он