Шрифт:
Интервал:
Закладка:
– Есть и другие дыры, – сказала Саломея. – На нижних ярусах правят «Двухголовые драконы». Они отвечают за нарко-трафик всего комплекса – еще одна странная архаичная находка «Голода». Наркотики не существуют в Квазаре в том виде, в каком были раньше, являясь чумой, бичом человечества, а в Размерности нейронные медицинские сети нейтрализуют их, считая ядом. Наверное, поэтому Всемирная иерархия оставила нас в покое. Ученые Энрофы разработали своих клонов так, что они могут принимать наркотики. Клирики лишь настояли на защитном модуле, чтобы игрок мог в любое время очистить организм. «Голод» не возражал. Благодаря этому удалось возродить «Двухголовых драконов» – огромную, разрозненную группировку, находившуюся преимущественно в прослойке между верхними и нижними ярусами. Ключ игрока, допускающий к «Двухголовым драконам», стоит не так много, как ключ небожителя – коренного обитателя верхних ярусов, но в разы превосходит стоимость обычного ключа доступа. Аналитики до сих пор называют «Двухголовых драконов» архетипом современной «Мункара и Накира». Главным условием клириков Иерархии стал запрет на участие «Двухголовых драконов» в игровых бунтах, во время которых «Голод» действительно превращается в жуткий, кровавый шутер, принося проекту грандиозные прибыли. Мало кто пытался посчитать, но главная прибыль игровой площадки во время бунтов – это смерть случайных участников, которым не посчастливилось присоединиться к игре. Персонажи слабые. Навыки минимальны. Участники гибнут тысячами. Ключи обнуляются. Никто, включая разработчиков, не знает, когда начнется новый бунт. Это произвольный набор. Случайность. Бунт – время абсолютной анархии. В это период у силовиков активируется заблокированный режим жестокости, увеличивая силу и скорость. Во время бунтов в комплексе вводится военное положение. Анархия правит игровым миром. Цель – уцелеть, выжить, и если получится, то пробраться как можно выше, упрочив свое положение в игровом мире. Голод, удушье и безумие правят миром в это время. Дважды за историю существования «Голода» во время бунтов случались перевороты на верхних ярусах небожителей. Власть менялась не извне, когда игроки официально покупали себе титулы и звания, а спонтанно. Во время бунтов есть одно правило – когда все закончится, никто не станет забирать у тебя то, что ты добыл во время бунта, включая титул небожителя. Кстати, в клане небожителей мы возродили пристрастие власть держащих к запрещенным в те времена нейронным наркотикам, выпускаемым «Двухголовыми драконами» в виде крошечных красных пилюль. Силовики лояльно относятся к торговле обычными химическими наркотиками, но пресекают товарооборот нейронных, за которые предусмотрено одно из самых серьезных наказаний. Поэтому небожители предпочитают совершать сделки лично с представителями «Двухголовых драконов», без посредников. На этом в игре можно очень хорошо заработать, к тому же, зная титул и ранг небожителя, а также степень преданности группы, в которую тот входит, можно взять его в заложники и потребовать выкуп. Наказания не последует. Главное – быть осторожным и не привлекать внимания, иначе другие «Двухголовые драконы» захотят в долю. Не то чтобы это была дыра в программе, но если есть желание заработать, то необходимо лишь достать нужную информацию о небожителях. К слову, последние в «Голоде» вообще странная каста. На совете директоров долго не могли решить: вводить небожителей в игровой процесс или оставить призраками прошлого, образами. Предлагалось использование клонов, наделенных искусственными воспоминаниями, созданными на основе реконструкций жизней настоящих небожителей. В итоге в первых пробных версиях «Голода», запущенного в тестовом режиме, небожителей не было. Вопрос решено было выставить на открытое голосование. Игроманам предстояло самим решать судьбу этого класса. Странно, но в первый же день, несмотря на высокую цену, «Голод» получил столько заявок на ключ игрока-небожителя, что касту утвердили прежде, чем закончилось официальное голосование. Многие считают, что успех небожителей и востребованность свободных ключей обеспечивается приватностью касты. Конечно, никто не знает, кто управляет тем или иным клоном, но каналы «Голода» транслируют по общественным нейронным сетям развитие игрового процесса, как сериал, за которым следят обычные люди. Доступ закрыт лишь к самым верхним ярусам Рая. Элита небожителей держится обособленно. Это их мир. И людям становится любопытно приоткрыть завесу, заглянуть и узнать, что происходит там, наверху. Наличие закрытой касты небожителей превращает жестокий шутер в аркаду, стратегию для людей, на счетах которых достаточно единиц Влияния, чтобы оплатить дорогостоящий ключ игрока-небожителя.
Если проверить счета «Голода», то наибольшую прибыль проект получил, когда систематические бунты заканчивались переворотами, сменой власти. Бунты вообще одни из самых интересных, динамичных, прибыльных и совершенно неконтролируемых событий в игровом мире «Голода». Многие игроманы говорят, что на бунтах невозможно заработать, если ты столкнулся с ними впервые. Необходимо пережить один-два бунта, затем эта среда станет для тебя родной. Ты подготовишься к ней, изучишь алгоритмы, приобретешь необходимый инструмент, экипировку. Бунты бывают короткими, спонтанными и затяжными, когда силовики или небожители подготавливают смену власти. В случае последних начинаются перебои в освещении. Химические фабрики по производству пищи закрываются. Если причиной бунта послужили заговоры силовиков и небожителей, то Ад, как правило, долгое время молчит. Если бунт начался с низов, то силовики ведут себя крайне жестко и бесцеремонно. Небожители могут отдать приказ выключить вентиляцию и задушить бунт в прямом смысле этого слова. Конечно, многое происходит благодаря нейронным образам, но «Голод» по сей день является одной из самых реалистичных игровых площадок, предоставляя игрокам реальную возможность заработать. Главное – разобраться в правилах, выбрать касту, расу и личность персонажа…
– В «Фивах» заработать проще, – сказал Арк-Ми, устав слушать хвалебную песнь умирающему проекту.
– Нужно лишь дождаться бунта! – возразила Саломея.
– Нет времени, чтобы ждать. К тому же ты сама сказала: «Голод» один из самых реалистичных проектов Размерности. А реализм подразумевает отсутствие пластичности. Да и возможность заработка нереализуема без должной прокачки героя и вложения заработанных Кредитов в амуницию, навыки…
– Но все что ты вложишь в своего игрока, вернется, когда выйдешь из игры, – сказала Саломея. – Плюс, если выставить прокачанного персонажа на аукцион, можно получить намного больше реальной цены.
– Это хорошо для тех, кто планирует действительно играть. Нам же нужно заработать. Это разные вещи. Да и дыр в «Фивах» намного больше, чем в «Голоде». Я говорю о серьезных, сюжетных дырах, а не о крошечных нюансах поведения и выбора амуниции. Плюс учти разницу в суммах заработка. Нам не нужны средства на новую квартиру, подключение к нейронной сети нового поколения или репродукцию ребенка и обеспечение его необходимыми для достойного будущего единицами Влияния. Нам необходимо погасить долг, который повесили на наших родителей адепты «Мункара и Накира». Очень большой долг. Разве мы можем погасить его, играя в «Голоде»?
– Не за один круг.
– Нет времени на серию игр.