Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Но, без сомнения, его вдохновляли реальные источники. Были ли его источники вдохновения осознаны и приняты, либо были впитаны через дар медиума, остается только предполагать270.
Иными словами, эзотерики все же не до конца убеждены, что такой комплекс учений, органично вписанный в мифологию эзотеризма, можно было выдумать. Это сомнение породило множество любопытных гибридов. Сам Лавей на определенном этапе создал «Орден трапецоэдра», вдохновленный последним произведением Лавкрафта «Обитающий во мраке»; позднее этот орден стал исполнительным органом отколовшегося от «Церкви сатаны» «Храма Сета» Майкла Акино, который, в свою очередь, разработал особый «югготический язык», созданный на основании произведений «Шепчущий во тьме» и «Данвичский кошмар».
Но наиболее оригинально оценил творчество Лавкрафта советский эзотерик Е. Головин, принявший активное участие в процессе издания первых переводов писателя в России и оставивший о нем несколько развернутых эссе. Для Головина американский писатель создает новый космоцентрический мир, который в своей основе совпадает с миром традиционной магии. В обоих этих мирах человек лишь объект среди объектов, ничем не превосходящий дерево, кролика или безымянного космического монстра. Но это совсем не значит, что Головин записывает Лавкрафта в адепты некоей неизвестной магической традиции, напротив, он именует его материалистом и при этом ставит наравне с эзотерически инспирированными Грабинским и Майринком, замечая:
С метафизической точки зрения и Густав Майринк, и Ганс Гейнц Эверс вполне традиционные авторы, так как, несмотря на необычайную сюжетную и психологическую разветвленность, они в принципе признают идеи сотворенности мира и аристотелевского целого, то есть первичность креативной мифологемы. У Лавкрафта все обстоит иначе. По его мнению, человек вынужден признать вселенную организмом или механизмом, дабы утвердить свой наивный антропоцентризм, хотя ни малейших оснований для этого нет. В безличном мировом хаосе «черная пневма» динамизирует объекты энергией распада и диссолюции – это, в свою очередь, провоцирует модус вивенди – убийство и пожирание271.
По Головину, материализм Лавкрафта настолько радикален, что оказывается способен высветить мрачную основу бытия современного мира, напрямую сопряженную с темными духовными инспирациями. Лавкрафт видит их, поскольку лишен всяких иллюзий. Вместе с тем Головин подчеркивает, что эти способности Лавкрафта, как и стиль его текстов, напрямую связаны еще и с тем, что, стремясь преодолеть романтизм всеми силами, он так и не смог этого сделать, сохранив его пусть и в сильно извращенном виде.
Ответственным за полномасштабную адаптацию наследия Лавкрафта к современному эзотеризму стал Кеннет Грант, британский маг, развивавший учение А. Кроули. В написанной в 1972 году книге «Магическое возрождение» Грант утверждал, что через свой уникальный сновидческий дар (как известно, множество образов Лавкрафт действительно черпал из ярких сновидений) Лавкрафт вошел в реальную магическую традицию и стал ее проводником. Значительную роль в такой легитимации сыграла теософская идея хроник Акаши, записи планетарной истории в духовном мире, которые, подобно бесконечной фотопленке, содержат жизненный опыт каждого живого существа, когда-либо бывшего на планете. Доступ к ним возможен благодаря ясновидению либо иным измененным состояниям сознания, одним из которых как раз и может быть сон. В свете такой концепции любое доказательство, демонстрирующее неприязнь Лавкрафта к эзотеризму, перестает восприниматься всерьез, ибо писатель сам мог не осознавать, что был проводником тайного знания.
От Гранта берет начало «Магия хаоса» – набор не структурированных и не иерархизированных практик, направленных на воплощение воли практикующего в жизнь посредством любых мыслительных, психофизических или ритуальных действий. В таком контексте воображаемые Древние Лавкрафта играют очень выгодную роль как из‐за неясной онтологической позиции, так и из‐за того, что хаос – стихия их обитания. Позднее под действием все большей популяризации Лавкрафта стали возникать даже объединения, формально основанные на мифах о Великих Древних, например «Эзотерический орден Дагона», основанный Стивеном Гринвудом (считающим себя Рэндольфом Картером из известной повести), или «Лавкрафтовский ковен» Майкла Бертьё.
Особую роль рецепция Гранта сыграла и в отождествлении в современной культуре двух не похожих друг на друга персонажей: А. Кроули и Г. Ф. Лавкрафта. Кроули был верующим и практикующим магом, создавшим уникальную философию магии, давшим начало большинству современных форм ритуальной эзотерической практики, считавшим себя пророком религии Новой Эпохи, религии Телемы. Он, как и Лавкрафт, был популярен лишь в узких кругах, и лавинообразный рост его популярности тоже пришелся на эпоху после 1960‐х. Поскольку Кроули открыто заявлял, что его культовые и ритуальные действия имеют прямое отношение к темной стороне христианской мифологии, а именно Люциферу и пришествию Великого Зверя из Апокалипсиса, то в общественном сознании воображаемая негативная космология Лавкрафта и магическая практика Кроули достаточно быстро стали объединяться, что привело к их отождествлению. Наиболее показательной иллюстрацией этого процесса стали компьютерные игры.
Игровая индустрия приключенческих игр 1990‐х годов объединяет влияние двух этих авторов. Например, серия игр Dark Seed, выходивших c 1992 по 1995 год, представляла собой сложный коктейль, основу которого составили произведения Г. Ф. Лавкрафта. Здесь также эксплуатируется идея тайных культов, параллельных вселенных, темных ритуалов с человеческими жертвоприношениями, активно используются представления о спиритизме как средстве контакта с иным миром, образ Бафомета, созданный Элифасом Леви, и т. п. Вся вселенная Dark Seed выдержана в мрачной стилистике биомашинного единства, где параллельные миры и инопланетные существа, вторгающиеся в наш мир, с одной стороны, носят вполне материальный характер, с другой – абсолютно чужды всему человеческому и от этого превращаются в источник неминуемой гибели. Основу эстетики серии задало творчество уже упоминавшегося художника Ханса Гигера, вся работа которого была развитием креативного процесса монструозного, запущенного Лавкрафтом. Любопытно, что действие игр серии проходит в вымышленном техасском городке Кроули: таким образом, игра как бы добавляла мрачности общеизвестной культурной отсылкой к черному магу XX века.
Куда более иллюстративны в этом плане созданные дизайнером Юбером Шардо игры Shadow of the Comet (1993) и Prisoner of Ice (1995). Последняя развивает сюжет рассказа Лавкрафта «Храм», а вот первая представляет собой квинтэссенцию мифологии писателя. Главный герой игры репортер приезжает в приморский городок Иллсмут в Новой Англии, чтобы сфотографировать полет кометы Галлея в этих местах. В городе он встречается с тайным культом Великих Древних, сетями которого опутан весь город, и сталкивается почти со всем бестиарием от Ктулху до Йог-Сотота, совершает ритуалы по Некрономикону и в итоге спасает мир от вторжения космических чудовищ. Предшественником героя, посетившим город при предыдущем пролете кометы и после этого сошедшим с ума, был лорд Алистер Болескин, который через видения наставляет героя в борьбе с культом Древних. Лорд Болескин – один из известных псевдонимов Кроули, использованный