litbaza книги онлайнРазная литератураЭтноспорт. Руководство пользователя - Алексей Кыласов

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 48 49 50 51 52 53 54 55 56 ... 85
Перейти на страницу:
теми же самыми, поверим ли мы в их аутентичность?

Анализ соотношения технологий и традиций в спорте

Наше обращение к факторам соотношения технологичного и традиционного в спорте обусловлено выявлением паттернов эндемичности игровой культуры современных соревнований. Первое, что мы видим: динамика технологических изменений в спорте демонстрирует увеличивающийся отрыв от прошлого — тех изначально простых соревнований, которые отличались от традиционных игр и состязаний исключительно универсальными правилами и замерами времени. Однако на этом фоне имевшиеся в прошлом специальные сооружения — ипподромы, палестры и стадионы70 — побуждают к пересмотру начала технологизации соревнований, которую сейчас связывают только с развитием спорта. Виртуальная среда киберспорта тоже не выглядит абсолютной новацией на фоне игровых церемоний в примордиальном обществе, где нередко соревнования тоже проводились в воображаемом пространстве или с участием воображаемых персонажей.

Кроме перечисленного, заново оценить результаты прошлого нас побуждает стремительная технологизация спортивных соревнований, в которой все большее место занимает дигитализация спорта [Кыласов 2014а]. В последнее время мы полностью свыклись с мыслью о том, что для успешных выступлений спортсменов уже недостаточно простых навыков соревнований и подходящей удобной одежды. Например, нужны совершенно разные комплекты лыж и палок для того, чтобы кататься по лесу или мчаться вниз по склону горы. Кроме того, разница температур всего в несколько градусов вынуждает к смене лыжной смазки в целях обеспечения эффекта наилучшего скольжения с учетом изменяющейся вязкости снега, а еще лыжникам стала нужна продвинутая экипировка с форсированной теплоотдачей. Эти сведения давно содержат многочисленные учебные пособия для студентов спортивных вузов. В качестве примера можно привести популярный в России учебник — «Искусство и основные принципы смазки лыж» (2006) [Смирнов 2006].

В конечном итоге в лыжном спорте все пришло к тому, что само по себе скольжение по натуральному снегу перестало удовлетворять запросы лыжников, им понадобились высокотехнологичные и специально оборудованные спортивные сооружения — трамплины, биатлонные, лыжные и горнолыжные трассы, и лучше, чтобы они были в закрытых ангарах для круглогодичного использования, а еще лучше — чтобы они были с искусственным снегом, обладающим гораздо более стабильными характеристиками трения, независящими от колебаний температуры и влажности воздуха, присущих естественному снежному покрову.

Первыми крытыми сооружениями для зимних видов спорта стали ледовые арены, с их появлением перестали проводить соревнования на открытом воздухе по керлингу, конькобежному спорту, фигурному катанию, хоккею с шайбой и хоккею с мячом. Но на этом преобразования не закончились и сейчас ведутся перспективные разработки крытых комплексов для лыжных трасс (биатлон, лыжные гонки, фристайл) и санных треков (бобслей, санный спорт, скелетон). Крытые комплексы позволят не только избежать природных катаклизмов, но и сделают возможным глобальное развитие зимних видов спорта даже в тех странах, где климатические особенности не позволяли этого сделать раньше.

В условиях непрерывной технологизации появились принципиально новые техногенные виды соревнований, связанные с управлением транспортом, которые мы представим в хронологии появления международных спортивных федераций:

— велоспорт (1900)71;

— автоспорт (1904)72;

— мотоспорт (1904)73;

— авиационный спорт (1905)74;

— водномоторный спорт (1927)75.

Следующим этапом технологизации стал переход от транспорта к его моделям, используемым в соревнованиях модельного спорта:

— авиамодельный спорт (1936)76;

— автомодельный спорт (1979)77;

— судомодельный спорт (2006)78.

Отдельно стоит выделить антропные модели видов спорта, где используют фигурки игроков:

— настольный футбол (2002)79;

— настольный хоккей (2005)80.

Но главным соревнованием антропных моделей стала ежегодная Всемирная олимпиада роботов, которую с 2004 г. проводит Ассоциация Всемирной олимпиады роботов81.

Здесь надо отметить, что игры с антропными персонажами появились значительно раньше, чем их современные аналоги. Например, хорошо известны традиционные игры с куклами, причем не только девочек, но и мальчиков, которые в России назывались «куклак» в Тульской и Калужской традиции и «куклачок» в Тамбовской традиции [Берстенева 2010: 19]. Фольклористка Л.Ю. Евтихиева в ходе полевых исследований в селе Атманов Угол Тамбовской области, где с 1648 г. проходят русские традиционные игры Атмановские кулачки, выявила бытование узелковой куклы «Ломец — Атмановский боец». Евтихиева сообщает, что Атмановский ломец — узелковая кукла, «она не содержит швов, подчиняясь семантике целостности» [Евтихиева 2014]. Матерчатые кулаки ломца набивались камешками, и задача была — сбить шапку с куклы противника. Так осуществлялась подготовка будущих кулачников в рамках примордиальных систем «непрерывного образования».

Другой общеизвестный пример антропоморфных игр — баталии оловянных солдатиков, буквально «ожившие» в мероприятиях клубов исторической реконструкции, из которых сами участники в последнее время пытаются сделать спортивные турниры по историческому фехтованию (муляжи мечей, сабель и даже пик, несмотря на то что это было одноразовое оружие для мгновенного поражения противника в бою), а также историческому танцу, стрельбе из арбалета и лука, распространенных в Средние века.

Игры в искусственной среде тоже не являются чем-то принципиально новым. Ставшие привычным элементом культурного ландшафта ипподромы, палестры и стадионы изначально служили сакральными местами, где турниры проводились как особые церемонии. Другим проявлением искусственной среды были игровые перевоплощения: например, переодевания при игре в го в Тибете [Кыласов 2010а: 237], или использование накидок и масок индейцами майя при игре в пелоту [Blomster, Chavez 2020], или исполненный символизма бег с бревном, олицетворяющим покойника, у индейцев тимбиру [Кардиас-Гомес 2019] и другие.

Таким образом, можно утверждать, что технология создания антропоморфного игрового пространства укоренена в прошлом и новизна ее современной репрезентации может быть рассмотрена только в контексте технологических, но не принципиальных инноваций. К аналогичному выводу пришла российский антрополог М.В. Тендрякова в работе «Игровые миры от Homo ludens до Геймера» [Тендрякова 2015]. Не являются исключением и сами сюжеты игр, основанные на метаигровых ситуациях, в чем мы соглашаемся с российским исследователем интеллектуальных игр Е.Н. Скаржинской [Скаржинская 2015]. С этими сюжетами онтологически связаны соревнования в виртуальной среде, получившие название «киберспорт» с тремя основными направлениями развития:

— киберспорт — видеоигры с индивидуальным или командным участием по сюжетным играм Counter-Strike, Dota, League of Legends и другим;

— спортивные симуляторы — кибергольф, кибергонки, танцевальный симулятор (Just Dance) и другие;

— виртуальные копии видов спорта — киберфутбол, кибербаскетбол, киберхоккей и другие.

Но вершиной технологизации спорта стали соревнования компьютерных программ в интеллектуальных видах спорта (бридж, го, шахматы, шашки и другие), где участие человека сведено к минимуму — запуску и остановке таких программ. Но все же участие человека остается. Объясняя этот феномен, мы используем один из выводов О.В. Поповой о том, что «процессы коммодификации затрагивают не только само человеческое тело, но и его виртуальные аналоги» [Попова 2017]. Этот класс программного обеспечения без участия человека получил называние «айдлеры» (от англ. idle games — холостые

1 ... 48 49 50 51 52 53 54 55 56 ... 85
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?