litbaza книги онлайнСовременная прозаКак построить космический корабль - Джулиан Гатри

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 49 50 51 52 53 54 55 56 57 ... 119
Перейти на страницу:

Кармак не был знаком с Питером и не хотел принимать участие ни в каких междоусобицах; он лишь внимательно изучал соискателей CATS. Он рассылал письма с рассказами о себе и сообщал, что интересуется возможностью финансирования нескольких команд. Некоторые команды даже не потрудились ответить ему. После собеседования с представителями других команд Кармак пришел к выводу, что огромное число членов космического сообщества утратило ощущение реальности. Несколько руководителей команд рассказали ему, как они будут использовать его деньги, но не предложили никаких планов в отношении испытаний своего оборудования. Когда Кармак спросил об этом, представитель одной из команд ответил: «Мы же не собираемся учить вас делать видеоигры, и вам не следует учить нас делать ракеты». Почти все говорили ему, что могут запросто выиграть приз CATS, но лишь немногие из говоривших реально собирали хоть что-то. Он встречался с людьми, 30 лет проработавшими в космической отрасли и не умевшими навернуть гайку на болт, но утверждавшими, что «технологических проблем нет, все, что нам нужно, – это финансирование». Учредитель одной из компаний заявил, что ему нужен «миллион долларов, чтобы зажечь огни». Кармак разговаривал с Патриком Баном из TGV Rockets, и ему понравился его бизнес-план, но сомнения вызывало то, что компания работала очень долго, но до сих пор не имела ракеты, которую можно было бы кому-то показать. Кармака удивляло также то, что профессионалы в области космоса принимали участие в многочисленных конференциях, демонстрируя одни и те же презентационные платформы лишь с небольшими изменениями настроек. После нескольких месяцев исследований и интервью Кармак составил для себя список, разделив команды на три категории: «психи», «витающие в облаках» и «возможно». В итоге он профинансировал несколько групп, которые, по его мнению, были лучше других, в том числе XCOR Aerospace из Мохаве. Он дал $10 000 JP Aerospace – команде, работавшей на добровольной основе, создававшей и запускавшей мощные ракеты, стартующие с аэростата. Кармак присутствовал при нескольких запусках ЛА других компаний, в том числе в пустыне Блэк-Рок в Неваде, где он прождал несколько часов только для того, чтобы увидеть, как ракета взорвется прямо на стартовой площадке. Но это все равно было лучше, чем не делать вообще ничего. Если ему удавалось увидеть запуск готового ЛА, пусть даже неудачный, он был счастлив. Неудачи тоже учат уму-разуму.

Поскольку он продолжал работать на полную ставку в id Software и спонсировать усилия некоторых конструкторов ракет, он стал изучать программирование, необходимое для создания ракет. Он вникал в создание программ, пригодных для обеспечения высокой надежности, длительного и регулярного использования, отказоустойчивости. НАСА специализировалось на разработке систем с тремя дублирующими компьютерами, выполняющими одни и те же расчеты, например навигационного позиционирования или основного импульса двигателя. В целях безопасности инженеры сравнивали три результата и использовали наиболее вероятный из них. Системы управления ЛА подвергались автоматической проверке на полное отсутствие ошибок. Системы исправления ошибок должны были учитывать допуски на ошибки сохранения данных и сетевые ошибки, используя резервное кодирование данных. В некотором смысле программы для игр и программы для ракет часто сводились к одному и тому же сценарию, но двумя различными способами – два совершенно разных с виду объекта с очень сходными базовыми структурами.

Для Кармака разработка игр была гораздо более сложной задачей, чем разработка ракет. Игры содержали миллионы строк программного кода и гораздо больше программных объектов. Одна игра может содержать тысячи объектов, которые необходимо отслеживать, обновлять и транслировать.

Как построить космический корабль

По сравнению с игрой ракета имеет сравнительно небольшой набор входных сигналов датчиков и значимых поверхностей, например угол сопла ракеты. Однако в отношении требований к надежности все наоборот. Ошибки в игре не имеют особого значения. Если что-то пойдет не так, в реальности никто не пострадает. А ошибка в коде управления ракетой может стоить миллионы долларов и представляет угрозу для жизни людей. Можно сказать так: программа для ракеты короче, но требует гораздо более серьезной проверки.

Кармак хотел сделать программирование ракет более похожим на разработку традиционных программных продуктов. Он не хотел разрабатывать программное обеспечение так, как это делают команды «Шаттлов»: когда все бесконечно проверяется и изменения вносятся каждые несколько недель. В принципе этот метод тоже работает, но он был слишком затратным и не позволял вписываться в график. Наблюдения и беседы с представителями команд научили Кармака тому, чего ни в коем случае не следует делать, если он все-таки будет создавать собственную ракетную компанию. Он не хотел тратить от шести месяцев до года только на то, чтобы совершить паломничество в пустыню, нажать на кнопку и увидеть, что что-то идет не так. Он хотел бы создавать и испытывать нечто новое каждую неделю – так, чтобы проблемы выявлялись сами. Он хотел общаться с ракетами с помощью открытого исходного кода, как он это делал с видеоиграми, отправляя все, что он узнает, непосредственно поставщику частей. Прорывы в области интернета, персональных компьютеров и смартфонов совершались благодаря использованию эффективных производственных методов, в рамках которых неудачи были ожидаемыми, а итерации были нормой.

Однажды в офисе Кармак поймал себя на том, что он изучает открытый воздуховод на потолке. Он подумал о том, что ракеты нужно делать из спиральных сварных труб. Тогда можно было бы избежать кольцевых напряжений и построить летательный аппарат со стабилизацией давлений, как у «Атласа». Можно было бы изготовить «Сатурн-5» из листового металла. Вернувшись домой в ту ночь, Кармак пробирался через коробки с частями ракет, заполнявшие его гараж и коридор, и через стопки ракетных учебников, сложенные на капоте одного из его «феррари». Когда он впервые начал свое исследование, он предполагал, что должен финансировать других ракетостроителей, но со временем понял, что многие из так называемых экспертов не имели ни малейшего представления о том, о чем они говорили другим. За время своей компьютерной карьеры Кармак вывернул индустрию видеоигр наизнанку; и теперь он задавался вопросом, сможет ли он показать аэрокосмической индустрии, как строить космические корабли более быстрым и дешевым способом. Он понял, что пришло время перестать наблюдать и начать действовать.

Кармак связался с президентом Общества ракетостроителей района Даллас, чтобы узнать, не захочет ли кто-либо присоединиться к нему в деле разработки и строительства экспериментальных ракет. Несколько человек изъявили готовность, и он начал подумывать о формировании необходимой ему команды. В лучшие времена в id Software случались перегрузки электролиний, когда в их подвальном офисе наступала полная темнота, и тогда сотрудники, работавшие по ночам, питались только пиццей и кока-колой, а также верой в то, что они создают нечто абсолютно новое. Со временем эта страсть к работе постепенно заменилась графиками, результатами на выходе, производственными нуждами и профессиональными навыками. И он понимал, что, начав строить ракеты, он опять сможет «качать» не используемую сотрудниками энергию и совершать путешествия в неизвестность.

1 ... 49 50 51 52 53 54 55 56 57 ... 119
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?