litbaza книги онлайнРазная литератураРеальность+. Виртуальные миры и проблемы философии - Дэвид Дж. Чалмерс

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 53 54 55 56 57 58 59 60 61 ... 157
Перейти на страницу:
class="p1">Возможно, первая настоящая система виртуальной реальности была разработана в 1968 году специалистом по информатике Айвеном Сазерлендом. Сазерленд объединил технологию компьютерной симуляции с технологией стереоскопического видения – ту, что когда-то использовалась в гарнитурах «View-Master» для просмотра цветных стереоскопических изображений, – для создания огромной гарнитурной системы. Ее прозвали «Дамокловым мечом», поскольку она крепилась к потолку и нависала над головой пользователя, как угрожающий меч, описанный римским оратором Цицероном. Система Сазерленда была иммерсивной, и ее создавал компьютер, хотя взаимодействие ограничивалось отслеживанием движений головы пользователя для изменения ракурса изображения. В последующие десятилетия гарнитуры становились все меньше и дешевле, а интерфейсы и компьютерные симуляции – все сложнее. В наши дни некоторые гарнитуры виртуальной реальности уже широко распространены.

Многие пытались создать Метавселенную* – общую виртуальную вселенную, в которой каждый мог бы проводить время, проживая повседневную жизнь со множеством форм социального взаимодействия. Самой успешной попыткой на сегодняшний день был виртуальный мир «Second Life», который на своем пике году в 2008-м насчитывал более миллиона пользователей. Но «Second Life» – это мир, отображаемый на двумерном экране. Оказалось, его невозможно перенести в настоящую виртуальную реальность из-за гораздо большего количества кадров в секунду, которое требует VR. Было предпринято несколько попыток создания Метавселенной в виртуальной реальности, но ни одна из них пока не приблизилась к тому, чтобы утвердиться в качестве окончательной. Наиболее распространенным применением VR-гарнитур остаются игры. Однако использование VR для социального взаимодействия – также известного как социальная VR – становится все востребованнее, и было бы неудивительно вскоре увидеть процветающую экосистему Метавселенных (или одну гигантскую Метавселенную*, в зависимости от того, как распределится виртуальное пространство).

Вам не нужно обращаться к Метавселенной, чтобы поднять философские вопросы о временной VR. Они возникают даже в более простых VR-средах, которые используются для видеоигр. Вопрос Познания (Откуда мы знаем, что не находимся в виртуальном мире?) может и не возникнуть – большинство пользователей гарнитур виртуальной реальности знают, что они используют VR. Но Вопрос Ценностей (Можно ли жить полноценной жизнью в виртуальном мире?) и Вопрос Реальности (Реальны или иллюзорны виртуальные миры?) актуальны как никогда. Кое-что из того, что мы говорили о гипотезе симуляции, применимо и к обычной виртуальной реальности, но далеко не все.

Безусловно, наиболее распространенная точка зрения заключается в том, что виртуальные объекты нереальны. Сам Стивенсон говорит, что Улица в Метавселенной нереальна: «Этот бульвар на самом деле не существует, он – компьютерная визуализация воображаемого места».

Как вы могли бы ожидать, я с этим не согласен. Если бульвар описывают как виртуальный, то он действительно существует. Это реальное место в виртуальном мире. Он основан на компьютерных процессах, но не менее реален.

Даже обычные пользователи VR обычно проводят черту между «реальным миром» и нереальной виртуальностью. С моей точки зрения, это неверный подход. Вместо того чтобы говорить о «реальном мире», мы должны говорить о «физическом мире» или «невиртуальном мире». Вместо того чтобы говорить о «воображаемых» объектах, мы должны говорить о «виртуальных» объектах. Виртуальные объекты тоже реальны!

Что такое виртуальная реальность?

Как лучше всего определить понятие «виртуальная реальность»? Философы знают, насколько сложно дать определение. Дайте определение «стулу». Держу пари, что для любого утверждения, которое вы придумаете, найдутся контрпримеры. Стул – это то, на чем можно сидеть? Камни, полы и кровати соответствуют этому определению, но не являются стульями. Как насчет плоской поверхности со спинкой, предназначенной для сидения? Такие разновидности стульев, как шезлонги и паланкины, не соответствуют этому определению. Вы можете уточнить описание, но, как правило, никогда не сумеете избавиться от всех контрпримеров.

В «Философских исследованиях» 1953 года Витгенштейн отмечал: по-видимому, нет общей характеристики для всего, что мы называем «игрой». В лучшем случае существует родственное сходство, включающее несколько распространенных черт. Когнитивный психолог из Беркли Элеонора Рош использовала поведенческие эксперименты, чтобы доказать, что большинство понятий в человеческом сознании представлено с помощью прообразов, а не определений*. Например, стулья могут быть представлены с помощью нескольких прообразов стульев. На самом деле большинство философов сомневаются в том, что идеальные определения обычных слов возможны в естественном языке, таком как английский. Тем не менее мы можем попытаться дать определение виртуальной реальности и посмотреть, к чему приведут наши старания.

Давайте начнем с попытки дать определение понятию «виртуальный». Это слово происходит от латинского «virtus», которое первоначально означало мужественность, но впоследствии стало означать силу или мощь. «Virtus» также стало корнем для слова «добродетель», которое мы сейчас используем для обозначения сильных сторон или способностей человека в общем смысле. В эпоху Средневековья виртуальный X был чем-то обладающим сильными сторонами или способностями X – и, самое главное, свойствами X. В философском словаре 1902 года американский философ Чарльз Сандерс Пирс закрепил такое определение*: «Виртуальный X (где X – нарицательное существительное) – это нечто, а не сам X, обладающее свойствами (virtus) X».

При таком определении «виртуальный» означает что-то наподобие «как бы». Виртуальная утка – это «как бы» утка, что-то, что выглядит как утка и обладает некоторыми свойствами утки, но не является настоящей уткой. Виртуальный объект[16] в оптике возникает, когда мы говорим об изображении, которого на самом деле нет. Согласно определению Пирса, «виртуальная» реальность – это «как бы» реальность, что-то, обладающее некоторыми свойствами реальности, но не являющееся реальностью. Если мы подходим к виртуальной реальности таким образом, то она более или менее иллюзорна по определению.

Когда французский эрудит Антонен Арто ввел выражение «la réalité virtuelle» (с фр. – «виртуальная реальность»)* в качестве описания театра в эссе 1932 года «Алхимический театр», он, вероятно, имел в виду именно эту концепцию виртуального. Он сравнивал театр с «вымышленным и иллюзорным» миром алхимии. Оба они являются «виртуальным искусством», и оба связаны с «миражом»:

«Все истинные алхимики знают, что алхимический символ – это мираж, как и театр – это мираж. И эту вечную аллюзию на сущность и принцип театра, встречающуюся почти во всех алхимических книгах, следует понимать как выражение тождества (о котором алхимики прекрасно осведомлены), существующего между миром, в котором действуют персонажи, предметы, образы и в целом все, что составляет виртуальную реальность* театра, и чисто вымышленным и иллюзорным миром, в котором развиваются символы алхимии».

Концепция Арто, видимо, заключается в том, что виртуальная реальность – это «как бы» реальность: альтернативный мир, который является иллюзией или миражом, но тем не менее обладает огромной силой. В этом можно увидеть зачатки связи с нынешним использованием этого термина*. Театр и современная VR имеют ключевое сходство – и то и другое

1 ... 53 54 55 56 57 58 59 60 61 ... 157
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?